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Breitseite #21: Sieben Spiele, sieben Kritiken

Aktualisiert: 15. Okt. 2025

Herzlich willkommen zur Breitseite. Das ist ein Format, mit dem ich all das anvisieren möchte, was es nicht in eine ausführliche Rezension schafft. Das liegt manchmal an der Qualität, aber meist an der fehlenden Zeit. Hier gibt es also nur Kurzkritiken zu Spielen, die zwar in mein Beuteschema passen, aber die ich vielleicht nicht länger als drei Stunden gezockt habe.


Ich weiß nicht, ob ich mit diesen frühen Einschätzungen den Kern treffe, aber bisher haben mich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht in dieser Phase des Einstiegs überzeugen konnten. Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen.


Diesmal dabei, hier noch in alphabetischer Reihenfolge: Herdling, Nantucket, Ninja Gaiden Ragebound, Sword of the Sea, System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, The Drifter und The Wandering Village.


Okay, denn man tau und Feuer frei - hier kommt die Breitseite:




Ninja Gaiden Ragebound (PC, XBS, PS5)


Auch wenn die Anziehungskraft klassicher Beat'em Ups recht früh nachgelassen hat, erinnere mich gerne an ihre goldene Zeit, als man sich in der Spielhalle oder nur ein, zwei Jahre später auf dem C64, Amiga oder NES durch Double Dragon & Co prügelte. Und in diesem seitwärts scrollenden Genre feierte das erste Ninja Gaiden 1988 seine Premiere, entwickelt von Tecmo. Damals schlüpfte man in die Rolle von Ryu Hayabusa, um seinen Vater zu rächen, der von einem mysteriösen Ninja getötet wurde.


Dieses Ragebound von The Game Kitchen ist allerdings kein Remake des Klassikers, sondern ein neues Spiel im Pixel-Retrostil, das auch nicht als Beat'em Up, sondern als Kampf-Plattformer inszeniert wird. Trotzdem gibt es einen schönen Bezug, denn die Story spielt parallel zu den Ereignissen von damals: Während Ryu in Amerika seine Rache sucht, verteidigt man als Kenji Mozu dessen Heimatdorf gegen Dämonen.



Beim Namen des Studios dürften einige aufhorchen, denn die Spanier haben zweimal mit Blasphemous auf sich aufmerksam gemacht und mit The Stone of Madness kürzlich Echtzeit-Schleichen à la Desperados & Co in einem Kloster inszeniert. Letzteres hab ich zwar noch nicht spielen können, aber es befindet sich in meinem Schleppnetz und die düsteren 2D-Labyrinthe sind mir mit ihrem Soulsflair in guter Erinnerung.


Allerdings ist dieses Ninja Gaiden erstens kein verschachteltes Metroidvania, sondern ein recht lineares Actionspiel. Und zweitens ist es ein ganz anderer Schnack, was das Tempo, den Kampf sowie die Akrobatik angeht: Denn nach wenigen locker wirkenden Schnetzelmetern muss man hier samt Katana konzentriert bei der Sache sein. Es geht um punktgenaue Sprünge und schnelle Wechsel von einfachen zu speziellen Attacken.


Während Fallen auftauchen und Feinde aus allen Richtungen heran jagen, muss muss man zwar nicht die Hand-Auge-Koordination eines Präzisionsplattformers wie Super Meat Boy meistern, außerdem fallen einfache Gegner nach einem Treffer. Aber wer ein Hack'n Slay erwartet oder die gemütliche Erkundung plus Kampf mag, dürfte hier beim x-ten verpassten Absprung die Shurikens ins Korn werfen.


Wer sich durchbeißt, wird sich über akrobatische Vielfalt samt Deckengekraxel und Luftsprints sowie Wechselwirkungen freuen. Darunter das Aufladen des Ninja mit spezieller Energie: Nur mit ihr lassen sich manche Hindernisse oder stärkere Feinde mit einem Schlag vernichten - und genau das muss man bald in Kombos meistern, die sehr gutes Timing verlangen, ähnlich wie in den späteren 3D-Ninja-Gaidens.


