Rezension: Dune: Imperium

Vierzehn Jahre nach Frank Herberts beeindruckendem Roman Der Wüstenplanet erschien das erste Brettspiel: 1979 konnte man am Tisch in Dune um Spice kämpfen. Das bei Avalon Hill veröffentliche Spiel von den Cosmic-Encounter-Machern war sogar solide, auf jeden Fall besser als das erste offizielle Brettspiel zum Kinofilm von David Lynch, das zeitgleich 1984 erschien. Der populären Lizenz folgten noch etwa ein Dutzend weitere, aber keines konnte faszinieren oder gar zum Klassiker avancieren. Das könnte sich jetzt ändern: Denn im Zuge der Verfilmung von Denis Villeneuve ist mit Dune: Imperium endlich ein sehr gutes Brettspiel erschienen, das Paul Dennen konzipiert hat.



Machtkampf um Spice


Spannung liegt in der Luft: Über die meisten Runden lag das Haus Thorvald in Führung. Jetzt hat es acht Punkte auf der Siegpunkteleiste - und sobald jemand die goldene Zehn knackt, wird das Finale eingeleitet. Dass der blaue Spieler führt, liegt nicht an der Spezialfähigkeit seines Anführers: Graf Memnon bekam zwar einmalig Einfluss, sobald er im Hohen Rat saß. Und er durfte jedesmal ein Spice ernten, wenn er seinen Siegelring benutzte - aber diese Charakterfähigkeiten waren eher dezent verstärkend als entscheidend. Zu Beginn wählen zwei bis vier Spieler unter acht Anführern einen aus; man kann sich aber auch alleine der Wüste stellen.


Dune: Imperium, 1 - 4 Spieler, deutsch, 45 Euro, Dire Wolf/Asmodee.

Aber Dune: Imperium ist weder ein Rollenspiel noch ein Geländekampf mit Miniaturen: Es konzentriert sich auf den machtpolitischen Konflikt, und zwar in einer cleveren Verzahnung aus Arbeitersetzspiel sowie Deckbau. Dabei geht es um drei Rohstoffe, Einfluss auf Fraktionen sowie Truppen. Das Spiel entwickelt früh sowohl Tempo als auch eine angenehme Qual der Wahl, denn man hat zu Beginn nur zwei Agenten für über zwanzig Aktionen auf dem Spielplan zur Verfügung. Außerdem ist ihr Ziel an das Ausspielen einer der fünf Handkarten gekoppelt, die wiederum sofort Bonuseffekte auslösen können.

Agenten einsetzen, Deck ausbauen

Wer kann also sein Deck aus anfänglich zehn Karten effizient erweitern und sie clever einsetzen? Der bisherige Erfolg von Haus Thorvald lässt sich jedenfalls an der geschickten Platzierung der Agenten festmachen: Sie haben nicht nur genug Spice, Wasser und Geld verdient, sondern dafür gesorgt, dass das Haus Thorvald in der Gunst der vier Fraktionen des Wüstenplaneten immer weiter aufstieg. Bei den Fremen und der Bene Gesserit liegen sie auf Stufe 3 an Einfluss. Und mit dem Imperator sowie der Raumgilde haben sie sogar eine Allianz schließen können - alleine über diese Diplomatie kamen sechs Siegpunkte zusammen.


Jeder Spieler wählt einen von acht Anführern. Sie haben jeweils zwei Fähigkeiten.

Außerdem hat das Haus Thorvald gut eingekauft, also sein Deck erweitert, und ein wenig Glück beim Nachziehen gehabt: Für die teure Karte „Das Spice muss fließen“ gab es ebenso einen Siegpunkt wie für die Intrige „Der Schläger muss erwachen“, wobei er dort vier Spice kostete. Das macht also acht Punkte. Und jetzt hat der blaue Spieler quasi einen Matchball: Denn jede Runde wird als Ereignis ein zufälliger militärischer Konflikt aufgedeckt. Man kann sich raushalten, aber die Belohnungen steigen in drei Stufen. Diesmal geht es in der bedeutenden „Schlacht um Arrakeen“ um nicht weniger als zwei Siegpunkte.


