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Rezension: Amnesia: The Bunker (PC, PS4/5, XBS)

Eines der unheimlichsten Spiele, das mir in den letzten Jahren begegnet ist, war The Mortuary Assistant. Der Job in einem Leichenhaus war nicht nur aufgrund der Pflege der Toten, sondern vor allem der dämonischen Präsenz überaus nervenaufreibend. Es schlich sich dieses Unbehagen ein, dass da noch etwas Schlimmeres als leblose Körper im Dunkeln lauert, etwas Böses und Irrationales. Rund um eine noch konkretere Konfrontation, die man z.B. aus Alien: Isolation kennt, hat Frictional Games ein Labyrinth des Grauens erbaut.




Schlimmer als der Krieg


Zunächst hetzt man ohne viel Vorrede durch einen Schützengraben des Ersten Weltkriegs und erlebt als französischer Soldat einen deutschen Beschuss. Man duckt sich, rennt und schießt in Egosicht. Als man bald einen verletzten Kameraden rettet, wird man selbst getroffen und verliert das Bewusstsein. Später erwacht man schwer verwundet in einem Lazarett. Jedoch nicht in der Sonne Südfrankreichs, sondern in einem Bunker unter Tage. Und als wäre der partielle Gedächtnisverlust nach dem Erwachen nicht schlimm genug, ist von Ärzten oder Soldaten keine Spur. Wo sind sie alle hin?


Man erfährt dann recht schnell über Notizen, dass hier etwas überaus Tödliches um sich gegriffen hat, das nichts mit den Deutschen oder Giftgas zu tun hat. Als man gerade verarbeiten will, dass die Soldaten tatsächlich von einer Bestie sprechen, wird einer der letzten Überlebenden vor den eigenen Augen von ihr mitgerissen. Hinein in verborgene Tunnel, deren Öffnungen überall wie schwarze Löcher aus den Wänden ragen. Frictional Games fackelt also nicht lange mit bösen Ahnungen, sondern zeigt schon im Einstieg blutige Krallen.


Es gibt (ein wenig) englische Sprachausgabe und deutsche Texte (PS5).

Was sich vielleicht einige Augenblicke zuvor nach einem Shooter anfühlte, verwandelt sich ratzfatz in Survival-Horror pur. Dabei gelingt Frictional Games die überaus dichte Inszenierung einer fast ausweglosen Situation. Denn man ist alleine mit einem Monster. Und zwar in dessen Bau, in dem es nach Tod und Verzweiflung riecht. Hier unten wirken sogar die brutalen Gefechte des Jahres 1916 wie das kleinere Übel. Man findet Schwarzweißfotos und viele Notizen von Soldaten, die im Angesicht der mordenden Kreatur dem Wahnsinn verfielen. Das Ziel des Spiels: die Flucht.


Der verflixte Weg zum Dynamit


Aber man kann nicht so einfach zurück an die Oberfläche, weil der Zugang verschüttet ist. Es gibt nur einen Ausweg, den man mit Dynamit freisprengen muss. Das explosive Zeug befindet sich allerdings in der Waffenkammer, in einem versperrten Bereich, den man wiederum öffnen muss. Und kaum erreicht man den Notfallschalter, fehlt ein Teil der Apparatur, als das Sperrrad zerbricht. Gibt es ein intaktes? Das ist nur der Beginn einer logischen Kette, deren Glieder immer länger zu werden scheinen, während man in eine gefährliche, halb offen designte Unterwelt tappt.


Im Schutzraum findet man zwar eine Lampe zum manuellen Speichern; an der Wand sogar eine Karte, die fast alle Räume zeigt und das übergeordnete Ziel rot umkringelt. Es gibt auch eine Kiste, denn man kann zunächst nur sechs Gegenstände tragen. Aber von Komfort kann bei der Erkundung dieser Stuben und Keller keine Rede sein. Alles ist auf dem normalen der drei Schwierigkeitsgrade knapp, egal ob Munition, Verbände oder Benzin. Man muss zwar weder essen noch trinken. Aber all das sollte man so effizient wie möglich einsetzen.


