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Breitseite #22: Sieben Spiele, sieben Kritiken

Herzlich willkommen zur Breitseite. Das ist ein Format, mit dem ich all das anvisieren möchte, was es nicht in eine ausführliche Rezension schafft. Das liegt manchmal an der Qualität, aber meist an der fehlenden Zeit. Hier gibt es also nur Kurzkritiken zu Spielen, die zwar in mein Beuteschema passen, aber die ich vielleicht nicht länger als drei Stunden gespelt habe.


Ich weiß nicht, ob ich mit diesen frühen Einschätzungen den Kern treffe, aber bisher haben mich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht in dieser Phase des Einstiegs überzeugen konnten. Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen.


Diesmal dabei, hier noch in alphabetischer Reihenfolge: Bye Sweet Carole, Europa Universalis 5, Little Nightmares 3, Lumines Arise, Rue Valley, Simon the Sorcerer Origins, Verho - Curse of Faces.


Okay, denn man tau und Feuer frei - hier kommt die Breitseite:




Bye Sweet Carole (PC, PS5, XBS, SW)


Das Grusel-Abenteuer von Little Sewing Machine kostet 25 bis 40 Euro, bietet deutsche Texte und englische Sprachausgabe. Es ist von klassischen Zeichentrick-Filmen à la Disney inspiriert und versprüht mit seinen handgezeichneten Kreaturen und Kulissen märchenhaftes Flair mit einem Hauch von Charles Dickens. Das waren nach dem Trailer die Gründe dafür, warum wir auf der PS5 den Schritt hinein gewagt haben.



Worum geht es? Auf der Suche nach ihrer Freundin entdeckt die junge Lana Benton in einem streng geführten englischen Waisenhaus Anfang des 20. Jahrhunderts die unheimliche Parallelwelt des Königreichs Corolla. Dort herrschen finstere Gestalten, aber Lana ist mutig und will ihre Freundin retten. Das klingt fast wie eine Art Alice im Horror-Land, wirkt auch ganz stimmungsvoll, aber von Lewis Carroll oder Gänsehaut ist man leider weit entfernt.


Denn Bye Sweet Carole spielt sich so zäh und trotz seiner Unterkomplexität so überfrachtet, dass man sich über jede Beschleunigung freut. Wenn dazu recht früh das Wegdrücken der erzählerischen Hinweise gehört, ist das auch kein gutes Zeichen. Die Story wird holprig erzählt und ist eine Wundertüte an Motiven, aus der von der magischen Eule mit rot funkelnden Augen bis zum diabolischen Antagonisten mit Schnurrbart und Zylinder nahezu alles hüpfen kann.


Nur sorgen sie nicht für Anziehungskraft und Gänsehaut. Leider ist der träge Spielrhythmus der eigentliche Horror, weil einem die Monster kaum etwas anhaben und man ständig von der unpräzisen Steuerung oder Hinweisen aufgehalten wird. Die Aktions-Symbole, das Inventar und andere Elemente orientieren sich zwar an Point&Click-Adventures, aber es gibt kaum kreative oder gar anspruchsvolle Rätsel.


Zwar gibt es auch Flucht inkl. Fallen, Abgründe sowie Sprung-Passagen, denn die Heldin wird von Monstern gejagt. Nur entsteht dabei weder besondere Angst noch eine Dynamik und viel zu selten so etwas wie Spannung, sondern recht früh die Routine von Trial&Error. Und wenn sich Lana wieder eng an Wände schmiegt, um vorsichtig an Simsen zu tapsen, wünscht man sich nichts sehnlicher als eine Vorspulfunktion.


Selbst sehr geduldige Freunde des Grusels oder der surrealen Phantastik werden hier auf die falsche Folter gespannt. Dass sich Lana irgendwann in ein Kaninchen verwandeln und Gefahren vielfältiger ausweichen darf, konnte nichts daran ändern, dass von vier Leuten niemand mehr weiter spielen oder gar zusehen wollte. Bye Sweet Carole hat mich enttäuscht.


Little Nightmares 3 (PC, PS4/5, XBS, SW)


Zum ersten Mal ist man in diesem Puzzle-Plattformer zu zweit unterwegs. Und die beiden putzig designten Freunde Low und Alone besitzen exklusive Fähigkeiten: Der eine kann mit Pfeil & Bogen auf Schalter oder Monster schießen, der andere kann mit dem Schraubenschlüssel an Apparaten drehen, auf Hindernisse oder Monster schlagen. Wie gehabt geht es darum, in seitlicher Schultersicht über Akrobatik, Rätsel und etwas Kampf vorwärts zu kommen. Dabei hält sich die Regie von Beginn an sehr schön zurück, es gibt weder Texte noch ein Tutorial, zumal die Szenerie meist für sich spricht.