Komplotte, Intrigen & Überraschungen


Tja, wenn Haus Thorvald dieses Gefecht gewinnt, würde es die Finalrunde einleiten und höchstwahrscheinlich gewinnen. Aber Dune: Imperium bildet nicht nur das offensichtliche Zusammenspiel der Rohstoffe, die Ernte und Diplomatie gut ab, sondern auch die verborgene Seite der Macht, in der Komplotte und Intrigen für böse Überraschungen sorgen können - selbst in der Schlacht. Zwar platziert jedes Haus für alle sichtbar seine Truppen in Wüstenbasen, aus denen man sie wiederum in die Konfliktzone schicken kann: Haus Thorvald hat angesichts der Belohnung sechs blaue Einheiten platziert, das sind zwei mehr als Haus Atreides und drei mehr Haus Richese aufbieten kann. Weil es für jeden Trupp zwei Punkte gibt, steht es also zwölf zu acht zu sechs - das sieht recht klar aus.


Hier sieht man die wichtigen vier Fraktionen, die man mit seinen Agenten beeinflussen kann.

Aber sobald nach den zwei oder drei Agentenzügen die Aufdeckphase beginnt, wird nicht nur das Sichtbare an Kampfkraft gezählt, sondern es kommen zwei überraschende Boni hinzu: Zum einen gibt es für jedes Schwert auf den in diesem Zug nicht genutzten Handkarten, die man vielleicht extra aufgespart hat, ebenfalls einen Punkt. Haus Thorvald hat immerhin zwei, Haus Atreides hat vier und Haus Richese spielt zur großen Verblüffung die Karte „Wurmreiter“: Weil nur sie eine Allianz mit den Fremen haben, gewinnen sie satte sieben Schwerter der mysteriösen Wüstenbewohner. Damit steht es vierzehn zu zwölf zu dreizehn.

Die Macht der verborgenen Schwerter

Noch führt Haus Thorvald, aber Haus Richese ist mittlerweile zweiter. Und jetzt wird es spannend, denn es beginnt die Kampfphase, in der jeder bisher verdeckte Intrigenkarten ausspielen kann, beginnend beim Startspieler - man darf auch passen und später einsteigen, so dass man auch bluffen kann. Haus Thorvald passt, denn es führt. Aber erst spielt Haus Atreides die „Meistertaktiker“ mit drei Schwertern, dann legt Haus Richese mit „Hinterhalt“ vier Schwerter nach. Jetzt steht es vierzehn zu fünfzehn zu siebzehn. Alle schauen auf Haus Thorvald, aber der blaue Spieler winkt ab - er hat nichts mehr.


Damit gewinnt Haus Richese zwei Siegpunkte, die Kontrolle über ein Kampfgebiet und rückt in der Leiste auf Platz zwei vor. Für die letzten beiden Runden hat Haus Thorvald also einen Verfolger im Nacken, der das Spiel mit Agenten, Karten und Intrigen ebenso gut versteht.


Selbst wenn jemand zuerst die zehn Siegpunkte erreicht, wird es nochmal interessant: Denn auch in der Finalrunde, nachdem jeder seine Züge gemacht hat, darf man geheime Karten ausspielen - allerdings gibt es bisher nur eine mächtige Intrige, die sich direkt auf das Finale bezieht.



Tempo und Dynamik in der Wüste

Natürlich ist eine Partie nicht immer so spannend und man kann das Spiel auch mal klar entscheiden. Aber wenn man mit einigermaßen erfahrenen Leuten loslegt, entwickelt sich fast immer ein spannender Wettlauf. Übrigens ist das Regelwerk sehr schlank und klar, jedes Feld und Symbol wird nochmal in Übersichten erläutert: Dune: Imperium ist z.B. nicht so komplex wie Polis oder so zeitaufwändig wie ein Twilight Imperium. Selbst zu viert kann man in eineinhalb Stunden durch sein. Man braucht vielleicht eine Sitzung, um die Abläufe zu verinnerlichen, aber dann geht es flott mit dem Ausspielen von Karten, Setzen von Agenten, Aufdecken der Hand sowie dem Rückruf weiter.


Und genau in diesem Tempo liegt vielleicht eine kleine Schwäche: Man spielt ja maximal nur zehn Runden (manchmal weniger, wenn jemand die zehn Siegpunkte erreicht) und hat gefühlt kaum Zeit, sein Deck wirklich aufzubauen. Alle starten mit identischen zehn Karten, können aber dann Runde für Runde weitere hinzu kaufen, um sich vielleicht zu spezialisieren. Von diesen wandern erst nach und nach je fünf in die Starthand. Im Gegensatz zu einem Dominion ist der Deckbau hier also nur eine Komponente. Übrigens hat Autor Paul Dennen ein ähnliches Konzept in seiner Vita: Clank!: A Deck-Building Adventure erschien 2016 und wurde später erweitert.