Das Ziel scheint klar, aber der Weg dorthin...

In einem Adventure wäre der Verlauf klar und ruhig, aber hier spielt man angesichts der beklemmenden Atmosphäre unter Dauerdruck. Kaum schaut man sich ein wenig nach Vorräten und Wegen um, hört man Geräusche. Das Scharren und Scheppern sorgt umgehend für akustische Verstörungen, zumal man überall diese kniehohen Löcher sieht. Dann geht mal wieder der Generator aus. Und dann wabert diese tiefe Schwärze um einen herum, während tiefkehliges Knurren naht. Der Kontakt mit der Kreatur erfolgt nicht an festgelegten Stellen, sondern je nach Situation anders - oder gar nicht. Es gibt übrigens keine aktive Deckung, man kann sich lediglich ducken oder zur Seite neigen. Manchmal steht man dann still in einer Ecke, während ein Schatten nur eine Armlänge entfernt vorbei schlurft.


In Grendels Höhle


In diesen Momenten fühlt man sich trotz Pistole oder Granate nicht wie ein Soldat des 20. Jahrhunderts, sondern wie ein Verirrter in Grendels Höhle. Und obwohl man theoretisch bessere Waffen als Beowulf hat, ist man hier praktisch nicht der heroische Jäger, sondern der verzweifelte Gejagte. Das wird teilweise hervorragend inszeniert: Manchmal scheint sich etwas in den Löchern zu regen. Und wenn man wegrennt, hört man erst das Keuchen und sieht dann die Klauen an der Schulter, bevor es zu spät ist. In direkter Konfrontation kann man vielleicht eine Patrone in die monströse Kreatur feuern, was sie für einige Sekunden aufhält,so dass man fliehen kann; irgendwo hin, wo es sicherer oder zumindest heller ist. Denn grelles Licht scheut sie.


Nur muss man dafür die an Wänden montierten Stromhebel manuell umlegen, falls denn der Generator versorgt ist. Denn das ist die Kernfrage, die für Dauerstress sorgt. Selbst wenn man mal zwei, drei Kanister mit Benzin hinein gießt, reicht das nur für ein paar Minuten an Licht. Man kann die noch verfügbare Zeit mit einer Uhr synchronisieren, was cool aussieht und einem vielleicht hilft, rechtzeitig in den Schutzraum umzukehren. Denn das Perfide ist, dass die Kraft der Taschenlampe als Abschreckung nicht ausreicht, dass sie von alleine ausgeht und dass man sie mehrmals aufziehen muss. Dabei macht sie auch noch recht laute Geräusche, die wiederum die Bestie anlocken, die stark auf akustische Reize reagiert.


Was glimmt da am Boden in tiefer Schwärze?

Besonders heikel sind daher Situationen, in denen man Lärm machen muss, um z.B. eine Tür aufzusprengen. Zwar gibt es auch dafür alternative Lösungen, aber manchmal kommt man um ein spektakuläres Krawumm nicht herum. Dann heißt es, durch die Trümmer der Öffnung, weiter hetzen und irgendwo verstecken. Aber was ist, wenn dahinter nur ein Raum ohne Ausgang ist, in dem wertvolle Ressourcen lagern, die man zwingend braucht? Dann muss man schnell rein, alles abgreifen und genau so fix wieder raus, denn so sicher wie der ständige Artillerie-Beschuss, der die Decke des Bunkers erzittern lässt, ist der baldige Besuch des Monsters.


Die Macht der Langsamkeit


Nur läuft das Sammeln der Beute hier nicht auf Knopfdruck wie in Ghost of Tsushima. Frictional Games nutzt die haptische Entschleunigung quasi zur Spannungssteigerung: Hier muss man Spinde erst aufziehen oder den kleinen Riegel an Wandschränken nach oben schieben, um dann dessen Fach zu öffnen. Man muss mit der Schultertaste erst die Stelle anvisieren, um dann mit dem Analogstick das Ziehen auszuführen. Diese simulierte Haptik betrifft auch das Nachladen: Man muss den Revolver in die Hand nehmen, um die Trommel zu öffnen, die Hülsen auszuwerfen und dann jede Patrone einzeln einzufügen. Wenn man überhaupt noch welche zum Nachladen hat.