Diese Herausforderungen sind farbig markiert und so ergeben sich quasi Puzzles in Echtzeit, die sich immer etwas ändern, aber leider auch demselben Schema folgen. Ich wurde nach den ersten Stunden solide unterhalten, doch irgendwie fehlte mir das Abenteuer-Flair sowie der Ansporn, Level mit dem höchsten Rang abzuschließen. Als ich danach die Demo zu Shinobi: The Art of Vengeance spielte, hatte ich sofort mehr Lust auf Ninja-Action, zumal mir das Art- und Leveldesign dort besser gefällt. Allerdings hat es Shinobi nicht mehr in diese Breitseite geschafft.


Nantucket (PC)


Als ich für den Roman Moby Dick in der Schatzkiste recherchierte und ihm dann noch in Death Stranding 2 begegnete, bekam ich richtig Lust auf ein Abenteuer auf hoher See. Man könnte ja meinen, dass der Status eines Literatur-Klassikers wie Moby Dick sowie die Popularität durch all die Filme reichlich analoge oder digitale Spiele hervorgebracht hätte. Aber dem ist nicht so.


Zum Roman selbst gibt es kaum Brett- oder Videospiele, vieles entfernt Verwandte ist Murks, darunter auch die ersten Videospiele namens Moby Dick für den C64 aus dem Jahr 1983 oder den VIC-20 von 1984. Danach erschien bis auf ein Browsergame für Kids im Jahr 2010 tatsächlich über mehrere Jahrzehnte fast gar nichts und so manches größere Projekt wurde aufgegeben.


Darunter auch Essex: The Whale Hunter, das 2021 von Ultimate Games S.A. aus Polen als "Walfang-Simulator inspiriert von Herman Melville's Moby-Dick" für PC, PS4/5, XBS und SW samt Trailer angekündigt wurde. Doch dessen Steam-Seite ist mittlerweile genauso versunken wie andere Vorhaben, diesen Wal irgendwie digital einzufangen und dem Roman dabei einigermaßen gerecht zu werden.


Das gelang bisher nur dem italienischen Studio Picaresque Games mit diesem PC-Spiel Nantucket aus dem Jahr 2018. Es fühlt sich mit seiner Mischung aus Strategie und Rollenspiel auf vergilbten Karten wie ein Brettspiel an und erinnert sogar ein wenig an den Klassiker Sid Meier's Pirates von 1987. Man kann die Weltmeere des 19. Jahrhunderts erkunden und muss dabei Winde sowie Strömungen beachten.



Ziel ist es, irgendwann Rache an Moby Dick zu nehmen. Man schlüpft in die Rolle von Ishmael, dem einzigen Überlebenden des Romans. Er versammelt eine eigene Crew vom Harpunier bis zum Koch und Schreiner um sich, muss sie auf ihre Positionen bis zum Ausguck verteilen und kann ihre Fähigkeiten entwickeln. Aber dafür müssen sie in rundenbasierten Kämpfen gegen Wale und Piraten überleben.


Man startet ganz bescheiden mit dem kleinsten der neun Schiffstypen, hat gerade genug Geld für Wasser, Proviant und Heuer, aber kaum etwas für die Erforschung neuer Technologie oder bessere Ausrüstung. Im Hafen berichten Zeitungsjungen nicht nur über politische Ereignisse der Zeit, sondern führen zu immer mehr Missionen, so dass man auch abseits der Jagd andere Beute auf hoher See machen kann.


Man segelt nicht wie auf Schienen zum Zielort, sondern kann in Unwetter sowie Flauten geraten, während der Proviant zur Neige geht und kleine Entscheidungen in Krisen anstehen, die wiederum die Moral der Mannschaft bis hin zur Meuterei beeinflussen. Ansonsten wird die Geschichte mit Quests verwoben, in denen es auch mal um sagenhafte Schätze gehen kann.


Nantucket mag etwas altmodisch anmuten, außerdem muss man sich mit Geduld sowie Fehlschlägen auf die eher langsame Entwicklung von Mannschaft und Schiff konzentrieren. Und nicht alle Elemente des Spieldesigns wirken komplett ausgereift. Aber wer sich für Strategie-Rollenspiele interessiert und gediegenes maritimes Flair sucht, könnte hier solide bis gut unterhalten werden.


