Anders Lauridsen hatte schon immer ein Faible für klassische Rollenspiele und den kosmischen Horror von H.P. Lovecraft. Und als seine Pen&Paper-Gruppe zerfiel, wollte er nicht damit aufhören, Abenteuer zu inszenieren. Also legte er mit Unity alleine los, das Feedback war gut und das Norwegian Film Institute (NFI) war so angetan, dass es ihn unterstützte. Jetzt ist Skald: Against the Black Priory für knapp 15 Euro auf dem PC erschienen. Und es ist unheimlich gut geworden.
Ein Schatz in der Tiefe
Irgendetwas trifft das Schiff so hart, dass man mitten in der Nacht erwacht. Die Lage ist zum Reißen angespannt: Der Kapitän hat ein Ungeheuer gesehen und weigert sich in den Hafen einzulaufen. Doch die Söldner, die man anführt, haben auf der Insel einen Auftrag zu erledigen. Kaum begibt man sich an Deck und versucht einzugreifen, nimmt das Unheil seinen Lauf: riesige Tentakel ergreifen die Karavelle, man stürzt ins Meer...
Wenn man dann langsam zwischen den groben Pixeln versinkt, ahnt man noch nicht, dass da in der Tiefe der folgenden knapp 25 bis 30 Stunden ein Schatz von einem Rollenspiel liegt, verborgen in der unscheinbaren 8-Bit-Kulisse der 80er Jahre. Aber die Anziehungskraft von Skald entfaltet sich unheimlich schnell. Und das sage ich nicht als Nostalgiker, der sich über die C64-Farbpalette oder den CRT-Filter freut, der für eine simulierte Bildschirmkrümmung sorgt.
Denn es ist nicht das Retroflair und es ist auch nicht dieses Déjà-vu, das mich nach wenigen Spielminuten in der Draufsicht mit einem bunten Pixelhelden an Ultima oder Pool of Radiance denken lässt. Natürlich ist dieses Alte relevant für die Atmosphäre, aber diese spielhistorische Patina alleine hätte mich nicht weiter angelockt. Denn in den letzten Jahren habe ich immer wieder gemerkt, wie schnell diese Erinnerungen verfliegen können, wenn man sowohl Kulisse als auch Spielmechanik einfach nur nachahmt.
Oder anders: Ich vermisse die Statik der Goldbox-Spiele von SSI nicht. Aber Anders Lauridsen wollte gar nicht kopieren oder eine Hommage an einen bestimmten Klassiker inszenieren, sondern seinen eigenen Vorhang öffnen. Und das gelingt ihm schon im Einstieg mit Bravour. Denn obwohl es angesichts der Kulisse paradox klingen mag: Regie, Steuerung und Erzählweise sorgen tatsächlich für moderne Unterhaltung à la Baldur's Gate 3.
Gestrandet in der Finsternis
Sogar die Ausgangssituation erinnert entfernt an das Rollenspiel der Larian Studios. Vollkommen allein erwacht man an einem Strand, ohne Ausrüstung und Gefährten. Dabei war man zunächst mit Roland unterwegs, dem alten Waffenmeister, der die Kontakte zu den Söldnern hergestellt hatte. Im Auftrag von Lord Berryn sollte man nach dessen vemisster Tochter Embla suchen. Tja, wie soll man sie jetzt finden? Und was war das eigentlich für ein Meeresungeheuer?
Immerhin wurde man tatsächlich an diese Insel namens Idra gespült, wo man Embla vermutet. Gibt es andere Überlebende? Man hat nicht mal eine Laterne, um eine Dunkelheit zu vertreiben, in der zudem unnatürlich große Krabben umher huschen. Selbst die Gastfreundschaft eines Strandräubers sorgt eher für Unbehagen. Und an dessen Hütte angekommen, hört man die Schreie einer wahnsinnigen Frau, die vor einem Brunnen kniet und nach ihrem toten Kind ruft. Was zur Hölle ist auf dieser Insel los?
Skald entführt auf stimmungsvolle Art in eine von H.P. Lovecraft inspirierte Fantasywelt. Natürlich kann man die Motive und Symbole des kosmischen Horrors sofort deuten, aber es entsteht kein kitschiger Abklatsch. Im Gegenteil: Ich habe selten eine derart knackige und gleichzeitig reife Erzählweise erlebt, die sich so auf das Wesentliche fokussiert, dass man gerne liest.