Sie vermittelt mit ihren Schatten sowie trügerischen Phasen der Stille das Gefühl eines stummen, aber stimmungsvollen Horror-Theaterstücks. Die teils verschachtelten Räume sind zusammen mit den schaurigen Geräuschen und plötzlich auftauchenden Kreaturen die Stars: Da greifen zombieske Riesenpuppen mit ihren dicken Fingern nach den Freunden. Oder eine hervorragend animierte Spinnen-Lady rast den beiden geifernd hinterher, so dass sie schnell fliehen, durch schmale Durchgänge rutschen oder sich mucksmäuschenstill unter einem Schrank verstecken müssen, damit sie nicht gefressen werden - das sind tolle Momente.


Da erlebt man die ein oder andere böse Überraschung. Allerdings erlebten wir die auch, als wir Little Nightmares 3 installiert hatten und voller Vorfreude zu zweit mit Controllern auf der Couch saßen. Denn es gibt tatsächlich keinen lokalen Koop. Und sorry, die Erklärung von Supermassive Games, dass man Atmosphäre und Immersion gefährdet sah, ist Murks. Denn erstens kann man ja online genauso zu zweit spielen. Und zweitens drängt sich das gemeinsame Erlebnis hier geradezu auf, denn ähnlich wie in Trine kann man Fähigkeiten kombinieren und zusammen rätseln - wenn auch lange nicht so kreativ und vielfältig.


Falls man alleine mit einer Figur startet, folgt die andere ihm als Begleiter und agiert weitgehend autark, sobald eine Interaktion möglich ist. Zwar kann man sie mal rufen, aber keine direkten Befehle geben. Trotzdem verhält sie sich logisch sowie hilfreich, ahmt z.B. eine Bewegung nach, falls zwei Leute an einen Schalter springen müssen. Oder sie schießt exakt in der Reihenfolge eines Codes die Pfeile ab, falls man ihn vorher entdeckt hat. Auch im seltenen Kampf funktioniert das Zusammenspiel der beiden gut, wenn der eine Käfer abschießt und der andere sie am Boden zappelnd erledigt.


Mein Problem war auf längere Sicht eher die vage Story und Dramaturgie des Spiels sowie vor allem die Chemie der beiden. Denn es plätschert alles so vor sich hin, so manche Abschnitte wie das Kriechen durch Tunnel wiederholen sich recht häufig und es geht meist linear voran. Was mir besonders fehlte war die Darstellung der Beziehung von Low und Alone. Ich meine nicht Gespräche, sondern Gestik und Körpersprache. Zwar drücken sie sich mal und rufen etwas, aber das ist überaus selten. So wirken sie wie ein pragmatisches Duo, aber weniger wie eine emotionale Schicksalsgemeinschaft.


Also fiebert man beim Rätseln, Kraxeln und Wegrennen lange nicht so mit wie etwa in ICO (2001), als man mit dem gehörnten Jungen und Yorda unterwegs war. An dieser Stelle sowie im recht gewöhnlichen Rätseldesign verschenken Supermassive Games doch einiges Potenzial, das diesen dritten Teil über seine Stimmung hinaus hätte bereichern und zu einem guten Spiel hätte machen können. Little Nightmares 3 konnte mich also nicht so packen wie erhofft, aber ich habe es über die knapp sechs Stunden gerne gespielt und wurde noch solide unterhalten.


Simon the Sorcerer Origins (PC, PS4/5, XBS, SW)


Das ist ein knapp 25 Euro teures Prequel des Point&Click-Klassikers Simon the Sorcerer, der 1993 auf dem Amiga erschien. Der hat mir schon damals mit dem jungen Magier Simon und seinem Hund Chippy in seiner Fantasy-Parallelwelt viel Freude bereitet und gilt bis heute als größter Erfolg für Adventure Soft, die auch Spiele wie Elvira: Mistress of the Dark herausgebracht haben.