Man darf also nicht laut sein, muss den Generator in Betrieb halten, sollte dazu in allen Aktionen geduldig sein und seine Umgebung genau studieren, obwohl man eigentlich fliehen will. Wer einfach so Türen öffnet oder durch Gänge sprintet, wird übrigens sehr früh Bekanntschaft mit den Sprenggranaten oder mutierten Viechern machen, die nicht einfach wegrennen. Und zerstampfen oder metzeln wie in Dead Space funktioniert hier nicht. Wie kann man also Granaten entschärfen? Wie kann man Ratten verjagen? Zu diesen Fragen gesellen sich bald andere, so dass sich unter der irrationalen Atmosphäre des Horrors eine angenehm logische Tüftelei entwickelt.


Erst den Riegel nach oben, dann das Türchen aufziehen.

Es geht zwar häufig nur darum, wie man von A nach B kommt, aber auf dem Weg dorthin fehlt meist etwas oder man muss ein Schloss öffnen. Zahlencodes findet man auf den Rückseiten der Hundemarken verstorbener Soldaten, aber ohne das passende Werkzeug kann man schwere Ketten oder Lüftungsschächte nicht öffnen. Aber die Freude ist groß, wenn man einen Fund macht und endlich weiter kommt. Schon bald entdeckt man weitere Interaktionen mit und Kombinationen von Gegenständen. Zumal man wie im aktuellen Zelda nahezu alles hochheben und drehen kann: von der Schere über den Bleistift bis zur Kiste, von der Schallplatte über den Schlafsack bis zum Stuhl.


Kein ultimativer Baukasten


Allerdings ist hier vieles nur Dekoration. Leider geht man nicht so weit, dass man eine Klinge z.B. nutzen könnte, um damit eine Verbandskiste zu öffnen, die ein offensichtliches Schloss zeigt. Sprich: Die direkte physikalische Tüftelei hält sich in Grenzen. Man kann nicht einfach so alles verkleben oder zusammen bauen - übrigens auch keinen Panzer. Nur das, was als klar markiertes Objekt im Inventar landen kann, steht letztlich zur Verfügung. Frictional Games schöpft also das Potenzial nicht so aus wie Nintendo in seinem experimentellen Baukasten. Aber man kann nahezu alle Gegenstände zur Ablenkung und manche schweren Steine auch zum Durchschlagen von Türen werfen.


Man kann auch massive Truhen vor Löcher schieben, um Zugänge zu versperren oder explosive Fässer an die richtige Stelle rollen. Hier hätte die Steuerung allerdings direkter sein können, denn manchmal schiebt man den Kram etwas zu umständlich vor sich her. Man kann wie gesagt auch im Inventar kombinieren: Z.B. erst etwas Stoff mit einer leeren Flasche, danach das Ganze mit Benzin verbinden, um einen Molotow-Cocktail zu erhalten. Für den braucht man allerdings ein Feuerzeug. Nur wo ist eines? Die Karte zeigt weder blockierte Türen noch wichtige Gegenstände an, die ja bei jedem Durchlauf neu verteilt werden, so dass man selbst suchen muss.


Immer wieder muss der Generator neu befüllt werden.

Aber bei all der Knobelei, die oft drin besteht, das möglichst Nützlichste zu tun und auch mal um die Ecke zu denken, kann man sich kaum entspannen, denn das schwindende Licht sorgt für permanenten Druck. Kaum freut man sich über die Öffnung eines Bereichs oder die Aktivierung eines Apparats, kriecht einem die Dunkelheit wieder über die Schulter und das nahende Monster macht alle Pläne zunichte, die man vielleicht in einem neu entdeckten Raum hatte. Also muss man raus und später wieder zurück. Dieses Hin und Her gehört dazu, weil das Monster einen jagt. Irgendwann begreift man, dass man mutiger und cleverer sein muss, indem man es auch mal ablenkt.