Obwohl es keine Sprachausgabe gibt, sorgen die sehr guten englischen Texte zusammen mit der Musik sowie dem markanten Artdesign für die langsame Entfaltung eines Horrorflairs über Blut und Monster, Leichen und Kultisten. Anders Lauridsen hat Story und Spielmechanik alleine über Unity konzipiert, bekam jedoch Hilfe bei Grafik und Illustrationen; so einige verschrobene Portraits haben mich übrigens an alte Abenteuer-Spielbücher erinnert.
Im Takt des kosmischen Horrors
Außerdem wurde die tolle Soundkulisse extern in Auftrag gegeben. Und je länger ich gespielt habe, desto mehr hab ich im Takt mit den Beats gewippt und bin meist für mehrere Stunden am Stück unter den Kopfhörern versackt, bis die Katze auf den Tisch sprang oder meine Frau in der Tür stand. Mit dieser Sogwirkung hatte ich nach der Demo noch nicht gerechnet, aber das finale Spiel rauscht manchmal dahin wie ein Fluss, auf dem man sich gerne immer weiter treiben lässt.
Man wird nicht einfach als Held am Strand ausgepuckt, sondern geschickt mit den Ereignissen und Charakteren verbunden. In einem spielbaren Rückblick erfährt man, dass man zusammen mit der gesuchten Embla am Hof des Barons aufgewachsen ist und dass man sie mochte. Schon damals gab es jedoch seltsame Vorkommnisse, sie sah ferne Dinge. Und auch der kürzlich verstorbene Vater, der im Dienst des Barons stand, verfolgt einen eher wie ein unheimlicher Schatten.
Skald ist aber kein Horror-Adventure, auch kein Erzählabenteuer mit Dialogfokus à la Disco Elysium, sondern ein Kampf-Abenteuer mit gefährlicher Wildnis und Dungeons samt Survival-Flair. Zwar kann die Gruppe in Angst und Panik verfallen, aber letztlich kann man sich mit Schwert und Magie sowie bis zu fünf Gefährten an der Seite tapfer durchschlagen. Dazu empfehle ich übrigens Stift und Papier für eigene Karten und Notizen, denn es gibt keine Automatismen.
Manchmal kann man sich Dinge vielleicht merken, wie etwa die Abzweigungen bei einem Tauchgang, für den man nur über ein paar Runden genug Luft hat. Wenn man Richtung Ost, Ost, Süd und Ost schwamm, muss man doch über West, Nord, West und West zurück, oder? Manchmal muss man sich auch die richtige Reihenfolge für einen Kinderreim merken. Es gibt immer wieder charmante Aufgaben dieser Art. Aber spätestens in einigen Höhlen und vor allem Dungeons kann man sich dann ordentlich verirren.
Ein Held aus neun Klassen
Welche Art von Held man sein will, entscheidet man in einer traditionellen Charaktererschaffung, in der man die Wahl zwischen neun Klassen vom Waffenmeister über den Kampfmagier bis hin zum Priester, Tempelritter, Offizier oder Ranger hat. Außerdem kann man einen von zwölf Hintergründen wählen, bevor man Punkte auf Attribute und Fähigkeiten verteilt. Ich habe mich für einen Dieb mit krimineller Laufbahn entschieden.
Ich wollte vor allem das Schleichen, das Schlösser knacken sowie hinterhältige Attacken entwickeln. Denn das Spiel bietet in sowie abseits von rundenbasierten Kämpfen reichlich Raum für Erkundung und Experimente. Schon früh wird das spürbar, wenn man etwa auf Knopfdruck seine Laterne entzündet und erst danach in ihrem Licht bestimmte Objekte überhaupt entdeckt, so dass sie benutzt werden können. Mit der rechten Maustaste bekommt man eine Beschreibung, mit der linken interagiert man.
Erkunden, probieren und schleichen
Man kann also nicht einfach alles sofort anklicken, sondern muss die Umgebung aufmerksam erkunden, um z.B. einen Geheimgang zu finden. Fackeln oder Kerzen muss man auch mal löschen, um selbst unentdeckt zu bleiben. Sobald man auf Knopfdruck in den Schleichmodus wechselt, wird die eigene Unsichtbarkeit in Prozent dargestellt, die mit jedem Schritt hin zu einer Lichtquelle oder in der Nähe von Wachen sinkt.