Allerdings brachte ihnen der Horror kein Glück, denn das 2005 mit Bethesda entwickelte und erfolglose Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth besiegelte ein Jahr später die Insolvenz für das Studio. Aber die Briten sind tatsächlich noch unter ihrem Gründer Mike Woodroffe aktiv, wenn auch nur als Vertriebsfirma. Und der hat seine italienischen Fans und Entwickler dabei unterstützt, die Vorgeschichte in diesem Adventure zu erzählen.


Die Smallthing Studios setzen dabei auf einen modernen Zeichentrickstil. Der gefiel mir nicht auf den ersten Blick, hinzu kommen einige recht statische Hintergründe sowie ein Patchwork aus harten Comiclinien und sanfter Malerei. Aber es gibt einige stimmungsvolle Szenen und dieser Ansatz passt gut zum 90er-Jahre-Humor. Den muss man natürlich ebenso mögen wie Fantasy-Parodien, zumal mir der vorlaute Simon in seiner deutschen Sprachausgabe zunächst ein wenig auf den Keks ging.


Doch spätestens als der Zauberer dem frechen Jungen erklärte, dass er dessen Namen ja nicht kennen könne, weil das eben ein Prequel sei, musste ich schmunzeln. Und je länger ich spielte, desto häufiger lächelte ich. Die saubere Steuerung samt der Kombination von Gegenständen sowie der Anzeige von möglichen Interaktionen über die Schultertaste sorgt bis auf wenige Ausnahmen für ein präzises Erlebnis am PS5-Controller.


Die Rätsel sind zunächst recht leicht, aber bald muss man besser kombinieren und vorausdenken. In etwa so: Falls ich diesen Ausweis aus dem Maul des Hundes ergattern will, brauche ich etwas Besseres für ihn zu fressen. Wie wärs mit Schweinshaxe? Die kostet mich jedoch Geld in der Bar, das ich wiederum als armer Junge nicht habe, aber vorhin in einer verschlossenen Spendenbox der Kirche gesehen habe. Nur wie bekomme ich die auf?


Manche Situationen wie die Gespräche mit dem alten Zauberer sind nicht reaktiv genug, manche Rätsel etwas nervig, wenn z.B. spezielle Fragen erst nach einem Ereignis möglich sind, obwohl sie von Beginn an sinnvoll wären. Oder wenn ein Frage-Antwort-Spiel in Trial&Error mit Wiederholungen ausartet. Aber andere sind angenehm kreativ und oft helfen logische Kombinationen im Inventar: Also befeuchtet man diese klemmende Dose mit dem schleimigen Tentakel, kann sie öffnen und den Kleber endlich woanders einsetzen.


Schön ist, dass die humorvolle Story früh schrullige Charaktere mit guten Sprechern und einen bösen Magier als Antagonisten aufbaut, der immer näher kommt. Wenn man endlich mit Ausweis und Zauberstab in die Akademie gelangt, geht das Adventure mit mehreren offenen Rätseln und zig Gegenständen erst richtig los. Simon nutzt Schnellreise zwischen Orten auf der Karte und kann bald Zauber sowie Alchemie erlernen, um einen Weg zurück nach Hause zu finden. Zwar konnte mich dieses altmodisch gestrickte Point&Click-Adventure nicht so faszinieren wie kürzlich das famose, wesentlich moderner designte The Drifter, aber diese charmante Hommage an den Klassiker hat mich solide unterhalten.


Rue Valley (PC, PS5, XBS)


Falls ihr narrative Rollenspiele im Stil von Disco Elysium mögt, könnte Rue Valley eine Sitzung wert sein. Auch hier geht es in einem gegenwärtigen Szenario um Mystery mit detektivischem Flair, auch hier stehen Dialoge im Vordergrund und es gibt Stimmen im Kopf. Aber hinzu kommt zum einen der psychologische Hintergrund, der noch direkter mit der Beschaffenheit der eigenen Psyche spielt - die einem so richtig im Weg stehen kann, weil sie Antworten und Aktionen blockiert. Zum anderen erlebt der zunächst komplett überforderte Protagonist dieses Abenteuer in einer Zeitschleife rund um ein Motel samt rätselhafter Ereignisse.



Und das wird richtig gut dargestellt, in einem ansehnlichen Comcistil, der mich aufgrund der flackernden schwarzen Konturen der Figuren ein wenig an Hotel Dusk erinnert hat. Mir gefällt das Artdesign richtig gut, denn auch in den detailreichen Räumen erkennt man noch Schraffuren. Hinzu kommt eine gelungene Beleuchtung, von den gespiegelten Neonfarben in den Pfützen vor dem Motel bis zum grellen Blitz in der Dunkelheit. Aber im Vordergrund steht hier nicht die Erkundung einer verwinkelten Kulisse voller Geheimnisse, sondern die der eigenen Psyche voller Fragezeichen und Defizite.