Noch eine Empfehlung für alle, die Walen grafisch eindrucksvoller begegnen wollen: Under the Waves, das 2023 für PC, PS4/5 sowie XBS erschienen ist. Das hat zwar nichts mit Moby-Dick zu tun, aber man taucht in diesem stimmungsvollen Action-Adventure mit einem Mini-U-Boot in die Nordsee, mit teilweise unheimlichen Momenten vor tiefen Gräben, die man wie Dungeons erkunden kann. Das Highlight sind die majestätischen Momente, wenn man sich im Angesicht senkrecht schlafender Wale wie ein Wurm fühlt. Under the Waves hatte in der Breitseite #9 einen guten bis sehr guten Eindruck hinterlassen und ich habe Stan gerne bis zum Finale begleitet.


The Wandering Village (PC, PS4/5, XBS, SW)


Das Züricher Stray Fawn Studio macht gar kein Geheimnis aus seiner Inspiration: Die Szenen aus dem Einstieg erinnern sofort an "Nausicaä aus dem Tal der Winde", den berühmten Ghibli-Film aus dem Jahr 1984. Der entführte ja ebenfalls in eine lebensfeindliche Endzeit, in der wenige Menschen um das Überleben auf einer vergifteten Erde kämpften. Und genau dieses Szenario erlebt man in diesem Mix aus Aufbau und Survival.


Einerseits sorgt das umgehend für Sympathie, denn wie so viele andere mag ich die Animes von Hayao Miyazaki. Andererseits sind die Ähnlichkeiten der Filmszenen so stark, dass sie eine trügerische Erwartung schüren, der das Schweizer Studio trotz liebevoller Zeichnungen und charmanter Farbgebung in der Weltdarstellung nicht ganz gerecht werden kann.


In der navigiert man entweder von ganz weit oben oder in einer 2,5D-Ansicht mit mehr Details. Das erforderte auf der PS5 zunächst einige Geduld und Einarbeitung, denn so richtig intuitiv und selbsterklärend ist die Steuerung nicht. Trotzdem war ich von Beginn an motivierter als in gewöhnlicher Aufbau-Strategie, denn man baut quasi auf einem Level im bewegten Level und erlebt die Symbiose mit einer riesigen Kreatur.



Ziel ist es, eine menschliche Siedlung auf dem Rücken einer dahin schreitenden Riesenkreatur zu managen. Sie erinnert an einen Dinosaurier und heißt Onbu, was im Japanischen so viel wie "Huckepack" bedeutet. Und er ist mehr als ein schwer dahin walzendes Transportmittel: Onbu muss ausruhen, essen, kann von Pilzbefall krank werden und dann durch sein Schütteln u.a. Bauwerke zerstören.


Außerdem hat er einen eigenen Willen, macht einfach Pause oder ein Schläfchen. Um ihn besser zu lenken, muss man im Laufe der Kampagne erst sein Vertrauen gewinnen. Es gibt zwar Ereignisse samt Entscheidungen, allerdings tröpfelt die Geschichte so vor sich hin, während man als unsichtbarer Verwalter ganz klassich seine Befehle gibt, damit die Menschen Rohstoffe sammeln und Bauaufträge erfüllen.


Während der Forschungsbaum eher überschaubar ist, entsteht hier eine angenehme Vielfalt von der Wohnhütte über den Schmied oder Glasbläser bis hin zum Labor oder Pilzforscher. Man muss sich an Biome mit eigenem Klima anpassen, kann Wind und Wetter für sich nutzen, um Wasser zu gewinnen, mit Biogas gegen giftige Pflanzen vorgehen, mit einem Kran den Mist von Onbu einsammeln oder Wachtürme für mehr Sichtweite bauen.


Es geht darum, die meist zu wenigen Bewohner effizient in diesen Gebäuden mit ihren unterschiedlichen Produkten und Funktionen einzusetzen. Prioritäten muss man auch beim Umgang mit Onbu setzen: Man kann ihn eiskalt ausnutzen, bis hin zu schmerzhafter Ernte seines Horns oder der Infusion von Nahrung. Oder man strebt das harmonische Zusammenwirken in einer ökologischer Symbiose bis hin zur Opferung eigener Leute an.


