Rezension: God of War Ragnarök (PS4/5)

Er hat Götter getötet. Er hat seine Familie getötet. Und er wollte sich selbst töten. Kratos war in God of War (2005) auf der PlayStation 2 einer der ersten tragischen Helden der Videospielgeschichte, der mit seiner exzessiven Gewalt eine unheimliche Schuld auf sich geladen hat. So unheimlich, dass er die Asche der eigenen Frau und Tochter seitdem wie eine bleiche Haut trägt. Und dieser alte Geist von Sparta, der um den Fluch der göttlichen Macht weiß, ist jetzt Vater eines heranwachsenden Gottes.



Mutiger Reboot

In God of War (2018) auf der PlayStation 4 konnte man erleben, mit welchen Konflikten Kratos und sein Sohn zu kämpfen hatten, zumal der Kriegsgott eine militärische Art der Erziehung mit Befehlen bevorzugt. Aber im Kanu mit seinem Sohn schien er manchmal aufzutauen. Die Dialoge der beiden sowie die Anmerkungen Mimirs, der Verständnis für den Jungen zeigte, sorgten für erzählerische Highlights in einem brachialen Abenteuer, das nach all den Jahren als klassisches Hack’n Slay auf mutige Art Richtung Action-Rollenspiel in halb offener Welt renoviert wurde.

Vor allem die dynamischen Übergänge zwischen Kampf, Erkundung und Story sowie eine Kameraführung, die nahtlos von distanzierteren Winkeln in hautnahe Aufnahmen wechselte, sorgte für ein verblüffend intensives Erlebnis aus Kratos’ Sicht. Man fühlte sich immer mittendrin, egal ob man mit seinem Sohn diskutierte oder der Midgardschlange ins Auge blickte. Was bis dato einige Spiele situativ inszenierten, wurde hier perspektivisch durchgezogen. Sony Santa Monica traf allerdings ebenso wie seine beiden Helden auf einige Widerstände: Manche kritisierten das Babysitting von Atreus, andere die nicht komplett offene Welt; manche wollten das alte Leveldesign, andere keine Rollenspiel-Elemente. Die übliche Liste der Angst vor einem Reboot, die man auch von Resident Evil 4 kannte.

Erfolg und Erleichterung


Aber der Erfolg des neuen Spieldesigns gab Sony Santa Monica recht. Unvergessen der Augenblick, als Creative Director Cory Barlog am 20. April 2018 angesichts der hohen weltweiten Wertungen vor Erleichterung sogar Tränen verdrückte. Diesmal ist er im Hintergrund als Producer verantwortlich, während mit Eric Williams ein anderer Veteran der God-of-War-Reihe in seine kreativen Fußstapfen tritt; einer Tradition bei Sony Santa Monica folgend, die auch der hohen Arbeitsbelastung als Game Director geschuldet ist. Es geht also diesmal nicht wie anno 2018 um eine neue Richtung, um eine mutige Renovierung, sondern um eine Fortführung mit eher feinen Anpassungen sowie Ausweitung der Spielwelt. Das Risiko des Scheiterns war wesentlich geringer.


Übrigens: Die Barrierefreiheit ist vorbildlich, die Möglichkeiten der individuellen Anpassung sind enorm.

Allerdings hatten es auch Eric Williams und sein Team während der Entwicklung nicht nur mit Corona, sondern ebenfalls mit Widerstand zu tun: Für Missmut sorgte u.a. das Design von Thor, der anders als sein blonder Kollege bei Marvel mit Plauze und Rotbart auftrat - dazu gab es eine Erkundung, in der ich ein wenig auf Spuren seines Aussehens eingehe. Hinzu kam die Hautfarbe von Angrboda. Einige hätten den Donnergott gerne heroisch muskulös und die Riesin strahlend weiß gesehen. Dieses Feedback erreichte allerdings bei weitem nicht die Hysteriestufe eines The Last of Us Part 2. Und schließlich konterte Sony Santa Monica diese Anflüge von Shitstorm recht souverän, zumal es auch viel Zuspruch von Fans für das Charakterdesign gab. Das ist ohnehin alles Schnee von gestern, denn schon die ersten hohen Wertungen von God of War Ragnarök vom 3. November dürften auch das neue Team gefreut haben.

Spielmechanische Fortsetzung

Ob auch Kratos sowie Atreus am Ende ihres Abenteuers jubeln? Das verrate ich natürlich nicht. Ich kann lediglich so viel sagen, dass es diese 40 Stunden plus X trotz einiger Defizite und Längen so richtig in sich haben. Wer den Vorgänger so mochte wie ich, wird hier bestens unterhalten. Aber da sich am grundsätzlichen Spieldesign, dem Kampfsystem sowie der wuchtigen Inszenierung bis auf Feinheiten nichts geändert hat, und es sich um eine direkte spielmechanische Fortsetzung handelt, werde ich mich in dieser Rezension zunächst auf die Welthintergründe, die Charaktere sowie Geschichte konzentrieren, bevor ich auf Erkundung und Gefechte, Rätsel und Entwicklung eingehe. Keine Bange, ich verrate keine Schlüsselmomente aus dem letzten Drittel. Wer das Abenteuer jedoch spoilerfrei erleben möchte, sollte an dieser Stelle vielleicht zum Fazit springen. Wer lediglich Hintergründe zur germanischen Mythologie mit kleinen Bezügen zu God of War Ragnarök sucht, findet sie in meiner Podcast-Reihe:

​Was sind Germanen?

Haare und Heil, Ehre und Rache

Weltvorstellung vor der Edda

​Die Weltschöpfung der Völuspa

Tyr, der Kriegs- und Himmelsgott

Frigg, Freya und Freyr

Weitere Folgen in Planung...

Für alle anderen beginne ich nach dem spielepolitischen mit einem kleinen erzählerischen Rückblick. Eigentlich wollten Kratos und Atreus ja nur die Asche der Ehefrau bzw. Mutter in Jötunheimen verstreuen, denn das war ihr letzter Wunsch. Aber obwohl die beiden genau das schließlich erfüllen konnten, nahm das Unheil ja erst Anlauf. Denn auf dem Weg zum Gipfel mussten sie nicht nur zahlreiche Gefechte bestehen, sondern näherten sich unaufhörlich einem prophezeiten Schatten namens Ragnarök. Während sie sich als Team vorwärts kämpften, gewannen sie immer mehr Erkenntnisse über die Geschichte der Asen und Wanen, der Riesen und Götter. Obwohl Kratos im hohen Norden nur Ruhe suchte, wurde Atreus mit jeder entzifferten Rune, mit jedem analysierten Bildstein immer neugieriger, unruhiger und unberechenbarer. Vor allem als er herausfand, dass er angeblich der Loki der Sage sein und das Weltende beeinflussen soll.