Schon zu Beginn gibt es eine Charaktererschaffung der ungewöhnlichen Art. Denn man verteilt seine neun Punkte nicht auf Stärke, Geschick oder Intelligenz, sondern in drei psychologischen Bereichen, die jeweils zehn Abstufungen zwischen zwei Extremen bieten: In der Entscheidungsfindung zwischen impulsiv und kalkuliert, im sozialen Verhalten zwischen introvertiert und extrovertiert sowie im Bereich der Gefühle zwischen sensitiv und indifferent. Schön ist, dass all das auch mit kleinen Texten beschrieben wird.


Da man die Punkte verteilen muss, kann man jedenfalls keinen ausgeglichenen Charakter erschaffen, der seine Mitte gefunden hat, sondern startet z.B. mit Merkmalen wie Angst oder Paranoia, Gefühlskälte oder Rücksichtslosigkeit. Das passt natürlich gut zur Story, denn die beginnt mit einer Sitzung beim Psychotherapeuten Dr. Finck. Warum man hierher verwiesen wurde, ist nicht ganz klar. Aber man kann nicht gut schlafen und scheint recht unmotiviert zu sein. Das kann man so verstärken, dass einem selbst das Ansprechen anderer Leute versagt wird. Man kann sich auch regelrecht in Ticks verlieren und sinnfrei am Smartphone scrollen.


Ziel ist es, mehr über sich und seine Vergangenheit zu erfahren und dabei seine Psyche so zu entwickeln, dass man das Rätsel der Story lösen und der Zeitschleife entkommen kann. Eine Übersicht zum Fortschritt bietet die so genannte Mind Map, auf der zunächst nur einzelne Punkte der Erinnerung wie ein rücksichtsloser Fahrer, ein lauter Donner oder ein flammender Himmel auftauchen. Die kann man irgendwann verbinden, so dass aus ihnen eine Idee und schließlich eine Intention wird. So erhält man mehr Möglichkeiten in Dialogen sowie der Interaktion der Spielwelt, um mehr zu erfahren.


Falls es diesen Fahrer z.B. wirklich gab, muss sein Crash ja Spuren wie Splitter hinterlassen haben...genau dieses Detektivische macht mich neugierig. Aber ich bin nach dem Einstieg noch nicht begeistert, weil man recht viel an identischen Orten und vor allem Gesprächen wiederholen muss. Und ich kann noch nicht abschätzen, wie stark ich wirklich meinen Weg prägen kann, wie offen diese Mind Map letztlich ist. Ich wurde bisher solide unterhalten, aber nicht so richtig in die Welt hinein gezogen. Und was narrative Rollenspiele dieser Art angeht, freue ich mich deutlich mehr auf Esoteric Ebb.


Europa Universalis V (PC)


Geschichte wiederholt sich, auch im Spieldesign. Denn was kann ich anderes nach ein paar Stunden mit diesem fünften Europa Universalis sagen, als dass ich mal wieder das Gefühl habe, von diesem historischen Räderwerk zermalmt zu werden? Und dass ich mich frage, ob ich wirklich schon strategisch plane oder noch von all den Daten und Menüs in die Flucht gejagt werde? Selbst mein PC rattert länger als sonst in Ehrfurcht, wenn ich meinen Spielstand mit Norwegen im 14. Jahrhundert lade. Und gestern ist er kurz vor dem Start komplett eingefroren. Fast so, als würde er sich davor fürchten, dass sein Bildschirm gleich wieder mit Defiziten, Krankheiten und Hiobsbotschaften geflutet wird.



Gut, dafür kann ich nichts. Aber all das, was ich nicht beeinflussen kann, das häuft sich hier. Erst kürzlich ist der einzige Erbe des Landes im Kindbett gestorben, danach der wenig fruchtbare König Magnus höchstselbst. Okay, der war in einigen Bereichen so unfähig, dass es sogar eine Warnmeldung bzgl. seiner mickrigen Werte gab. Und zwar eine ohne Verlinkung zu einer kontextsensitiven Hilfe, wie etwa bei dem Rohstoffmangel für all die Gebäude, weil da einfach nix hilft, wenn ein schwärmerischer Nichtsnutz auf dem Thron sitzt. Aber genauso fühle ich mich während eines Einstiegs, der mich wie einen Blinden durch all die Tutorials mit personellen, territorialen, wirtschaftlichen und politischen Hinweisen führt.