So kann eine Bindung mit neuen Befehlen entstehen, damit er weniger unberechenbar agiert und den Kommandos des Hornbläsers vielleicht folgt. Er muss gefährliche Gebiete zu seinen Weideplätzen durchwandern, so dass über eine Karte eine taktische Routenplanung hinzu kommt; man kann auch Scouts in die Wildnis schicken, um Beute oder neue Siedler zu finden, wobei sie ebenfalls in Gefahr geraten können.


Die Spielidee wirkt angenehm frisch und ähnlich wie in Spiritfarer kann ein bittersüßes, leicht melancholisches Spielgefühl entstehen, obwohl The Wandering Village aufgrund seiner nicht immer klaren Bedienung, der Gefahren sowie Todesfälle keine reine Entspannung bietet. Wer komplett gemütlich losziehen will, kann sich allerdings im Sandbox-Modus treiben lassen. Ich wurde in den ersten Stunden solide bis gut unterhalten.


Sword of the Sea (PC, PS5)


Journey steht bekanntlich ganz weit oben in meiner Gunst und gehörte 2012 zum ästhetisch Eindrucksvollsten, das ich in einem Videospiel erleben durfte. Kein Wunder also, das ich dieses neue Abenteuer der Giant Squid Studios aus Los Angeles spielen musste, die ja auch The Pathless und Abzu gemacht haben. Der Gründer und Creative Director Matt Nava war als Artdirector schon bei thatgamecompany für die künstlerische Umsetzung von Flower und Journey verantwortlich.


Und das spürt man hier wesentlich deutlicher als noch in Abzu. Denn Sword of the Sea weckt schon mit dem ersten Blick auf den entfernten Gipfel wohlige Erinnerungen an Journey und entführt nach wenigen Sekunden in eine Welt, die ebenfalls an Tausendundeine Nacht erinnert. Man surft in akrobatischen Manövern auf seinem "Hoversword" durch ein verfluchtes Reich, kann über Hindernisse springen und anhalten, um sich in Ruhe sowie Stille umzusehen.


Es gibt keinerlei Dialoge, keinerlei Sprecher, nur ab und zu findet man Steine mit Schriftzeichen, die von der Geschichte der fiktiven Welt, ihren Göttern und Völkern, ihren Kriegen sowie dem Fluch erzählen, der schließlich das Wasser verdrängte. Man ist weitgehend alleine unterwegs und trifft irgendwann auf eine zweite Gestalt mit Hoversword, die gefährlich anmutet, aber sich zurückzieht und so für eine Ahnung von Gefahr sorgt.



Allerdings gibt es keine Kämpfe, denn es geht um Akrobatik in einer sich transformierenden Welt, aus der das Wasser zwar verbannt wurde, aber quasi unter der Oberfläche auf seine Befreiung wartet. Denn man gleitet nicht über eine rein statische, sondern eine in Wellen wogende Wüste, so dass man sich wie in einem bewegten Meer aus Sand fühlt. Die Kulisse weckt mit ihren Farben, Symbolen und Monumenten u.a. Erinnerungen an antike Kulturen wie Assyrien oder Babylon.


Ähnlich wie in Flower kann man in kreisförmigen Bewegungen etwas auslösen, so dass sich die Umgebung sowie Architektur teils spektakulär verändert. Fahnen geben eine grobe Richtung vor und führen meist zu einem kleinen Rätsel oder einer Interaktion. All das wirkt zauberhaft elegant, aber als ich das erste Mal das Wasser aus der Tiefe befreite und plötzlich ein Meer samt Fischen und Seepflanzen den Bildschirm flutete, war das richtig faszinierend.


Zumal es bei dem vertikalen Flow bleibt: Man taucht nicht etwa mit dem Hoversword ab und wird langsamer, sondern rast weiter mit Tempo umher, nur kann man plötzlich mit Strömungen horizontal an Wänden gleiten, mit Algen weit hinauf schweben, auf riesigen Ketten wie auf Schienen gleiten oder sogar auf Orkas landen und auf ihnen durch das gerade entstandene Meer jagen. So ergeben sich natürlich neue Wege und man kann sich kaum an dieser orientalisch-maritimen Pracht satt sehen, in der bunte Schwärme an Fischen durch Festungen schwimmen.