Der junge Mann und die Prophezeiung

Diese Charakterentwicklung wird in God of War Ragnarök noch spürbarer, denn aus dem Boy ist ein junger Mann geworden. Atreus wirkt drei Jahre nach den Ereignissen zwar immer noch wie ein Teenager neben Kratos, aber er ist gewachsen und gereift. Nicht nur körperlich, sogar samt Stimmbruch. In den letzten Jahren gab es ja viele toughe weibliche Heldinnen, diesmal steht ein Junge im Mittelpunkt, mit all seinen Flausen. Zu den schönen Szenen des Abenteuers gehört seine sichtbare Verliebtheit in der Nähe der hübschen Angrboda, vor der er sich beweisen will und deren Zuneigung er sucht. Da wirkt er fast wieder schüchtern und hilflos, wenn er nicht genau weiß, was er sagen oder wie er sich gegenüber einem Mädchen verhalten soll. Die Dialoge fangen das sehr gut ein, allerdings wirkt diese Episode auch wie ein exotischer Fremdkörper, fast wie ein Märchen im Epos, in dem Hänsel und Gretel schließlich der bösen Hexe trotzen.


Manchmal sind Riesen auch wirklich riesig.

Aber auch in der Beziehung zu seinem übermächtigen Vater entdeckt man neue Aspekte in Atreus’ Charakter. Er wird immer noch kommandiert, aber er lässt sich nicht mehr alles gefallen, neckt seinen Vater nicht nur mit Hinweisen auf dessen altes Knie, sondern widerspricht vehement und gerät in außergewöhnliche Wut. Er entdeckt auch die Unterschiede zu seinem Vater, etwa seine Hingabe zu Tieren, speziell zu Wölfen. Trotzdem liebt und sorgt er sich um ihn, will ihn sogar nachahmen. Es gibt eine köstliche Szene: Als er mal abhaut und alleine unterwegs ist, versucht er im Übermut seiner Freiheit die Schatzkisten wie sein Vater mit einem Faustschlag zu öffnen, wobei er sich fast die Hand bricht. Auch wenn er es nicht schafft, behält er dieses plumpe Verhalten bei und schlägt oder hebelt die Kisten schließlich mit aller Gewalt und seinem Bogen auf - wobei jeder Hobby-Bogenschütze wiederum Schmerzen verspürt. Was aber wichtiger ist: Man beobachtet und spielt seine Entwicklung. Sein ganzes Wesen scheint zu wachsen und zu mutieren. Und die spannende Frage lautet: In welche Richtung?

Er ist ja nicht nur selbst der Sohn eines Gottes und einer Riesin, der plötzlich seine Kräfte entdeckt und mit dieser Macht manchmal gefährlich spielt. Angeblich ist er auch der Loki der nordischen Prophezeiung, der im Schicksal der Götter, wenn die Welt untergeht, eine tragende Rolle im Kampf gegen Odin spielen soll. Auch wenn sich Sony Santa Monica hier die größten Freiheiten nimmt, war die Atreus-Loki-Symbiose eine sehr kluge Idee. Wer sich ein wenig mit dem listigen Loki der nordischen Sage beschäftigt, wird einige direkte Bezüge zu Atreus finden. Dieser undurchsichtige Trickster der germanischen Mythologie kämpft zwar manchmal auf Seiten der Götter, aber als Schöpfer und Vater vieler Erzfeinde wie der Midgardschlange, des Fenriswolfs oder der Hel kämpft er vor allem gegen sie. Zwar hilft er ihnen manchmal, wie etwa Thor bei der Beschaffung seines Hammers, aber er hintergeht und verspottet sie auf böse Art. Und wenn Ragnarök naht, führt er an Bord des Schiffes Naglfar all seine Ungeheuer und Riesen in den Kampf gegen die Asen, wo er schließlich gegen Heimdall im Duell fällt. Ich werde natürlich nicht vorwegnehmen, wie viel davon tatsächlich in God of War Ragnarök passiert. Aber auch hier beweisen die Kalifornier ein Gespür für die Quellen und Details.

Der alte Mann und der Krieg

Doch zurück zu Kratos: Er will diesen Krieg gegen die Asen nicht. Er glaubt nicht an Ragnarök. Er sieht in Atreus auch keinen Loki. Und er will schon gar keinen Helden. Denn er weiß, in welchem Abgrund sie landen können. Als er mit Atreus vor einem Bildstein steht und jemand von Loki als einem Streiter gegen Odin spricht, verliert er fast die Beherrschung. Er will nur seinen Sohn Atreus beschützen, weil er weiß, was Macht und Wut, Krieg und Götter anrichten können. Auch er ist nach drei Jahren sichtbar gealtert. Er wirkt in diesem Spiel nicht nur nachdenklich: In seinen leicht geröteten Augen ist neben der Stärke auch ein Schmerz zu sehen; vielleicht sogar die Erkenntnis, dass dieser Kampf um seinen Sohn der schwierigste seines Lebens wird. Diese unheimliche Last ist schon im Hauptmenü sichtbar, wenn Kratos alleine grübelnd vor einem Feuer sitzt.


Vater und Sohn, Sorge und Neugier.

Mittlerweile sind Videospiele in der Lage, diese fast menschliche Präsenz eines Charakters zu erzeugen, die über eine fotorealistisch texturierte Figur hinausgeht. Diese leicht gebeugte Haltung, das schwere Atmen und vor allem dieses zerfurchte Gesicht mit dem stechenden, fast blutgetränkten Blick - all das erzählt schon eine Geschichte. Natürlich ist dieser Eindruck stärker, wenn man weiß, welche Tragödie dieser Kriegsgott hinter sich hat, welche Last er mit sich trägt. Schön ist übrigens, dass das kein subjektiver Eindruck des Spielers, sondern auch jener der Charaktere im Spiel ist, denn die frechen Zwerge sprechen Kratos direkt darauf an: Er würde aussehen, als säße Ymir der Urzeitriese auf seinen Schultern. Immer wieder beobachtet man in diesem Abenteuer eine Harmonie zwischen Story und Mechanik, zwischen Dialog und Aktion.

Die Wertschätzung der Quellen

Und vermutlich wird der Spaß an diesem Abenteuer mit all seinen Göttern und Riesen größer sein, wenn man erstens die Story des Vorgängers in Erinnerung hat - denn der sehr kurze Rückblick im Hauptmenü reicht nicht aus. So einiges dürfte neue Spieler verwirren oder gar überfordern, zumal sich nur Kenner der ersten Teils über die vielen Déjà-vus freuen dürften, wenn man bekannte Schauplätze plötzlich komplett verschneit, architektonisch renoviert oder einfach aus anderer Perspektive erlebt. Die Begegnung mit der Midgardschlange hat mich unfassbar gefreut. Zweitens dürfte dieses Abenteuer noch mehr unterhalten, wenn man wertschätzen kann, wie unheimlich kreativ Sony Santa Monica die nordische Mythologie interpretiert.


Videospiele nehmen ja gerne historische Motive und Szenarien aus aller Welt auf. Nur bleiben sie meist an der visuellen Oberfläche und tauchen sehr selten wirklich so tief ab in die Quellen wie in God of War. Natürlich werden auch hier an einigen Stellen mal einfach Namen oder Ankdoten eingeworfen, ohne dass es eine Bedeutung hätte. Es gibt leider auch oberflächlich getexteten Sammelkram und ich kann nicht verstehen, warum Sony Santa Monica den Kodex mit all den Einträgen zu Wesen und Artefakten so lieblos illustriert hat. Ja, er ist super lesbar mit seiner großen Schrift, aber so sieht kein edles Kompendium oder gar Bestiarium auf dem Niveau dieser Spielereihe aus.