Immerhin ist der Tod hier nicht das Problem. Denn offiziell führe ich ja keine Dynastie wie in Crusader Kings, sonst wäre ja längst Game Over, sondern befinde ich mich in der Rolle eines nationalen Geistes. Und der muss jetzt mit ansehen, wie der Adel die Geschäfte übernimmt, bis ein neuer König in Amt und Würden ist. Mein Plan sah vor, mich auf zwei wichtige und miteinander verwobene Aspekte dieser Grand Strategy zu konzentrieren: Nähe und Kontrolle. Dafür müsste ich die Infrastruktur über Straßen und Seewege ausbauen, damit ich nicht nur im Großraum Oslo, sondern auch in Stavanger, Bergen, Trondheim & Co irgendwann mehr Steuern sowie Unterstützung erhalte und letztlich effizienter herrschen kann.


Das klingt doch nach einem Plan, außerdem hab ich ja das Wissen der Zukunft! Vielleicht kann ich mit Norwegen sogar ganz früh Amerika besiedeln, mich mit den indigenen Völkern verbünden und die britischen Kolonien verhindern? Also stürze ich mich voller Elan und Fantasie als freier Geist ins Spiel. Als ich eine Straße von Oslo nach Bergen in Auftrag geben will, kommt gleich die Warnung vor dem Bankrott. Als ich dann über das frisch besetzte Kabinett die ganze Nation auf maritime Expansion einstimmen und die Hurtigruten quasi vorwegnehmen will, ich Fuchs, wird das abgelehnt - der Fokus soll bitte auf dem Land liegen, außerdem sinkt die Stabilität durch diese Absage. Und Schottland erklärt mich zum Rivalen.


Ha, dachte ich, was wollen die Torfstecher denn? Ein Blick auf die Karte zeigt mein riesiges Reich bis Schweden und ihr zerteiltes Häufchen. Aber hinsichtlich der Macht befinden sie sich auf Augenhöhe. Und ein Blick auf meine Marine zeigt, dass ich gar keine habe. Da hat die glorreiche Wikingerzeit wohl keine Flotte hinterlassen. Also muss ich die auch erstmal bauen, zumal schottische Schiffe in der Nordsee rumtuckern. Oder soll ich da in den Highlands ein Spionagenetz aufbauen? Immerhin hätten meine Diplomaten wohl Zeit. Ich könnte mich auch mit England gut stellen, denn die mögen den karierten Norden ihrer Insel bekanntlich nicht so. Aber die befinden sich ja die nächsten hundert Jahre mit Frankreich im Krieg.


Anstatt also irgendwas zu machen, ist die Pause mal wieder an und ich grüble vor mich hin wie ein Historiker, der mit seinem halbgaren Wissen irgendwie die Zukunft beeinflussen will. Aber der muss vor großen Ideen erstmal lernen, kleine Brötchen zu backen. Zum Beispiel eine kleine Schotterstraße von Oslo in die nächste Provinz in Auftrag geben, gut haushalten, dann vielleicht die nächste bauen. Beim Blick auf die Karte Norwegens mit seiner über 20.0000 Kilometer langen Küstenlinie frage ich mich allerdings, ob ich nicht doch lieber mit Holland hätte anfangen sollen - da sind die Wege kürzer und die Schiffe schneller auf hoher See. Oder mit Kastilien. Oder einem anderen der fünf empfohlenen Länder für den Einstieg.


Aber Europa Universalis lächelt mir großväterlich zu, verweist auf all das, was ich gar nicht wissen muss und die Automatismen, die man ja aktivieren kann, wenn es einem zu viel wird. Nur spiele ich dann noch selbst? Oder liegen die Weisheit und der Spaß darin, dass ich die Kontrolle gezielt abgebe und all das wegdelegiere, was irrelevant ist? Bloß was genau ist das? Die Oberfläche ist ja so vollgestopft mit Menüs und Untermenüs, Symbolen und Daten, dass man den Mauszeiger kaum irgendwo hin bewegen kann, ohne dass irgendwas aufpoppt oder statistisch angezeigt wird.