Es entsteht schnell ein Fluss des intuitiven Dahingleitens, wobei man nicht nur zu Sprüngen ansetzen, sondern wie in einem Skateboard-Spiel diverse Tricks in der Luft ausführen kann. Für die gibt es quasi Half-Pipes und Arenen, in denen man gegen die Zeit eine bestimmte Punktzahl erreichen muss. Das wirkte zunächst wie ein netter Zusatz. Aber diese Mechanik hat mir auf Dauer ebensowenig gefallen wie die Kontakte mit dem Händler, der lediglich gegen Gold weitere Tricks freischaltet.


Denn erstens entzaubern diese Bezüge zum Skaten die Welt und zweitens sind die Herausforderungen so einfach, dass man sie selbst mit wildem Button-Gedrücke auf Anhieb besteht. Oder anders: Hier ist gar kein eleganter Fluss notwendig und schon nach wenigen Wiederholungen wirkt es sogar gewöhnlich bis überflüssig. Hier entstanden ebenso Brüche in der Faszination wie in der zunächst tollen Reise mit dem Delphin, die allerdings überstrapaziert wird und in der Bewegung ebenfalls hakte.


Giant Squid hat quasi die Wüste aus Journey mit dem Meer aus Abzu verbunden, wobei mir Sword of the Sea besser gefällt als Letzeres. Die Atmosphäre ist mysteriös entspannt, man gleitet durch wunderschöne, sich stets transformierende Kulissen und ich wurde auf dieser Reise solide bis gut unterhalten. Aber ich war nach den drei Stunden nicht so fasziniert wie anno dazumal in Journey.


System Shock 2: 25th Anniversary Remaster (PC, XBS, PS5)


Wer die Trailer zum Remaster von System Shock 2 gesehen hat, wird vielleicht an einen altmodischen Shooter gedacht haben - so ging es selbst damals einigen Spiele-Journalisten, die es mit Doom verglichen. Aber im Jahr 1999, in dem Ultima IX, Might & Magic VII und Planescape Torment erschienen, wurde das Spiel von Irrational Games und Looking Glass von einigen Magazinen zum Rollenspiel des Jahres gekürt.


Ken Levine und sein Team wollten mit ihrem Design an den Klassiker Ultima Underworld von 1992 anknüpfen, nur in labyrinthischer Science-Fiction statt Fantasy. Trotzdem kann das Remaster wie ein Shooter wirken, denn von der Pistole mit Panzer brechenden Geschossen bis hin zu Schrotflinte und Granatwerfer gibt es zahlreiche Waffen plus exklusive, aber begrenzte Munition, die man aus der Egosicht abfeuern kann.


Allerdings darf man keine davon benutzen, wenn man nicht ihre Fähigkeit erlernt hat. Das Rollenspiel beginnt schon im Tutorial, wenn je nach Wahl des Trainings andere der fünf Attribute des Charakters verbessert werden. Und die wachsende Stärke, Agilität, Ausdauer, Psionik sowie Cyber-Affinität wirkt sich direkt auf das Erlebnis aus, vom Tempo über das Hacking bis hin zur Größe des Inventars oder des Schadens.


Das angenehm offene System kommt ohne Klassen, Erfahrungspunkte oder Level aus und wurde von Traveller inspiriert, einem der ersten futuristischen Pen&Paper-Systeme aus dem Jahr 1977. Das war jedoch wesentlich kommunikativer inkl. Intelligenz, Bildung, Sozialstatus & Co, während es in System Shock 2 keine rhetorischen Fähigkeiten gibt und das Erlebnis auf Erkundung und Kampf beschränkt ist.



Trotzdem kann man experimentieren und coole exklusive Fähigkeiten aktivieren, so dass man z.B. nicht von Sicherheitsrobotern erkannt wird. Und neben Hacking, Reparatur, Modding & Co sorgt die Psi als eine Art Magie-Ersatz dafür, dass man z.B. Gegenstände aus der Ferne heranziehen, einen Schutzschild errichten, sich komplett unsichtbar machen oder aus der Ferne hacken kann.


All das geschieht im Rahmen einer düsteren SciFi-Geschichte, in der man als kybernetisch modifizierbarer Soldat an Bord des Raumschiffs Vanbraun einer berühmten KI-Lady begegnet. Die große Maschinenmutter Shodan kehrte ja 42 Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers mit ihrer versehentlich erschaffenen Schwarmgeist-Tochter The Many zurück, die in kollektiv gesteuerten Menschen die Zukunft sah.