Sagen aus alter Zeit

Aber wichtiger ist: Es gibt innerhalb der Story ein überraschendes Reflektieren und Philosophieren - sogar ein mythologisches Vertiefen. Diesmal wird Kratos nämlich auch öfter von Mimir auf seine antiken Wurzeln, auf Sparta und Troja sowie einige Elemente der griechischen Sagenschätze angesprochen. So schließen sich Kreise zu den Erlebnissen in God of War auf der PlayStation 2. Wunderbar sind Kratos’ Reaktionen, wenn Mimir, der Allwissende, ganz unwissend wunde Punkte mit seinen Fragen trifft. Aber auch Freya und andere werden von ihm gelöchert. Manche antworten so ausführlich, dass manche Legende aus alter Zeit auf einer Schlitten- oder Kanufahrt fast komplett erzählt wird. Besonders rücksichtsvoll ist übrigens, dass auch Unterbrechungen gespeichert werden. Sprich: Wer mitten im Gespräch irgendwo landet und erstmal erkundet, darf bei der Weiterfahrt dem Fortgang der Geschichte lauschen.


Alles beginnt idyllisch, fast karibisch...

Es hat mich damals schon positiv überrascht, wie viel Material aus der Edda tatsächlich thematisiert und in einem reifen Kontext interpretiert wurde. Aber der Reboot hatte letztlich eine Schwäche im Finale, denn er ging der spannenden Story nicht wirklich auf den Grund: er hörte ja mittendrin auf. Warum hat Atreus Mutter sie überhaupt mit ihrem letzten Willen in den Norden geführt? Was wollte sie ihnen damit sagen? Was dachte sie, was aus ihrem Sohn, diesem Loki der Prophezeiung wird? Aus dieser Schwäche des ersten Teils, der unvollendeten Geschichte mit ihren vielen Fragezeichen, entwickelt dieses God of War Ragnarök, das übrigens auch einige Schwächen hat, seine größte Stärke.

Die Stärke des Nachfolgers

Denn es liefert nicht nur Antworten und vertieft damit Bekanntes, sondern erweitert das Schauspiel um ebenso wichtige wie prominente Persönlichkeiten. Natürlich sind Thor und Odin die zentralen Figuren. Aber neben Freya wird auch ihr eifersüchtiger Bruder Freyr eingeführt, der angesichts seiner hohen Stellung und Prominenz bis in die Wikingerzeit vielleicht etwas blass bleibt. Aber außerdem kommt Heimdall, der eigentlich als Freund der Menschen galt, als fanatischer Wächter der Asen hinzu. Und vor allem ist da Tyr, der als gebrochener Kriegsgott eine der besten Darstellungen bietet, die ich bisher in einem Videospiel gesehen habe.

Diese dramaturgische Steigerung im zweiten Teil ist ja keinesfalls selbstverständlich: Man denke an Horizon Forbidden West, das auch deshalb als Nachfolger nicht mehr erzählerisch begeistern konnte, weil der erste Teil bereits alle relevanten Mysterien der Welt und Kräfte der Heldin Aloy offenbarte. Also musste aus dem Nichts eine neue Bedrohung her. Das Problem eines Deus ex machina gibt es hier nicht, denn das Pantheon war nach dem Finale noch komplett voll. Hier ist es also ganz anders, denn die Story hat 2018 erst Luft geholt und die größten Geheimnisse sowie Widersacher zurückgehalten.

Die Vorahnung eines Showdowns

Es war angesichts dieses offenen Endes abzusehen, dass es weiter eskalieren muss, weil die mächtigsten Götter des Nordens noch gar keine große Rolle spielten. Aber jetzt, drei Jahre später, wütet der Fimbulwinter schon einige Zeit als Vorbote von Ragnarök. Dieses in alten Sagen prophezeite Schicksal der Götter, das letztlich zum Weltende führen soll. Kann man es noch abwenden?


...aber was lauert alles in der Prophezeiung?

Kratos weiß nur, dass sie nicht ohne Kampf aus dieser Tragödie herauskommen. Zu Beginn des Spiels werden sie auf ihrem Wolfsschlitten bereits von Freyja verfolgt, die ihren Sohn Baldur rächen will. Und nicht nur diesen Asen haben sie getötet, da wären auch noch Magni und Modi, die beiden Söhne Thors. Die Blutschuld liegt also bei drei, und die Götter vergessen nicht. Kaum will sich Kratos nach einer Jagd und kleinen Gefechten im verschneiten Wald erholen, gewittert es mächtig vor der Tür. Der erste Showdown mit der Prominenz der Asen lässt nicht lange auf sich warten. Da es sich um den Einstieg handelt und er wichtig für die Einordnung der Regie ist, will ich ihn näher beschreiben.

Thor und Odin klopfen an

Zuerst erscheint Thor, der sich wie ein Revolverheld nähert, die Finger am blitzenden Hammerabzug. Aber er will nur reden, bringt sogar Met mit. Als er sich neben Kratos ins Haus begibt, wirkt der spartanische Kriegsgott im Schatten des germanischen Donnergottes wie ein kleiner Schuljunge. Thor setzt sich mit seiner tätowierten Plauze und den Riesenhänden an den Tisch, schenkt beiden zu trinken ein. Demonstrativ legt Kratos seine Leviathanaxt neben Mjöllnir. Die beiden komplett unterschiedlichen Götter schauen sich an, taxieren sich. Dann plaudern sie ein wenig, wobei Thor einen unerschrockenen, aber auch leicht dreisten und recht primitiven Eindruck hinterlässt.

Danach klopft es laut an der Tür. Und diesmal erscheint Odin höchstselbst. Der einäugige Allvater wirkt auf den ersten Blick nicht so imposant wie Thor, schon gar nicht wie ein Kriegsgott, sondern eher wie ein ergrauter Diplomat. Er trägt weder einen Schlapphut noch einen Speer oder einen langen Bart, sondern sieht mit dem kurzen, im Nacken lockigen weißen Haaren eher wie ein antiker Senator aus. Man ist fast ein wenig enttäuscht, wenn man an den mächtigen Archetyp denkt, der auf Sleipnir durch die Nacht reitet und als Wodan auch die heilige Wut der Krieger verkörperte. Oder ist das etwa nur der Auftritt eines meisterhaften Schauspielers, der sich verwandeln und eine ganz andere Präsenz ausstrahlen kann?