Mein erster spürbarer Sieg in diesem Spiel bestand dann darin, einen Punkt in der hypersensiblen Benutzeroberfläche gefunden zu haben, der einem komplette Ruhe verschafft. Da hab ich richtig aufgeatmet. Und da wusste ich, dass ich dieses ebenso komplexe wie nebulöse Spiel entweder nie mehr anfasse oder mich in den nächsten Wochen immer wieder als lernender Beobachter und ehrgeiziger Student hineinknien muss. Aber würde ich das nicht lieber in einer klarer designten 4X-Strategie machen, bei der man intuitiver an kleinen Erfolgen wächst und sein Reich logischer gedeihen sieht? Ja, nur gibt es da doch nicht diesen beeindruckend rauschenden Mahlstrom der Geschichte. Ach herrje, es ist paradox...



Verho - Curse of Faces (PC)


Als King's Field im Dezember 1994 für die PlayStation erschien, war es nicht nur das erste Spiel von FromSoftware, sondern das erste 3D-Rollenspiel auf einer Konsole. Es war technisch fortschrittlich, atmosphärisch einzigartig und in der Darstellung europäischer Fantasy sehr ungewöhnlich für ein japanisches Studio. Davon bekam man im Westen allerdings noch viel weniger mit als fünfzehn Jahre später von Demon's Souls, über das zumindest geflüstert und nach dem Import laut gejubelt wurde.



King's Field war ja direkt inspiriert von Ultima Underworld, das zwei Jahre zuvor auf dem PC erschien und dem Genre der Dungeon-Crawler dank Egosicht sowie 360-Grad-Bewegung neue Freiheiten schenkte. Und Verho - Curse of Faces zitiert diese beiden Pioniere. Hinzu kommt ein spürbarer Schuss der modernen Soulsreihe, allerdings ohne den hochprozentigen Anspruch. Sprich: Man begegnet rätselhaften Gestalten in düsterer Fantasy, aber es spielt sich hier wesentlich leichter und flotter, man steigt schneller auf und kann komfortabler speichern.


Nach der Wahl einer Maske für Kämpfer, Ritter, Dieb, Magier, Inquisitor oder einem Abenteurer ohne Punkte geht es direkt zur Sache. Ich hab den Gelehrten gewählt, der nur jeweils einen Punkt in Stärke, Geschick und Konstitution, aber dafür zehn Intelligenz, 16 Magie und vier Widerstand besitzt. Ach so, warum eine Maske? Weil in dieser Welt seit vielen hundert Jahren alle Menschen sterben, die sich ansehen. Also hat jemand Masken erfunden, damit man überhaupt kommunizieren kann.


Gleich zu Beginn trifft man ähnlich wie in Demon's Souls gestrandete Gestalten, die einen Rat parat haben und mehrmals ansprechbar sind. Sie alle suchen in einem alten Land namens Yariv nach der Antwort auf die Frage, woher dieser Fluch kommt. Bei der Ankunft im Nebel verliert man erstmal sein Gedächtnis, hat keinerlei Ausrüstung und findet ein abgebrochenes Schwert. Das kann ich auch als Gelehrter überraschend erfolgreich schwingen, außerdem aus der Distanz magische Geschosse abfeuern, so lange das Mana reicht.


Zielfixierung und Wegrollen wie in Soulslikes gibt es nicht. Hält man das Schwert für einen Schlag gedrückt, lädt sich eine Energieleiste auf, und wenn man an ihrem Höhepunkt loslässt, sorgt das für zusätzlichen Schaden. Ansonsten gilt es, per WASD oder Controller in Bewegung zu bleiben, auf Abstände zu achten oder Schläge abzuwehren, wenn Monster wie Skorpione nahen. Aber schon der erste Boss ist recht simpel erledigt und auch diese Viecher fallen reihenweise, selbst im Nahkampf als Gelehrter. Zwar ist das kein Hack'n Slay, aber kommt dem doch recht nah.


Also stromert man etwas leichteren Schrittes durch Monster verseuchte Täler und Höhlen, springt über Abgründe, zerdeppert Kisten für Gold und kleine Beute, steigt dank XP im Kampf früh Stufen auf. Dann landet man irgendwann im ersten Dorf, wo sich das Abenteuer mit mehr Story, Gestalten, Handel, Quests und Magie samt englischer Sprachausgabe weiter öffnet; auf Wunsch mit deutschen Texten, die ein wenig brüchig sind. Sobald man weitere Zauber wirken, Kombinationen sowie Geheimnisse entdecken und in den finsteren Höhlen ohne Fackel böser überrascht werden kann, wird es vielfältig unterhaltsam, zumal das Leveldesign verschachtelt ist und man so manche Abkürzungen über Leitern und Türen freischaltet.