So kommt es zu spannenden Situationen, wenn man etwa in einer Höhle vor schlafenden Monstern diese eine Truhe sieht, in der sich die für die Quest so wichtige Beute befindet. Schritt für Schritt nähert man sich, während die Prozente purzeln. Hier kann der Schleichwert des Diebes tatsächlich Gold wert sein, wohingegen in anderen Situationen eher die Diplomatie zur Vermeidung von Kämpfen hilft.
Ich habe mich jedenfalls so wohl gefühlt wie in der Pen&Paper-Kampagne eines erfahrenen Spielleiters, der jede Kleinigkeit in der Umgebung gut beschreiben kann, einen dabei aufmerksam beobachtet und all zu forsches Voranpreschen bestraft. Skald konfrontiert auf dem normalen Schwierigkeitsgrad mit harten Kämpfen, auch in der Wildnis lauern Monster. Aber es ist kein Hack'n Slay, sondern ein Rollenspiel im besten Sinne.
Es kommt häufig zu kleinen Proben, sei es beim Klettern, beim Schloss knacken oder Überzeugen. Das System ist sehr einfach und angenehm transparent: Wenn z.B. eine Schwierigkeit von 10 für Diplomatie angezeigt wird, muss man zwei W6er werfen und mindestens die 10 erreichen; hinzu gezählt wird der eigene Diplomatiewert. Beim Würfeln fühlt man sich auch ein wenig an Baldur's Gate 3 erinnert, denn es wird ebenfalls animiert.
Schön ist, dass man vor dem Würfeln den Anführer der maximal sechsköpfigen Gruppe wechseln kann, denn so kann sich immer ein Spezialist für alle beweisen. Und je mehr Gefährten unterschiedlicher Art man dabei hat, desto eher kann man Proben meistern. Man darf ihre Karrieren nach einem Aufstieg selbst entwickeln, ihre Talente und auch Zauber manuell aus einer Auswahl freischalten - das gefällt mir viel besser als kürzlich in Broken Roads.
Sechs Gefährten in der Gruppe
Zunächst ist man alleine unterwegs, aber bald begegnet man einer Diebin namens Kat. Sie kann gut mit einem Bogen umgehen und so kann man vielleicht einige gefährliche Gebiete mit Monstern erkunden, an denen man sonst vorbei geschlichen ist. Aber auch zu zweit bleibt es hoch gefährlich, also schleicht man vorwärts und überlegt sich genau, wann man kämpfen will, zumal Pfeile kostbar sind und man kaum Gold hat.
Man ist schon froh, wenn man genug Zutaten findet, um an Kochtöpfen oder Alchemiestationen seine Mahlzeiten oder Tränke zu brauen. Dieses Crafting hat mich nicht genervt, ich habe es aufgrund des dezenten Rätselflairs sogar gemocht, denn man kann einige Rezepte selbst herausfinden. Schön ist auch, dass man nicht einfach Lebenspunkte auffrischt, sondern manche Wunden nur durch Schlaf heilen.
Selbst wenn man kurze Zeit später auf den alten Haudegen Roland trifft, der immerhin einen Zweihänder schwingt und als Waffenmeister deutlich mehr Schaden verursacht, muss man clever vorgehen. Doch es gibt recht früh genug kleinere Quests, darunter zwar oft ein Holen und Bringen, aber die Laufwege sind recht kurz. Außerdem entsteht auf der Suche nach manchen Orten detektivisches Flair, denn es gibt keine markierten Ziele auf einer Karte, sondern lediglich Hinweise wie "in einer Höhle im Westen".
Rundentaktik im Schachbrett
Die Gefechte selbst werden vor allem akustisch angenehm wuchtig inszeniert, so dass es kracht und brutzelt. Es gibt Blutungen, Vergiftungen, Verätzungen & Co und auf den Portraits der Helden zeigen sich immer mehr Wunden. Je nach Klasse gibt es unterstützende Aktionen wie Phalanx, der Ranger markiert Feinde, der Dieb kann im Schatten lauern und der Waffenmeister irgendwann mehrfach zuschlagen. Je nachdem wie man sie entwickelt, gibt es Konter im Nahkampf oder Mehrfachschüsse aus der Distanz.