Das Angebot des Göttervaters

Seine Raben haben bereits vor ihm die Situation sondiert und vielleicht erkannt, dass dieser Kratos zuhört, was Thor zu sagen hat. Also fasst Odin das Ganze nochmal wie ein strategischer Diplomat zusammen, erwähnt die Blutschuld von drei toten Asen, die er natürlich nicht ignorieren könne, wobei er Thors Söhne fast despektierlich im Vergleich zum beliebten Baldur abwertet. Dabei spaziert er beiläufig durch die Hütte, wirkt höflich und verständnisvoll. Als Ase würde er Kratos durchaus verstehen, deshalb macht er ihm ein Angebot, legt auf den sofortigen Racheverzicht noch eins drauf, denn er würde sogar seine Ex-Frau Freyja besänftigen, wenn Kratos nur zustimmt. Selbst wenn man in diesem ersten Auftritt Odins vielleicht einige Schlüsselmerkmale vermisst, gibt es sie auch hier.


Das erste Aufeinandertreffen der Giganten.

Denn hier wirkt der redegewandte Odin, der ja auch Gott der Dichtkunst war, wie ein Händler, mit dem ihn die Römer ja tatsächlich verglichen, indem sie ihn mit ihrem Merkur gleichsetzten. Deshalb ist der Mittwoch, der französische Mercredi sein Tag. Nur dass der Gott der Germanen bei uns nicht mehr so zu erkennen ist wie im englischen Wednesday oder norwegischen Onsdag.

Aber zurück zu dieser tollen Szene: Odin will also, dass sich Kratos ab jetzt einfach raushält aus den Angelegenheiten Asgards und - ein pikantes Detail - Atreus solle bitte nicht mehr nach Tyr suchen, der ja schon lange tot sei. Tja, davon wusste Kratos anscheinend nichts, dass sein Sohn mal wieder hinter seinem Rücken recherchierte. Jedenfalls hört er sich schweigend die komplette Rede des wortgewandten Odin an. Und man weiß ja als Spieler, dass er keinen Krieg will, dass er nur seinen Sohn schützen will. Schließlich kommt der überraschend gönnerhafte Gott zu einem Punkt in seiner Rede und wartet mit Thor auf eine Reaktion. Eigentlich klingt dieser Deal doch gar nicht schlecht? Aber Kratos antwortet mit einem wunderbar trockenen: Nein. Kaum freut man sich darüber, dass er sich nicht einlullen lässt, tanzt der Hammer.

Der Tanz des Hammers

Vermutlich haben die beiden Asen damit gerechnet, denn Thor schnappt sich ratzfatz Mjöllnir und Kratos gleich dazu, um sich mit ihm durch das Dach zu katapultieren und nach der Landung mit ihm in den Ring zu steigen. Plötzlich befindet man sich am Anfang des Spiels mitten in einem Bosskampf mit dem Donnergott. Er freut sich so richtig, dass das Reden vorbei ist, dass endlich gekämpft wird. Und er ist ein ganz anderes Kaliber als Baldur. Kaum weicht man aus, schlägt zu oder wirft die Axt, wird man von Thor provoziert, nach Treffern lächerlich gemacht. Er steckt alles ein und teilt mit seinen Blitzen aus. Thor spielt mit Kratos, er will endlich dessen wahres Ich sehen, den gefürchteten Kriegsgott, von dem schon alle reden. Er will wissen, ob dieser Kratos ihm ebenbürtig ist.


Thor wärmt sich auf.

Tja, als Spieler bekommt man hier einen deftigen Vorgeschmack auf den Anspruch dieses Kampfsystems, das schnelle Reaktionen, Waffenwechsel und Kombos erfordert. Denn man muss Thor natürlich häufig genug treffen, um Rage aufzubauen. Nur so kann man ihm dann in wilder Wut wirkungsvoll schaden und ihn vielleicht so weit schwächen, dass man zupacken kann. Wenn das gelingt, zoomt die Kamera mitten rein und man erlebt den ersten spektakulären Blickwinkel eines Infights, in dem Kratos einfach nur noch losprügelt. Aber Vorsicht: Dieses God of War Ragnarök ist kein Gekloppe. Wer auf dem normalen der fünf Schwierigkeitsgrade bestehen will, muss taktisch und geschickt in mehreren Phasen kämpfen, bis er überhaupt in diese Situationen gegen Bosse kommt. Aber dieser Tanz der Giganten ist letztlich nur ein erster Test für Thor. Denn er verabschiedet sich in dem Moment wie ein Superheld in die Lüfte, als Kratos ihm so richtig einheizt.

Ein neues Zuhause

Kaum ist dieser zurück in seinem zerstörten Haus, erfährt er davon, dass Odin in der Zwischenzeit mit Atreus gesprochen hat. Mimir, der seine eigenen Erfahrungen mit dem Allvater gemacht hat, konnte seine Abscheu schon vorher kaum zurückhalten und warnt die beiden eindringlich, dass man Odin nicht trauen darf. Aber Kratos hat mit seinem Nein ohnehin schon eine Einigung ausgeschlossen. Nur den offenen Krieg will er immer noch nicht. Aber er ist richtig sauer auf Atreus, denn sein Sohn erzählte ihm nichts davon, dass er bereits über den alten Kriegsgott der Germanen recherchiert hat, der angeblich tot sein soll.

Außerdem haben sie kein sicheres Zuhause mehr, denn die Hütte hat keine wirksamen Schutzzauber und ist enttarnt. Aber da sind ja noch die Zwerge Brok und Sindri, die der Kampf gegen Thor beeindruckt hat und die ihnen zu einer geheimen Zuflucht zwischen den neun Welten verhelfen, fast wie eine Art Nexus, nur in der Gemütlichkeit einer Hobbithöhle und mit der Frechheit des Eichhörnchens Ratatösk garniert. Es ist schön, dass man so einige Lücken kleinerer Kreaturen der Edda schließt. Atreus kann seinen Vater jedenfalls überzeugen, dass sie Antworten brauchen, dass Tyr vielleicht noch lebt und eine Gefahr für Odin darstellt. Und der Feind ihres Feindes könnte ja vielleicht helfen, Ragnarök abzuwenden.

Auf den Spuren einer Rebellion

Der letzte Funke an Motivation kommt daher, dass es früh im Spiel Hinweise auf eine gescheiterte Rebellion gegen Odin gibt. Und an der war vermutlich nicht nur Tyr mit befreundeten Riesen, sondern auch Atreus' Mutter beteiligt. Nur hat sie Kratos von all dem nichts erzählt. Es bleiben also Fragen, aber hier werden sie endlich zu Fäden verwoben, die auf Antworten hinauslaufen. Also begeben sich Vater und Sohn auf die Suche nach Tyr, weit weg nach Svartalfheim, in das Reich der Zwerge.


Wo sind all die Zwerge?

Und kaum sitzen die beiden in ihrem Kanu, öffnet sich die Spielwelt von God of War Ragnarök in einer fast karibisch anmutenden Idylle zwischen Geysiren und Buchten, zwischen Inseln und Festungen. Der Fimbulwinter hat zwar den großen See in Midgard eingefroren, auf dem sie nur noch per Wolfsschlitten vorankommen, aber hier in der Welt der Schwarzalben ist von der Eiseskälte nichts spürbar. Wenn sich die Karte öffnet, hat man auch schon zwei, drei mögliche Aufgaben neben der ersten Hauptquest, der Suche nach Tyr. Und es sollen mit jeder geöffneten Welt viele mehr werden, von einem Gefallen mit klassischen Zielen bis hin zur schnöden Sammlung von Gedichten. Man kann sich also abseits des Dramas weit hinaus treiben lassen.