Vor allem die Regie konnte überzeugen. Heutzutage wird man natürlich nicht mehr von dynamischen Zwischenfällen, verändertem Leveldesign oder gesprochenen Audiologs überrascht. Aber das war etwas Besonderes, das für angenehmes Film- und Horrorflair sorgen konnte. Das dürfte auf den ersten Blick nicht im Remaster entstehen, denn das Figurendesign und die Animationen sind teils schrecklich altbacken.


Aber wenn man sich darauf einlässt, erlebt man in den Korridoren der VanBraun eine leicht unheimliche Anziehungskraft. Das liegt auch an den Texten bzw. Stimmen, die sich im Jahr 2025 tatsächlich lauter und mahnender in mein gegenwärtiges Bewusstsein bohren als anno dazumal, weil sie mit ihrer KI-Thematik noch aktueller klingen und bei mir für eine höhere emotionale Resonanz sorgen.


Vor allem jene des psionischen Schwarmgeistes "The Many", der im Deutschen als "Die Vielen" zum Spieler spricht. Ich hatte in der Flaschenpost #158 bereits einige Beispiele gegeben, daher an dieser Stelle nur eines: "Du suchst deine Gefährten, aber du kannst sie nicht finden. Du bist so sehr allein. Wie fühlt es sich an, allein zu sein, gegen ... die Unendlichkeit?"


Tatsächlich kann man sich an Bord einsam und verlassen fühlen, denn meist findet man Leichen oder Mutanten, während man kleinere Rätsel mit Codes, Drähten sowie Energiekreisläufen löst und die automatisch mitgezeichnete, aber nur spärlich beschriftete Karte nach möglichen Wegen studiert. Man kann sich übrigens ducken, rennen, an Kisten hinauf ziehen und Sicherheitskameras deaktivieren oder zerstören.


Allerdings gibt es keine aktive Stealth-Action und die Aufgaben weisen noch nicht diese taktische und architektonische Vielfalt auf, die immer unterschiedliche Lösungen anbietet. System Shock 2 ist also keine Immersive Sim im Stile des späteren Deus Ex oder Dishonored. Hinzu kommen Tücken in der Steuerung sowie Menüführung, so dass durchaus hakelige Momente entstehen und das Navigieren umständlich anmuten kann.


Aber trotz der Tatsache, dass so einige technische und inhaltliche Wünsche offen bleiben, wirken selbst nach 25 Jahren überraschend schnell die zeitlosen Stärken eines Spieldesigns, das Ken Levine ab 2007 in seiner BioShock-Reihe weiter verfeinern sollte. Auch wenn ich ein Remake bevorzugt hätte, das laut Nightdive übrigens noch kommen kann, wurde ich von diesem Klassiker gut unterhalten.


Herdling (PC, PS4/5, XBS, SW)


Das Verhältnis von Spielern und Tieren war über viele Jahre von Konfrontation geprägt. Zwar gab es immer Ausnahmen, gerade im Bereich der Begleiter, aber meist hatte man es vom Rollenspiel bis zum Shooter mit tierischen Monstern zu tun, die man für XP bekämpfen konnte. Wie wäre es mal, eine ganze Herde felliger Wiederkäuer auf einer Expedition in die Berge zu beschützen?


Auch wenn die Idee von Herdling nach alpiner Romantik à la Heidi klingt, und das Team von Okomotive ja aus der Schweiz kommt, geht es weder um gewöhnliche Schafe oder Kühe noch um einen simulierten Alltag. Im Gegenteil: Man hat es mit fabelhaften Wesen namens Calicorns zu tun, die auf den ersten Blick an etwas irre blickende Yaks erinnern, die man mit Meerschweinchen gekreuzt hat.


Wenn man die bisherigen Spiele von Okomotive kennt, darunter Far: Changing Tides und Lones Sails, die ich sehr gemocht habe, bekommt man eine Vorstellung vom Ansatz der Regie. Natürlich ist das Szenario im Hochgebirge ein ganz anderes als auf bzw. unter dem Meer, aber das Team bleibt seiner Philosophie und Ästhetik nicht nur treu, sondern knüpft an sein bisheriges endzeitliches Weltdesign an.