Drei Schwierigkeitsgrade


Immerhin kann man Fleisch als Köder auslegen, Zugänge versperren und Gegenstände werfen. Man kann sogar das wertvolle Benzin auf den Boden schütten und es anzünden. Beim Experimentieren mit einer aktivieren Taktik wird man des Öfteren scheitern. Falls man mal wieder gefressen wird, landet man am letzten manuellen Speicherpunkt des Schutzraums, direkt vor der Lampe. Genau dieses Trial & Error ohne Autosave ist Teil des Spielprinzips, das in einem immer weitläufiger erkundeten Labyrinth je nach Werkzeug oder Hilfsmittel auch immer mehr Handlungen ermöglicht. Man fühlt sich quasi wie ein lernender Gefangener, das ist also kein rein passiver Schrecken, denn das Licht am Ende des Tunnels wird mit jedem Erfolg sichtbarer.


Ab und zu sieht man auf der PS5 allerdings etwas zu spät geladene Texturen und es gibt kleinere Verzögerungen, wenn Gebiete nachgeladen werden. Englische Sprachausgabe ist selten, ansonsten sind alle Texte gut ins Deutsche übersetzt.


Manchmal findet man auch Karten neuer Bereiche.

Das Finale, das man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nach etwa vier bis sieben Stunden erreicht, lässt sich übrigens auf zwei Arten bestreiten. Und weil es auch vorher kaum geskriptete Ereignisse gibt, vieles also zufällig platziert wird, darunter sowohl Rohstoffe wie Lappen, Flaschen oder Benzin als auch Fallen, kann man sich bei einem erneuten Durchlauf nie ganz sicher sein, wo genau das Monster lauert, wo das Feuerzeug oder die Kettenschere ist. Natürlich wird man die Flucht aufgrund des Vorwissens beim zweiten oder dritten Mal schneller hinter sich bringen, aber zwei bis drei Stunden wird man benötigen. Und je nach Spielweise schaltet man dann evtl. das andere der beiden Enden frei.


FAZIT


Unter der Oberfläche des Ersten Weltkriegs lauert etwas Schlimmeres als der Feind in Uniform. In den labyrinthischen Tunneln trifft man auf eine Bestie, die auf Geräusche reagiert und Menschen jagt. Amnesia: The Bunker ist ein knackiger Horrortrip für all jene, die Lust auf Angst unter ständiger Anspannung haben. Denn bei knappen Rohstoffen, kaum Munition und ständig schwindendem Licht muss man clever mit der Umgebung sowie den Gegenständen interagieren, Rätsel lösen und Werkzeuge einsetzen, um eine Chance zu haben. Die physikalischen Wechselwirkungen sind nicht ganz so vielschichtig wie erhofft und manchmal kann die Steuerung beim Verschieben etwas nerven. Aber wer das Katz-und-Maus-Spiel von Alien: Isolation mochte, der wird seinen adrenalinhaltigen Spaß haben. Hier wird kein Schockeffekt nach Skript ausgelöst, sondern je nach Aktion anders reagiert, so dass auch einiges an Trial&Error nötig ist. Leider sind weder der historische Hintergrund noch die Erzählweise besonders erwähnenswert. Es gibt sogar zu viele Zettel und Fotos, die letztlich nur ein wenig der simplen Story auffüllen. Hinsichtlich des Storytellings war Frictional Games schonmal besser, aber spielmechanisch sind sie wesentlich kreativer und die Inszenierung ist klasse. Die Spielzeit mag mit vier bis sieben Stunden recht gering anmuten. Aber der Preis liegt bei 25 bis 30 Euro und angesichts all der Abenteuer, die ich in den letzten Monaten abgebrochen habe, ist mir kurz, intensiv und abwechslungsreich lieber, als künstlich in die Länge gezogen. Ich wurde jedenfalls richtig gut in Angst und Schrecken versetzt.


(Bilder: Amnesia: The Bunker, Frictional Games, PS5, eigene Aufnahmen)







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