Der gebrochene Kriegsgott

Aber die erste Hauptquest führt zu Tyr. Und er ist der heimliche Star dieses Spiels, denn in ihm zeigen sich gleich zwei Qualitäten von Sony Santa Monica: Zum einen die unfassbar gute Recherche der Hintergründe, denn der Kriegsgott Tyr, der in unserem Dienstag bis heute weiterlebt, gilt ja als historisch älterer Gott der Germanen, der irgendwann von Odin verdrängt und bis heute fast vergessen wurde. Dass er im Spiel eingekerkert vor sich hin vegetiert, passt also zur Überlieferung.

Als er befreit wird, sitzt Tyr wie ein Häufchen Elend auf dem Boden. Kratos versteht überhaupt nicht, warum dieser Kriegsgott sich so gehen lässt. Aber als dieser sich zu voller Größe aufrichtet, schaut er mit funkelnden Augen wie ein Riese auf den Spartaner herab. Für einen magischen Augenblick kann man in dieser tollen Szene seine alte Macht erahnen. Aber nur eine Sekunde später verfällt Tyr in seine Resignation. Er ist des Kampfes müde, er will nicht töten und kann über den Feuereifer der Jugend, der in Atreus immer wieder aufkeimt, nur den Kopf schütteln.


Tyr, der alte Kriegsgott der Germanen.

Und genau damit bereichert er die Erzählung um eine kritische Perspektive auf den Krieg, die in ihrer Ablehnung jener von Kratos zu ähneln scheint. Auch der Spartaner will ja keinen Krieg gegen Odin. Nur mit dem Unterschied, dass der komplett desillusionierte Tyr nicht einmal kämpfen will, wenn er angegriffen wird, während Kratos wie in alten Zeiten zuschlägt und in seine Rage verfällt, sobald er und Atreus bedroht werden. Aber wenn Tyr in der Gruppe mit den beiden unterwegs ist, versteckt er sich. Er trauert sogar um tote Alben, hält Atreus, der von seinen blutigen Taten an diesem Ort erzählt den Spiegel vor und lehnt jegliche Gewalt ab, wofür ihn Mimir und Kratos sogar verspotten.

Atreus will hingegen immer wieder den alten Tyr wecken, er will den mächtigen Gott des Sieges sehen, der in diesem Spiel als Freund der Riesen und gescheiterter Widersacher Odins inszeniert wird. Aber Tyr ist nach all den Jahren in Gefangenschaft nicht mehr der Alte. Er ist dankbar für seine Befreiung, er hilft mit seinem Wissen und kocht sogar für seine Gefährten. Aber während Atreus ihn davon überzeugen will, dass er doch auf der richtigen Seite für das Gute gegen Odin kämpfen würde, verweist Tyr darauf, dass die Grenzen zwischen Gut und Böse im Krieg nicht immer so klar sind, wie man meint. Und Kratos kann angesichts seiner Vergangenheit gar nicht anders, als zuzustimmen. Zu den spannenden Fragen gehört letztlich, ob sich auch Tyr entwickelt und an Atreus’ Seite kämpft? Auch das werde ich nicht beantworten und zunächst auf die Erkundung eingehen, die sich im wahrsten Sinne des Wortes schwungvoller anfühlt.

Von der Karibik in die Hochebene

Von Anfang an wirkt alles an diesem God of War Ragnarök sehr vertraut, wenn man an Buchten anlegt und kleine Areale erforscht, in denen man rätselt, sammelt und kämpft. Das Spiel sieht richtig gut, in einigen Szenen sowie in Einzelheiten der Rüstungen und Waffen sogar fantastisch aus. Es gibt wunderschöne und markante Landschaften, die von karibischer Idylle bis hin zu Schnee umtoster Eisfläche oder vulkanischer Lavawildnis reichen. Überall kann man kleine Wesen entdecken, von Echsen über Leuchtkäfer bis hin zu Pilzkobolden. Manchmal wirkt diese Vielfalt verblüffend, manchmal fast exotisch überladen und im viusellen Kontext anderer Triple-A-Abenteuer aus dem Hause Sony weniger markant als vielmehr bekannt.


Vanaheim verströmt ruinenreiches Dschungelflair.

Bei den Alben fühlt man sich wie in einem südamerikanischen Dschungel und würde sich nicht wundern, wenn gleich Nathan Drake oder Aloy Hallo sagen. Kurz vor Asgard hat man wieder das Gefühl, in der norwegischen Hochebene unterwegs zu sein: Für mich eine der eindruckvollsten Ausblicke des Spiels. Die Kulissen sehen klar und ansehnlich aus, die Sicht ist weit, das Licht famos, in der unmittelbaren Nähe wuseln fast immer Tiere und jeder Muskel, jedes Stückchen Leder oder Stoff bewegt sich mit Kratos. Allerdings ist man angesichts klar abgegrenzter Areale auch sehr oft in Übergängen zu sehen, wenn sich die beiden mal wieder durch eine enge Spalte zwängen oder in der Hocke durch einen Tunnel kriechen.

Neuer Schwung, aber ohne Risiko

Ich mag die Schwere der Bewegung und die präzise Steuerung, bei der man dem Kriegsgott ganz nah über die Schulter schaut. Wenn man später alleine mit Atreus unterwegs ist, ändert sich fast nichts, auch wenn er wesentlich flinker agiert. Und beide sind öfter vertikal unterwegs. Man kann sich angenehm flüssig durch das Gelände bewegen, diesmal auch öfter dynamisch in die Höhe.


Die Mauer von Asgard. Einfach hochklettern? Ja.

Kratos zieht sich mit den Ketten der Chaosklingen an Felswänden hoch, schwingt über Abgründe und katapultiert sich von Steilwand zu Steilwand; allerdings ohne Risiko. Selbst als man mit Atreus die gigantische Mauer vor Asgard erklimmt, entsteht aufgrund der Automatismen keinerlei Gefahr beim Klettern. Das ist gut für den Spielfluss, aber schlecht für die Spannung, denn so weiß man zu früh, dass erst das nächste Gefecht wieder Aufmerksamkeit erfordert. Selbst das einfache Uncharted war da mit einigen bröckelnden Felsen und Reaktionstests anspruchsvoller.

Spielplatz statt Spielwelt

Egal ob man sich mit ihm oder Kratos bewegt, lässt der Vorgänger umgehend grüßen. Sony Santa Monica knüpft an die bekannte Spielmechanik sowie Levelstruktur an, die im Gegensatz zur tiefgründigen Story in einer recht oberflächlichen, fast schon kitschig anmutenden Umgebung zelebriert wird. Denn hier tritt ein Kriegsgott plump auf grüne Steine, um sich zu heilen, hortet aus zerdepperten Vasen zig Tonnen an Hacksilber, um sich bei den Zwergen aufzurüsten, und plündert Schatzkisten, die schon aus der Ferne golden oder rot leuchten, als hätte man einen Parcours aufgebaut.