Schon nach den ersten Schritten in der menschenleeren Stadt mit ihren grauen Fassaden fühlt man sich so, als wäre man vom Schiff aus Far: Lone Sails an Land gegangen. Auch hier entsteht schnell ein Gefühl von Einsamkeit und Hoffnung, von Verfall und Aufbruch. In diesem Einstieg sind die idyllischen Täler und Berge noch weit weg, aber bald findet man in einer Gasse das erste Calicorn, das man auf Knopfdruck zähmen kann.



Sie gehören mit ihren gedrehten Hörnern und den großen Augen offensichtlich zu einer überaus liebenswerten Art. Sie sitzen wie Fellriesen da und lassen sich vom Hütemädchen streicheln, füttern, putzen oder mit Artefakten schmücken. Sie zeigen manchmal eine gewisse Persönlichkeit, die sich in ihren Bewegungen oder der Neugier ausdrückt und später kann man sogar Ball mit einigen spielen, dem sie wie Hunde hinterher jagen.


Außerdem verändern sie ihr Fell, wenn sie durch bestimmte Blumenwiesen laufen und helfen dem Mädchen bei kleinen Rätseln und Hindernissen, indem sie etwas anschieben oder als Leiter dienen. Falls man also irgendwo nicht hinauf klettern kann, wartet man einfach ab und aus der Entfernung hoppelt quasi eine Räuberleiter aus Fell heran. Zwar muss man alles selbst herausfinden, denn es gibt keinerlei Tutorial und diese Abenteuer-Reise findet weitgehend in angenehmer Stille statt.


Aber die Herausforderungen sind so logisch und natürlich, dass man die meisten Umgebungsrätsel auf Anhieb lösen kann und nur selten in eine Sackgasse gerät, wenn man etwa nicht sofort weiß, wo es auf einer Hochebene weitergeht. Im Zentrum der Spielmechanik steht die geschickte Bewegung der stets wachsenden Herde, denn man kann die Calicorns antreiben, indem man sich hinter ihnen positioniert und mit seinem Hütestab auf einen sichtbaren Punkt unmittelbar vor ihnen zeigt.


Bewegt man sich weiter nach links, kann man sie eher nach rechts treiben und umgekehrt. Außerdem bleiben sie bei einem Pfiff sofort stehen oder stürmen nach einem Befehl geradeaus nach vorne, was bei zu steilen Berghängen oder auch in Fluchtsituationen hilfreich sein kann. So kann man eine Route vorgeben und muss die Herde durch bzw. an einigen Gefahren vorbei bewegen, was überraschend präzise funktioniert.


Die Steuerung hatte nur manchmal ihre Tücken, wenn man etwa ein Calicorn zwecks Schmuck-Anbringung mehrmals anvisieren musste, weil die Hörner partout nicht aufblinken wollten, oder die Kamera in seltenen Fällen lediglich Fell zeigte, weil man nicht optimal stand. Außerdem hatte die Bildrate auf der PS5 mitunter zu kämpfen, aber da es meist gemächlich zugeht, fiel das nicht so sehr ins Gewicht.


Zunächst gilt es nur Stacheln oder anderen offensichtlichen Fallen wie zu dünnem Eis auszuweichen. Zwischen Flusstälern, Bergwiesen sowie Gipfelpanoramen im Sonnenuntergang entsteht eine idyllische Kulisse. Sie ist neben der Natur von reichlich Architektur geprägt, die mit ihren Torbögen und Brücken ein Gefühl von versunkener Zivilisation vermittelt, wobei die bunten Wimpel manchmal an den Himalaya erinnern.


Aber diese fiktive Welt zeigt auch dunkle Seiten, wenn man Skelette und Knochen am Rande erkennt. Und schon bald muss man die Herde vorsichtig durch kleine Hindernis-Parcours mit Alarmpfosten manövrieren, damit sie nicht von den eulenartigen Raubvögeln aus der Luft angegriffen werden, die sie verletzen und sogar töten können. Mit etwas Nahrung kann man verwundete Calicorns wieder aufpeppeln, aber wenn sie zu viel einstecken, sind sie verloren und werden zu Geistern.


Das möchte man natürlich vermeiden, denn mit der Zeit entsteht über das ständige Kümmern sowie die Beobachtung des Verhaltens eine Bindung zu den Calicorns, die man übrigens alle mit Namen versehen kann. Mich hat dieses charmante Hüte-Abenteuer jedenfalls gut unterhalten.