Spätestens in den urigen Dungeons kommt tatsächlich etwas Ultima-Underworld-Flair auf und plötzlich stirbt man früher als gedacht. Je länger man sich darauf einlässt, desto mehr rückt die klobige Kulisse in den Hintergrund, man verzeiht kleinere Unstimmigkeiten und es entfaltet sich ein spröder Charme. Verho könnte bei Spielern, die in den 90ern den Wechsel von 2D zu 3D selbst miterlebt haben, für nostalgisch ästhetische Déjà-vus sorgen. Natürlich gibt es eine unfassbar große Auswahl an Action-Rollenspielen und Soulslikes da draußen, die schon auf den ersten Blick anlocken. Aber die Polen von Kasur Games brauen aus den alten Formeln eine ebenso sympathische wie moderne Hommage für knapp 20 Euro, die mich bisher solide bis gut unterhalten konnte.



Lumines Arise (PC, PS5)


Vorsicht, dieser Arcade-Puzzler kann hypnotisch elektrisierend wirken. Das ist quasi die Disco-Variante von Tetris, inszeniert von einem DJ mit Vorliebe für synästhetische Nebelshows. Wenn links und rechts zwei irre Eidechsen tanzen, während sich Blöcke drehen, andocken und dann ganze Rechtecke mit dem von links nach rechts fließenden Taktstab in Goldstaub zerbröseln, nur damit die Beats dann schneller rasen und die beiden Eidechsen so richtig abgehen, kommt jedenfalls kombinatorisch-akustische Freude mit leicht halluzigener Wirkung auf.



So ähnlich ging es mir schon im Klassiker Lumines aus dem Jahr 2004, als Tetsuya Mizuguchi die vielleicht beste Variante von Tetris für die PSP designt hat. Ach so: Der hat übrigens ein Jahr später das wunderbare Meteos für den DS produziert. Und jetzt ist er mit seinem Team von Enhance auch für diese Neuauflage verantwortlich. Die treffen ja traditionell digitale Nerven: Die Kalifornier konnten 2016 mit dem rhythmischen Rail-Shooter Rez Infinite so begeistern, dass manche von einem religiösen Erlebnis sprachen.


So weit würde ich als Atheist auch bei Lumines Arise nicht gehen. Aber hier dreht Komponist Hydelic die Sounds noch etwas schriller auf. Und hier verschmelzen die Kulissen vom Dschungel über Ozeane oder der City von Tokyo bis ins Weltall noch surrealer mit der Blocktaktik im Vordergrund als im ersten Lumines. Der kleine Nachteil der effektreichen Show: Man muss sich beim Drehen der von oben fallenden Steine noch etwas mehr konzentrieren, denn nicht immer gibt es optimale Kontraste zwischen Hintergründen und Spielfläche - das ist also nichts für entspannte Grübler.


Hier muss man schon den rasanten Puzzle-Flow suchen. Ziel ist es wie gehabt, möglichst große rechteckige Flächen einer Farbe zu erschaffen. Dazu muss man die fallenden 4er-Blöcke drehen und Teile von ihnen optimal an Kanten spalten. Denn sie bestehen aus vier Steinen und zwei Farben, wobei man weiter unten meist nur eine gebrauchen kann, um z.B. sein lila Rechteck zu vergrößern. Sobald der Taktstock von links rüber rauscht, verwandeln sie sich in Punkte und verschwinden von der Bildfläche.


Neu und überaus nützlich ist der Burst: Hat man genug dieser Kombos erzielt, kann man ihn für einige Sekunden aktivieren, um quasi ratzfatz ein Mega-Rechteck zu erschaffen. Denn das explodiert wie eine Smartbomb und vernichtet alle daran angeschlossenen gleichfarbigen Blöcke. Und siehe da: Man hat wieder reichlich Platz! Denn wie im Klassiker heißt es natürlich Game Over, wenn einem die Blöcke unter die Decke wachsen. Lumines Arise kostet 40 Euro, lässt sich super alleine spielen, bietet dazu kompetitiven Online-Multiplayer und hat mich in den ersten der über 30 Levels sehr gut unterhalten.



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