Hier fühlt man sich eher wie in einem riesigen Levelbaukasten als in einer glaubwürdigen mythologischen Welt. Vor allem wenn Kratos und Atreus in einer Art Wildwasserbahn auf Schienen fahren, fühlt man sich an einen Freizeitpark erinnert. Die Spielwelt wirkt letztlich nicht so organisch wie in einem Horizon Forbidden West oder gar Elden Ring, sondern mutet oftmals wie ein Fantasialand an, das man extra für die beiden Götter gebaut hat. Nicht weil sie nur halb offen ist, sondern weil sie konstruierter wirkt.


Es gibt einiges zu tüfteln.

Dieser gefühlte Bruch zwischen erzählerische Tiefe und visueller Oberfläche übt allerdings auch eine Anziehungskraft aus, wenn man weiß, woher dieser Kratos kommt und welche Art von Arcade-Action ihn so berühmt gemacht hat. Dann erkennt man im Bunten und Verspielten die stilistischen Rudimente einer vergangenen Ära, aus alten PlayStation-Zeiten. Dieses God of War war ja nie ein Rollenspiel, es war Arcade-Action pur mit Kombos, Blut und Energie zum Sammeln. Trotzdem bleibt das Gefühl eines stilistischen Widerspruchs, weil sich Sony Santa Monica ja auch bewusst in die Nähe dieses Genres begibt.

Auch wenn man sich sehr bemüht, diese Welt glaubwürdiger zu gestalten, indem man z.B. in Svartalfheim endlich mal Bewohner einer Stadt sieht, fühlt man sich im Vergleich zu einem Elden Ring, das ja ähnlich mythologisch erzählt, viel offensichtlicher wie auf einem Abenteuer-Spielplatz. Aber der hat es in sich, denn hier kann man so richtig Spaß haben. Zum einen macht die Erkundung nicht nur aufgrund der Vertikalen mehr Laune, sondern profitiert auch von mehr Rätseln, die von ganz simpel bis angenhem trickreich rangieren.


Vielfältige Rätselkultur


Sehr schön ist, dass nicht nur Feuer und Wasser, sondern auch die Geysire in die Rätsel eingebunden werden. Man kann ihre Fontänen mit dem Eis der Axt einfrieren, um sie zu überwinden oder irgendwo Druck zu erzeugen, so dass das heraus schießende Wasser wiederum ein Rad bewegt. All das gewinnt später an Komplexität, wenn man Leitungen an der richtigen Stelle blockieren, Wasser in Räder führen oder mit dem richtigen Timing die Axt herbeirufen und schnell einen Wurf ausführen muss. Es gibt Kräne und Plattformen, auch die bekannten magische Spiegel kommen hinzu, über die man Einfalls- und Ausfallswinkel der Axt justieren kann, damit diese im richtigen Bogen auf ihr Ziel jagt.


Wie kommt man durch? Vereisen.

Wie schon im Vorgänger helfen Mimir oder Atreus manchmal, wenn man zu lange in einer Situation grübelt. Überhaupt ist Svartalfheim ein Eldorado für riesige Maschinen und Apparate, so als wären die Zwerge alle kleine da Vincis. Man muss all die Mechanismen über Axtwürfe oder Elemente enträtseln - und das macht richtig Spaß. Zumal wie in einem Metroidvania nicht alles umgehend erreichbar ist, aber immer mehr Fähigkeiten hinzu kommen, mit denen man neue Wege freischalten oder eine der wertvollen Runenkisten endlich öffnen kann, um seine Lebens- oder Wutleiste permanent zu verbessern.


Spielfluss ja, magische Anziehungskraft nein


Und plötzlich entsteht ein Spielfluss, gerade weil all die Charakteristika der Arcadezeit in dieser prächtigen Welt nochmal aufblühen. Hinzu kommt, dass das Artdesign eine Fülle an Ornamenten, Skulpturen und vor allem Holzschnitzereien zeigt, die teilweise den kunsthistorischen Stilen der Wikingerzeit nachempfunden sind. Also: God of War Ragnarök kann sich sehen lassen, zumal Sony hinsichtlich Mimik und Gestik mal wieder alle Register des Motion Capturings zieht. Auch A Plague Tale hatte ja viele gute Dialogszenen, aber das hier ist nochmal eine Klasse filmreifer.


Aber die Welt von God of War Ragnarök erreicht letztlich nicht die verwunschene Anziehungskraft eines Elden Ring: dafür wirkt vieles zu künstlich platziert, zu durchsichtig konstruiert. Man schreitet hier nicht voller Ahnungen durch Nebel, sondern grast Areale mit klar markierten Ein- und Ausgängen ab. Es erreicht auch nicht die technische Brillanz und Vielfalt eines Horizon Forbidden West. Nicht etwa, weil Kratos nicht tauchen kann, sondern weil die neun Welten erstens en detail nicht diese Texturqualität erreichen. Und weil sie zweitens weniger lebendig inszeniert werden, denn es gibt so einige leblose Areale.


Tolle Aussicht auf die Hochebene vor Asgard.

Sony Santa Monica wollte dieses aus dem Vorgänger bekannte Defizit beheben, indem man auch mal belebte Siedlungen zeigt und abgegraste Areale wider auffüllt. Aber bei meinen erneuten Besuchen bekannter Gebiete wirkten diese oft wie ausgestorben. Und gerade als man Anzeichen von Bewohnern in der Hauptstadt von Svartalfheim sieht, verziehen sie sich auch schon in ihre Häuser, weil bei Kratos’ Sichtung ein Alarm ausgelöst wird.


Nidavellir selbst sieht architektonisch ganz toll aus, fast wie eine Hobbitsiedlung, aber es ist schon enttäuschend, dass man dort tatsächlich nur vereinzelte Zwerge in ihren Häusern treffen und kein Gewusel in den Gassen erleben kann. Ein wenig ernüchternd ist auch eine Szene in Asgard, wenn man in einer Halle auf Einherjer, Diener & Co trifft, die an einem großen Tisch diskutieren. Das ist zwar keine Taverne, aber wenn man das mit dem vor Leben sprudelnden Gasthaus aus Horizon Forbidden West vergleicht, wirkt das Treiben in Odins Halle fast statisch. Aber das kreide ich diesem Spiel nicht so an wie einem klassischen Rollenspiel. Und dafür haben es die Kämpfe so richtig in sich, die schließlich die Kernkomptenz dieser Reihe darstellen.


Taktisch anspruchsvolle Kämpfe

In den Gefechten gibt es mehr Vielfalt und Anspruch. Das liegt nicht nur daran, dass die Feinde agiler auftreten, manchmal im Duett verbunden sind, dass sie Gifte verschießen oder aus der Höhe attackieren, so dass man sich taktisch darauf einstellen und in anderer Priorität als nur nach vorne zu schlagen vorgehen muss. Außerdem hat man aufgrund der nicht frei justierbaren Sicht immer das Gefühl, dass etwas im Rücken lauert. Und das tut es meist in Horden. Trotzdem hat man auch mehr defensive Optionen.