The Drifter (PC)


Jetzt komme ich zur größten Überraschung dieser Breitseite, denn ich hätte nicht gedacht, dass mich ein kleines Point&Click-Adventure derart schnell packen und sogar meinen Favoriten Norco überflügeln kann. Normalerweise entsteht in diesem Genre ja eine gewisse Distanz, weil man aus entfernter Perspektive wie ein Rätselverwalter in eine Kulisse klickt. Aber The Drifter spielt sich wie ein düsterer Thriller, der einem direkt ins Ohr flüstert und danach für knapp acht Stunden nicht mehr loslässt.


Das liegt auch an einem dramaturgischen Kniff, der schon Darkest Dungeon kennzeichnete: einem markanten Sprecher. In diesem Fall ist es Adrian Vaughan, der Situationen kommentiert. Nur geht das hier viel weiter als im erwähnten Taktik-Rollenspiel, denn die inneren Monologe des Helden Mick Carter treiben einen regelrecht voran, weil die Verblüffung und Panik des ehemaligen Physik-Lehrers einfach so gut von der emotionalen Stimme und klasse Texten getragen werden; Beschreibungen und Dialoge erreichen übrigens durchweg gehobenes Niveau.



Die Story zeichnet ein leicht desillusioniertes und derangiertes Bild eines Charakters, der einiges hinter sich hat und sich nicht besonders auf das Wiedersehen mit seiner Familie freut. Mick ist eigentlich nur widerwillig zu einer Beerdigung in seine fiktive australische Heimatstadt Victoria zurückkehrt, aber wird schon nach wenigen Spielszenen in einen Strudel aus Mord, Mystery und Zeitschleifen mit einigen What-the-fuck-Momenten gezogen. Die surreale SciFi-Geschichte hat mich stellenweise an Philip K. Dick erinnert, sie wurde komplett auf Englisch vertont und es gibt deutsche Untertitel.


Aber keine Bange, denn das Surreale vernebelt nicht die angenehm klare Spielmechanik: Es geht um klassische Rätsel, bei denen man samt Inventar diverse Gegenstände einsetzen, etwas reparieren oder Leute ablenken muss. All das läuft dank der guten Steuerung samt kontextsensitiver Rückmeldungen sowie knackiger Dialoge überaus intuitiv und flott, auch wenn ich es nicht mag, dass manche Interaktionen erst beim erneuten Besuchen eines Ortes verfügbar sind.


Die Rätsel sind immer nachvollziehbar und logisch, reichen von leicht bis moderat, werden nur manchmal etwas komplexer, ohne dabei zu verkopft zu sein oder abstruse Item-Kombinationen zu fordern. Und auch hier gibt es einen dramaturgischen Kniff, der für Spannung sorgt. Denn das für dieses Genre ungewöhnliche Highlight sind lebensgefährliche Situationen, in denen man z.B. auf Zeit als Gefangener unter Wasser bestimmte Handgriffe nacheinander meistern muss und sterben kann. Danach bekommt man aufgrund der Zeitschleifen umgehend weitere Chancen, um die richtige Kombination zu finden.


Last but not least muss ich das außergewöhnliche Artdesign loben. Zwar wird The Drifter in Pixelgrafik inszeniert, die ja inflationär verwendet wird, aber sie erreicht selten diese Ausdruckskraft. Obwohl man sich farblich sowie hinsichtlich der Effekte auf das Wesentliche beschränkt, entsteht eine stimmungsvolle Kulisse, die zwar auf den ersten Blick an die Klassiker von Lucas Arts erinnert, aber darüber hinaus mehr visuelle Atmosphäre bietet. Figuren, Kulissen, Licht und Schatten sowie der filmische Soundtrack werden gekonnt eingesetzt, so dass man sich zusammen mit einigen Tech-Gegenständen in manchen Momenten an Bladerunner erinnert fühlt. Der erste Prototyp dieses spannenden Abenteuers von Dave Lloyd und Barney Cumming ist übrigens auf einem GameJam entstanden. Ich kann jedenfalls nur den Hut ziehen vor diesem Point&Click-Adventure, das mich sehr gut unterhalten hat.

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