Rezension: Citizen Sleeper (PC, Mac, XBS, SWI)

Auf der Webseite von Citizen Sleeper heißt es: Ein Rollenspiel in den Ruinen des interplanetaren Kapitalismus. Wow, das klingt vielversprechend und umschifft den etwas ramponierten Begriff des Cyberpunk. Allerdings geht es genau darum: Um die Geschichte eines Arbeitsroboters, der von einer Firma und seiner Vergangenheit gejagt wird. Warum sich hier Bladerunner und Brettspiel auf unterhaltsame Art treffen, versuche ich in der Rezension zu erläutern.



Erzähler in abstrakter Kulisse

Hinter diesem Spiel steckt tatsächlich nur ein Kreativkopf: Gareth Damian Martin ist promovierter Literaturwissenschaftler, Spielejournalist und Dozent. 2020 hat der Brite mit einem kleinen Spiel namens In Other Waters auf sich aufmerksam gemacht. Dort tauchte man in die Rolle einer künstlichen Intelligenz, die einer Biologin dabei half, eine außerirdische Unterwasserwelt zu erforschen. In abstrakter, aber edler Kulisse knobelte man sich durch eine gelbgrün schillernde Tiefsee.

Esgibt zwei Klassen: Ich habe mich für einen Operator entschieden, der mit Interfaces gut umgehen kann.

Das coole Cover hat mich damals auf Switch neugierig gemacht. Allerdings verflog die Anziehungskraft irgendwann, so dass ich In Other Waters nie beendet habe. Trotzdem blieb mir dieses Spiel in positiver Erinnerung, weil der erzählerische Ansatz interessant und die Ästhetik sehr markant war. Daher freue ich mich, dass Martin dieses Prinzip weiter verfolgt und es in Citizen Sleeper so verfeinern kann, dass ich das Finale unbedingt sehen musste.

Rollenspiel und Brettspiel

Zwar inszeniert er erneut ein abstraktes, aber dafür spannenderes Abenteuer, das sich mit Dialogen, Würfelproben und Charakterentwicklung deutlicher an Rollenspielen orientiert. Zudem wird es so gut erzählt, dass man sich sich schon nach einer Stunde wie in einem Science-Fiction-Roman von William Gibson fühlt. Wer Neuromancer, Bladerunner oder Ghost in the Shell mag, wird hier bestens unterhalten. Allerdings sollte man des Englischen mächtig sein, um richtig in diese Story abtauchen zu können.


Die Raumstation ist wie ein Ring designt.

Zumal man nicht aktiv als Figur unterwegs ist, sondern wie in einem Brettspiel lediglich die Oberfläche einer Raumstation erkundet, indem man Orte anklickt. Sie schwebt wie ein gigantischer Ring im Weltall, man erkennt Lager, Luken, angedockte Raumschiffe und manchmal düsen winzige Frachter umher. Aber letztlich ist das ein statischer, nur minimal animierter Schauplatz, der wie ein futuristischer Friedhof wirkt - und genau so empfinden ihn einige Bewohner. Viele Systeme sind verwahrlost und nach dem Zusammenbruch einer Firma herrscht eine gewisse Anarchie.

Ohne Erinnerung

Eine persönlichere Ebene entsteht lediglich in Dialogszenen, wenn Charaktere als Zeichnungen eingeblendet werden. Umso erstaunlicher ist, dass die Texte sie derart mit Leben und Emotionen füllen können, dass über die Bilder hinaus eine Stimmung entsteht. Denn sie beschreiben nicht nur die Raumstation und ihre Bewohner, die alle eigene Probleme haben oder politischen Fraktionen angehören, sondern vor allem die feine Wahrnehmung des Protagonisten.

Der erste Charakter scheint sofort hilfsbereit zu sein...

Aber worum geht es? Ich erwache ohne Erinnerung und stecke scheinbar in einem fremden Körper - und zwar in dem eines Cyborgs. Über sehr gute innere Monologe wird deutlich, dass ich meine Umgebung auf sensible Art wahrnehmen, sie fast fühlen kann und alles neugierig registriere. Das klingt cool, aber die Situation ist gefährlich: Zum einen bin ich kein RoboCop, sondern ein Arbeitsroboter und damit Eigentum einer Firma, die trotz des Zusammenbruchs für viele immer noch als Feind gilt. Zum anderen verfalle ich jeden Tag, brauche unbedingt Nahrung, aber kenne niemanden.

Auf der Flucht

Ein Mechaniker erbarmt sich meiner elenden Gestalt und spendiert mir einen Platz in einem Container, falls ich ihm bei der Arbeit helfe. Kaum kann ich mich ein wenig umsehen und für ein paar Credits in der Kantine satt essen, begegne ich anderen Bewohnern und will am liebsten hundert Fragen stellen. Allerdings muss ich als Firmen-Cyborg erstmal das Vertrauen der Leute gewinnen, habe nicht überall Zutritt und muss jeden Tag für Kost, Logis und Informationen arbeiten. Dann gibt es noch ein viel größeres Problem: Ich werde plötzlich getrackt und gejagt. Aber von wem? Ist die Firma nicht längst zugrunde gegangen?