Recht früh kann man sich z.B. für einen Schild entscheiden, wobei einer eher die Offensive und der andere die Verteidigung stärkt, weil man sich quasi hinter einer Wand verstecken und Schaden absorbieren kann, bis man ihn in einer Druckwelle wieder ausstößt. Aber aufgepasst: Auch dieser mächtige Schutz wird mit jedem Treffer instabiler. Ich habe zunächst Ersteren gewählt, denn das Kontersystem ist klasse. Wenn man zur richtigen Zeit, also im letzten Augenblick vor einem Treffer blockt, kann man umgehend in eine weitere Schildattacke überleiten, so dass mehrere Feinde weggestoßen und betäubt werden. Und dann sind sie reif für den Finisher.


Farbenflash und Teamwork


Der ist deshalb wichtig, weil man fast immer in der Unterzahl ist und Kratos selbst von scheinbar schwachen Echsen oder Trollen besiegt werden kann. Er muss ständig in Bewegung bleiben, Feinde fixieren und schnell über einen Seitwärtsschritt ausweichen, um nicht zu viel Schaden zu nehmen. Dabei helfen visuelle Hinweise in Gelb und Rot, die entweder auf Feinde im Rücken oder unblockbare Hiebe anzeigen, so dass man zügig wegrollen sollte. Auch Blau kommt als Signalfarbe hinzu, wenn man z.B. offensiv mit dem Schild nach vorne preschen kann, was auch bei einigen Bossen sehr wichtig ist, um sie zu greifen. Apropos: Zwar sind nicht alle so stark wie die optionalen Walküren des Vorgängers, aber es gibt so einige Brocken, die mehrere konzentrierte Phasen des Taktierens erfordern.


Hier hat Kratos fast gewonnen...

Natürlich hilft wie gehabt Atreus, der sich ja automatisch bewegt und mit dem Bogen kämpft, wobei man ihn allerdings direkt anweisen kann, die Art der Pfeile zu wechseln oder bestimmte Ziele ins Visier zu nehmen - und das ist sehr nützlich, denn er kann sie je nach Munition kurzfristig betäuben oder Feinde von Plattformen schießen, explosive Krüge oder zerbrechliche Teile der Umgebung anvisieren. Das verschafft manchmal die nötige Atempause und wenn Atreus größeren Feinden auf die Schulter springt und mit seinem Bogen würgt, hat Kratos ein kleines Zeitfenster für einen schweren Angriff. Je nachdem wie man ihn entwickelt kommen weitere Fähigkeiten sowie Kettenreaktionen hinzu. Wenn man das Teamwork von Vater und Sohn wirklich beherzigt, hat man es einfacher. Und man ist nicht nur mit ihm unterwegs, auch andere Figuren agieren als Partner, manchmal mit eigenem kleinen Talentbaum.


Es macht jedenfalls sehr viel Spaß, mit all den Möglichkeiten zu experimentieren und man wundert sich, wie schnell man besiegt werden kann, wenn man nur nach Schema F agiert. Neu ist z.B. auch, dass man die Leviathanaxt nach einem Wurf nicht nur einfach zurückrufen kann, sondern dass man sie mit derselben Taste auch aufladen kann, damit sie Frostschaden erzeugt. Auch die Chaosklingen sorgen auf diese Art für Brandschaden. Und in beiden Zuständen sind Feinde sehr verwundbar für das jeweils andere Element. Gleichzeitig gibt es auch im Kampf wesentlich mehr Möglichkeiten in der Vertikalen, denn man kann in den großen Arealen natürlich Plattformen erklimmen, um selbst aus der Höhe anzugreifen. Man hat genug Platz für Sprintangriffe, kann Monster weit werfen und in Fallen locken.


Das ist also ein buntes und arcadiges, aber auch sehr taktisches Kampfsystem, das bei voll belegtem Gamepad schnelle Wechsel von Aktionen sowie das Aktivieren von Spezialangriffen verlangt, darunter auch erneut der Einsatz der Runen, die man in seine Waffen schmiedet. Denn die Feinde stecken viel ein, es ist wirklich ein Hacken und Schlagen in Dauerschleife, wenn so manche mittleren Bosse gar nicht fallen wollen. Vor allem die Rage des Kriegsgottes ist hier wie in alten Zeiten sehr wichtig: Wenn sie endlich über zig Treffer oder das Absorbieren von roter Energie voll aufgeladen ist, entfesselt Kratos nach einem Wutsprung mächtige Druckwellen oder schlägt wie wild auf seine Feinde ein. Sony Santa Monica hat unterm Strich all das verfeinert und erweitert, was spielmechanisch in den Gefechten begeistert hat. Es gibt jedenfalls kein Kampfsystem, das an diese Fülle der Möglichkeiten herankommt.

Tüftelei von Brust bis Hüfte


Aber manchmal kann weniger auch mehr sein. Und damit kommen wir zur Ausrüstung: Einerseits ist es cool, dass man Kratos von der Brust über die Arme bis zur Hüfte einkleiden kann. Zumal damit nicht nur das Äußere, sondern auch Werte wie Abwehr, Stärke, Glück und dazu einige wichtige Kampfeigenschaften direkt beeinflusst werden. So kann man also auch mit seiner Rüstung dafür sorgen, dass man z.B. mehr Schaden über das Werfen der Axt anrichtet oder Boni für Spezialangriffe mit den Klingen bekommt. Und je weiter man im Spiel vorankommt, desto größer wird die Auswahl.


Willkommen im Labyrinth der Ausrüstung.

Zwar sorgt das auch für taktische Tüftelei, zumal man Sets aus drei Teilen anlegen kann. Aber andererseits kann diese Fülle verwirren und entwerten. Denn es kommt gefühlt zu einem ständigen Kleidungswechsel. Gerade eben hat man die Rohstoffe für das Aufwerten des Brustpanzers gefunden und ihn auf Stufe 5 verbessert, dann findet man plötzlich in einer Kiste einen anderen in derselben oder gar höheren Stufe, der wiederum andere Boni spendiert - und das geht hoch bis Stufe 9. Die Freude über neue Funde sank mit weiterer Spielzeit, weil man einfach zu viel sammelt. Ich war jedenfalls froh, dass nicht noch Helme und Stiefel dabei sind.


Das Labyrinth der Ausrüstung


Denn neben dieser Rüstung kommen ja auch Griffe für die Leviathanaxt sowie die Chaosklingen, diverse Schilde, Reliquien, Runen und Zauber hinzu, die man alle modifizieren oder in Sets ordnen kann. Nicht zu vergessen die freischaltbaren Fähigkeiten für Kratos’ ikonische Waffen, aber auch für Atreus und später andere, die man auch entwickeln kann. Innerhalb der Talentbäume kann man wiederum Mod-Marken für drei Angriffstypen einsetzen, um z.B. für mehr Schaden oder Betäubung zu sorgen. Selbst Kratos’ Rage lässt sich ja entwickeln und entweder eher heilend oder vernichtend einsetzen.