Nach einer Runde sieht es noch recht entspannt aus...

Aber in Dune: Imperium gelingt ihm ein besseres Spieldesign, das vor allem in seiner dynamischen Mischung aus Karten, Agenten und Kampf überzeugen kann. Die Abläufe sind schlank und elegant, es gibt keinen Leerlauf und viele taktische Optionen inklusive Bluffs. Zwar geht es in erster Linie um Einfluss, aber man kann das Spiel auch gewinnen, ohne eine Allianz mit einer oder mehr Fraktionen zu schmieden.


Solo, Duett, Trio oder Quartett


Auch wenn Dune: Imperium zu dritt oder noch besser zu viert so richtig zündet, ist das Spielsystem angenehm flexibel. Man kann auch zu zweit oder alleine spielen: Für diese beiden Varianten gibt es ein eigenes Deck an Karten von Haus Hagal - ihre Aktionen ersetzen quasi die Spielplanaktionen, so dass man zwar Agenten dort hinschickt, aber nur der Karte folgt. Spielt man ein Duell, simulieren sie quasi eine dritte Partei, die allerdings weder Rohstoffe noch Siegpunkte sammelt. Sie besetzt mit ihren Agenten Bereiche auf dem Spielplan und führt auch Truppen in den Kampf, so dass sie durchaus relevant ist, aber nicht gewinnen kann. Der Verwaltungsaufwand ist gering und letztlich kann sie nur ein wenig ärgern.


Beim Spiel zu zweit oder alleine kommen die Hagal-Karten hinzu.

Viel interessanter sieht es aus, wenn man alleine spielt, denn dann kommen zwei feindliche Fraktionen hinzu, die auch Siegpunkte bekommen - man kann in drei Schwierigkeitsstufen (mit anderen Startressourcen) gegen sie antreten und auch verlieren. Hier wird es wesentlich spannender, denn obwohl sie kein eigenes Deck haben und ebenfalls über die Hagal-Karten gemanagt werden, bekommen sie einen Anführer und nehmen aktiv teil.


Sie erhalten die mächtigen Intrigenkarten und alle Belohnungen aus den Kämpfen. Sehr schön: Je nach Schwierigkeit setzen sie ihre Truppen cleverer ein. Spätestens wenn sie einen dritten Agenten haben, wird es ab der zweiten Stufe gegen sie fordernd und ab der dritten Stufe durchaus anspruchsvoll. Zumal es einen Automatismus gibt, nachdem sie Ressourcen in Siegpunkte verwandeln.


FAZIT


Woran erkennt man ein sehr gutes Brettspiel? Daran, dass alle sofort nochmal spielen wollen. Wenn selbst abgebrühte Vielspieler diese Lust auf eine Revanche haben, ist das immer ein gutes Zeichen dafür, dass man da endlich wieder eine Spieleperle auf dem Tisch hat. Zwar gibt es viele geniale Arbeitersetzspiele da draußen, aber Dune: Imperium lässt in seiner Mischung ein frisches Spielgefühl aufkommen. Es besticht mit seiner taktischen Offenheit, seiner flotten Dynamik und seinen Spannungsmomenten. Auch wenn der Deckbau nicht so tiefgreifend ist, sorgt er doch für mehr Flexibilität beim Einsatz der Agenten und wichtige Boni beim Aufdecken. Außerdem wird das Spieldesign mit seinen lebenswichtigen Ressourcen, der Diplomatie, dem Kampf sowie den Komplotten den machtpolitischen Konflikten des Szenarios gerecht. Mir hat Dune: Imperium jedenfalls richtig Spaß gemacht. Es ist schlank und anspruchsvoll, schnell und vielseitig! Und es ist zurecht für das Kennerspiel des Jahres 2022 nominiert. Wenn ich mir dagegen Paleo anschaue, den Sieger des letzten Jahres, der unsere Runde regelrecht kalt gelassen hat, ist das hier ein heißer Favorit. Wer weiß, vielleicht hat es vielleicht sogar das Zeug zum Klassiker. Auf jeden Fall war es fast 60 Jahre nach dem Erscheinen von Frank Herberts großartigem Roman mal an der Zeit für ein würdiges Brettspiel auf dem Wüstenplaneten. (Dune: Imperium, 1 - 4 Spieler, deutsch, 45 Euro, Dire Wolf/Asmodee)