Das ist die Ausgangssituation in einem spannenden Abenteuer, das der Tradition des Cyberpunk folgt. Die Flucht vor dem unbekannten Jäger ist neben dem Überleben die erste Hauptquest. Je mehr Orte man erkundet, desto mehr Aufgaben und Erkenntnisse über die Machtverhältnisse gibt es. Dabei werden Spiel und Story so gut miteinander verwoben, dass man kaum den nächsten Tag abwarten kann, um endlich mehr zu erfahren. Persönliche Schicksale, Verrat und Intrigen sorgen für die dramatische Würze, die einen in so manches moralisches Dilemma bringt.

Die Texte sind sehr gut, veranschaulichen die Umgebung und sorgen für Stimmung.

In den Dialogen hat man meist die Wahl aus drei Antworten. Die Gespräche sind zwar nicht besonders verschachtelt, es gibt auch keine Talentabfragen, die weitere Antworten freischalten. Es gibt allerdings fast immer direkte Konsequenzen, wenn es etwa darum geht, eine Waffe auf sein Gegenüber zur richten, zu fliehen oder handgreiflich zu werden. Verletzungen oder Schläge werden übrigens akustisch sowie visuell über den Verlust von Lebenspunkten angezeigt. Hinzu kommen indirekte Konsequenzen, wenn man es sich mit einem Charakter oder einer Fraktion verscherzt - dann hat man auf einmal keinen Zugang mehr zu einem Ort.

Brettspiel mit Würfelproben

Aber wie spielt man überhaupt? Taktisch wie in einem Brettspiel, indem man rundenweise Aktionen ausführt. Je nach Gesundheit hat man jeden Morgen eine bestimmte Anzahl an Würfeln zur Verfügung, die zufällige Werte zwischen eins und sechs anzeigen. Diese kann man für Rohstoffabbau, Reparaturen, Glücksspiel oder Hacking einsetzen, wobei ein hoher Wert meist die Erfolgschance erhöht. Neben diesen Würfelproben kann man auch Geld, Rohstoffe und Daten einsetzen, um Nahrung zu kaufen, Apparaturen in Gang zu setzen oder Software zu füttern.

Die geheime digitale Unterwelt: Kann man die Tracker deaktivieren?

Letztere wird spätestens dann wichtig, wenn man fast parallel zur verborgenen erzählerischen Vergangenheit auch die zweite digitale Ebene des Raumschiffs erkundet, in der man Knotenpunkte und Zugänge erkennt, die die Firma u.a. für Spionage nutzt. Sehr schön ist, dass hier auch niedrige Werte wie eins, zwei oder drei für das Gegenhacking eingesetzt werden können. So sammelt man neben Geld und Gegenständen immer mehr Daten, die unterschiedlichen praktischen Zwecken dienen, aber auch immer mehr über das Schicksal der Raumstation verraten.

Fünf Talente

Irgendwann hat man fünf, sechs oder sieben offene Quests, wobei manche neue Areale auf der Raumstation freischalten. Allerdings ist jeder Tag ein so genannter Zyklus, in dem man nur begrenzte Aktionen ausführen kann und stets Leben sowie Energie verliert, so dass weniger Würfel zur Verfügung stehen. Ersteres lässt sich durch medizinische Cocktails wiederherstellen, Letztere durch Nahrung - und für beides braucht man Geld. Dieser Alltag der Arbeit bestimmt den Rhythmus, so dass sich eine gewisse Routine einstellt.

Es gibt viele Einzelschicksale und optionale Quests. .

Meistert man eine komplette Quest, darf man Punkte in fünf Talente investieren: Engineer, Interface, Endure, Intuition und Engage. Sie wirken sich meist auf Erfolgschancen und Boni bei Würfelproben aus, aber schalten keine neuen aktiven Fähigkeiten frei, so dass die Charakterentwicklung ebenso wie Wahl der Klasse zu Beginn, wenn man zwischen Operator oder Extractor wählen darf, die sich nur in einem Wert unterscheiden, recht dünn ist. Die Abwechslung im Spiel selbst als auch der Wiederspielwert halten sich also in Grenzen.

FAZIT

Hut ab, Mr. Martin! Citizen Sleeper gehört erzählerisch zum Besten, was ich den letzten Jahren in der Spielewelt an Science-Fiction erlebt habe. Wer des Englischen mächtig ist, sollte sich diese spannende Cyberpunk-Geschichte nicht entgehen lassen. In der Rolle eines Arbeitsroboters wird man mit Ausbeutung und Macht konfrontiert, grübelt über Identität und Menschlichkeit, während man sich durch Geheimnisse hackt und gejagt wird. Allerdings sollte man Tabletop-Mechaniken mögen, denn Action ist Fehlanzeige: Hier wird Bladerunner quasi als Brettspiel inszeniert, in dem man in einer minimal animierten Raumstation seine Würfel einsetzt, um Geld, Rohstoffe und Daten zu sammeln. Man bewegt keine sichtbare Figur wie in einem Adventure, es geht lediglich um Entscheidungen in Dialogen, Taktik in Würfelproben sowie Charakterentwicklung. Die ist allerdings recht dünn und wirkt sich nicht stark genug aus, so dass kaum Wiederspielwert vorhanden ist. Aber trotz dieser Reduzierung auf Storytelling und Rollenspiel in statischer Kulisse, entsteht hier ein lebendiger Run bis ins Finale. Citizen Sleeper hat mich knapp sieben Stunden richtig gut unterhalten.

(Citizen Sleeper ist für knapp 18 Euro für PC, XBS und Switch erschienen. Bilder: PC, eigene Aufnahmen)