So entsteht ein regelrechtes Labyrinth der Aufrüstung und Aufwertung, in der auch noch unterschiedliche Währungen wie Hacksilber, Erfahrungspunkte oder spezielle Zutaten relevant sind. Die schiere Masse an möglichen Anpassungen kann derart für Verwirrung sorgen, dass man sich selbst als erfahrener Zocker einen Automatismus wünscht. Und den gibt es sogar: Man kann auf Knopfdruck einiges sofort anlegen, aber richtig konsequent ist er auch nicht - und normalerweise mache ich am liebsten alles manuell.


Mal was essen und beraten.

All das war ja schon beim Vorgänger spürbar. Aber unterm Strich steht God of War diese krasse Anbiederung an Action-Rollenspiele nicht, zumal ein Elden Ring zwar ebenfalls eine Fülle an Gegenständen bietet, aber diese wesentlich besser und auch unterhaltsamer integriert, weil es dort selbst nach zwanzig, dreißig Stunden noch die Freude über spezielle Schätze gibt. Das liegt natürlich auch daran, dass man dort mal Ausrüstung findet, die man nicht gebrauchen kann. Hier hat man das Gefühl, die Welt ist ein Walmart für einen nimmersatten Kratos, der unendlich Ausrüstung fressen kann. Aber diese Kritik kann nicht daran kratzen, dass dieses Abenteuer bis zum Schluss spannend bleibt - vor allem erzählerisch.

Keine Spur von Odin


Die Hauptfrage dabei lautet: Wie reagiert eigentlich Odin nach seinem Besuch und der Abfuhr von Kratos? Über ein dutzend Stunden gar nicht! Und das ist ein Kunstgriff der Regie, nicht nur weil die Spannung der Konfrontation steigt. Denn in dieser langen Zeit, während man Aufträge erfüllt sowie immer mehr der neun Welten freischaltet, lernt man die Perspektive anderer Götter und Wesen sowie ihre Sicht auf Ragnarök und Odin kennen. Atreus forscht ja weiter, zusammen mit Tyr, trifft sogar eine Riesin und selbst die Nornen werden besucht.


Hausbesuch bei Odin und Thor.

Dabei kommt der Göttervater in der langen Zeit seiner Abwesenheit alles andere als gut weg. Im Gegenteil: Er wird für nahezu alles verantwortlich gemacht, was an Leid und Schrecken, Krieg und Unterdrückung von Midgard bis Alfheim geschehen ist. Selbst die Raben lästern über ihn, die übrigens an einem Baum in glühender Form auf euch warten; ein schöner Ort, der mich ein wenig an Hollow Knight erinnert hat. Aber zurück zu Odins schlechtem Ruf: Er gilt als ausbeuterischer, tyrannischer und verlogener Egoist, seine strahlenden Asen werden als Fanatiker beschrieben. Sein Sohn Thor ist kein tapferer Held, sondern ein brutaler Schläger. Sowohl die fast ausgerotteten Riesen als auch die bezwungenen Wanen sind Opfer dieser skrupellosen Eroberer.


Im Angesicht des Allvaters


Alle sind sich einig, dass Odin das Übel in Person ist - und dann lernt Atreus ihn endlich kennen. Warum? Weil er ihn freiwillig aufsucht, natürlich ohne Kratos Bescheid zu geben. Sein mutiger Plan lautet, dass er in Asgard nur so tun möchte, als würde er ein Schüler Odins werden wollen, um so mehr über Ragnarök und dessen Pläne zu erfahren. Aber plötzlich wirkt dieser ach so böse Odin nicht nur freundlich, er teilt auch die Neugier und die Lust auf Wissen, ganz so wie Atreus. Plötzlich erinnert dieser Allvater eher an Gandalf, der seinen Hobbit streng, aber fürsorglich anleitet, das Weltende aufzuhalten.

Nidhöggr ist nicht amüsiert über den Besuch.

Und hier ist sie wieder, diese spannende Frage nach der Entwicklung. Ich werde diese Begegnung sowie die damit verbundenen Quests nicht weiter schildern, aber es ist für die Einordnung der Dramaturgie wichtig zu wissen, dass man den Göttervater und seine Sicht ebenfalls kennenlernt, dass er nicht einfach als finaler Antagonist in einer Arena auftaucht, sondern dass man ihn Asgard besucht, dort Einwohner trifft und plötzlich neben den eindrucksvollen Walküren und Einherjern steht, die man sonst bekämpft. Spätestens wenn man dann von Odin mit Thor auf eine Mission geschickt wird, und mit dem Donnergott zusammen kämpft, erlebt man einen weiteren Höhepunkt und Perspektivwechsel. Denn der Rotbart mit der Plauze hat eine ganz eigene Sicht auf die Welt. Ich war schon kurz davor, darauf einzugehen, aber ich hab genug in die Tasten gehämmert.

FAZIT


Was für ein göttliches Drama! Erzählerisch ist dieses God of War Ragnarök die bisher beste Interpretation der germanischen Mythologie - und zwar medienübergreifend: kein Spiel, kein Film, kein Roman und keine Oper konnte das Wesen und die Konflikte zwischen Asen und Wanen, Riesen und Göttern bisher derart weise und kreativ inszenieren. Was mit dem Reboot angedeutet wurde, mündet in ein spektakuläres Finale mit Asgards Prominenz. Auf dem Weg dorthin freut man sich über anspruchsvolle Gefechte in einem tollen Kampfsystem, das mehr taktische Vielfalt erlaubt und trotzdem an die brachiale Tradition eines Hack’n Slay anknüpft. Hinzu kommt mehr Dynamik sowie Spaß in der Erkundung durch vertikale Akrobatik sowie einige tolle Rätsel. Weniger berauschend ist das Labyrinth an Ausrüstung und Aufwertungen, in dem man sich regelrecht verirren kann. Die ungeheure Masse sorgt auf Dauer für eine gewisse Entwertung. Und bei aller Freude über die Vielfalt der neun Welten, wirken manche Areale wie ein speziell für Kratos errichtetes Fantasialand. Oft trifft man auf tolle Attraktionen und Kreaturen, aber manchmal durchschaut man die künstliche Kulisse mit ihren Schatzkisten oder Wildwasserbahnen zu schnell und vermisst eine glaubwürdigere Welt - in der ein Kriegsgott vielleicht nicht so plump auf Heilsteine treten muss. Trotzdem erlebt man eine spektakuläre Odyssee mit dem sichtlich gealterten Spartaner. Nicht nur das konfliktreiche Verhältnis von Vater und Sohn wird klasse inszeniert, auch die Frage des Krieges wird auf philosophischer Ebene diskutiert - hier ist Tyr als Charakter eine große Bereicherung und vielleicht sogar der heimliche Star. Dieses God of War Ragnarök hat mich jedenfalls sehr gut unterhalten, so einige Dialoge und Szenen werden mir lange in Erinnerung bleiben. Aber nach diesem Schicksal der Götter sollte man das Abenteuer vom Ballast befreien und die Stärken weiter verfeinern. (Bilder: God of War Ragnarök, PS5, eigene Aufnahmen)