Auch Priester und Magier sind sehr hilfreich, denn sie haben ein gutes Repertoire an heilenden, defensiven und offensiven Sprüchen aus mehreren arkanen Schulen - vom Hand auflegen über die Steinhaut bis zur Feuerwalze, dem magischen Geschoss oder der Beschwörung eines Dämons, der dann mitkämpft. Nach einem Aufstieg darf man meist zwei Zauber aktivieren, außerdem kann man sie aus Büchern direkt lernen.
Die Rundenkämpfe bieten solide taktische Vielfalt, aber sind recht simpel gestrickt. Und man muss in der nicht zoombaren Pixelkulisse etwas genauer hinsehen, wo noch Platz ist. Oftmals verschiebt man seine Figuren wie in einem Schachspiel in einem Raster, um optimale Sackgassen für Monster zu bauen, so dass man sie von mehreren Seiten attackieren kann; leider gibt es keine diagonalen Attacken und weder Höhenunterschiede noch wirklich korrekte Sichtlinien oder physikalische Interaktionen. Es gibt also eine gewisse Statik, man muss einiges wiederholen, aber kann jederzeit speichern.
Inselwelt mit Hauptstadt
Innerhalb der lokalen Dungeons und Wälder tauchen besiegte Feinde nicht nochmal auf, doch auf der überregionalen Weltkarte kann es zu Zufallskämpfen kommen, vor allem in der Nacht. Mit meinem Dieb als Anführer konnte ich fast alle davon vermeiden, zudem gab es auch Begegnungen mit wandernden Händlern. Auf der Inselkarte von Idra deckt man dann langsam den Nebel auf und wagt sich von der Küste immer weiter vor, hin zu einem Leuchtturm, einem Flüchtlingslager sowie der Stadt Horryn.
Wenn man einen Weg in diesen von Mauern umgebenen Ort des Grauens findet, ist man am besten schon in einer kompletten Sechsergruppe mit ganz unterschiedlichen Charakteren unterwegs - man kann übrigens (für viel Gold) auch Söldner anheuern, die man dann von grundauf selbst entwickelt. In der Party gibt es zwar keine Interaktion à la Baldur's Gate 3, aber die Gefährten äußern ihren Unmut oder ihre Zustimmung in Dialogen.
Und als ich mich in den Gassen von Horryn entschied, bei einem Gemetzel erstmal im Hintergrund abzuwarten, erntete ich wütende Blicke der gutherzigen Templerin Driina. Eine falsche Entscheidung später zückte sie ihren Streitkolben und das Gefecht gegen die blutrünstigen Kultisten nahm seinen Lauf. Aber wie gesagt: Skald ist kein Hack'n Slay und das wird vor allem in dieser von drei Fraktionen besetzten Stadt deutlich, die wirklich toll konzipiert ist.
Denn man kann die verfeindeten Kultisten gegeneinander ausspielen und muss dafür geschickt Wege unter Tage finden. Viele Gassen sind blockiert, es gibt vom Hafen bis zum Tempel drei große Gebiete und die kann man am besten über die Katakomben erreichen. Nur sind die wiederum auf ihre Art gefährlich und so labyrinthisch angelegt, dass man am besten eine Karte zeichnet. Es hat jedenfalls richtig Spaß gemacht, diese Routen zwischen verlassenen Häusern und der Kanalisation zu finden. Sie birgt übrigens nicht das letzte und schon gar nicht das dunkelste Geheimnis dieser Insel.
FAZIT
Was für eine dichte Atmosphäre, was für eine tolle Geschichte! Das hier, werte Abenteurer, ist hervorragende Handarbeit für Freunde klassischer Rollenspiele. Ich habe mich in den letzten Jahren in recht viele davon gestürzt und kann nur meinen Hut ziehen, denn Skald ist nicht weniger als eines der besten seiner Art. Das Besondere ist, dass es zwar so aussieht und sich spielerisch so präsentiert wie eine Mischung aus Ultima und Pool of Radiance, aber dass es sich tatsächlich sehr modern anfühlt. Aufgrund der tollen Erzählweise sowie der dichten Atmosphäre ist es für mich ganz nah dran an einem Baldur's Gate 3. Denn was mich besonders freut ist, dass man in diesem Abenteuer auch das angenehme Gefühl hat, dass da jemand mit der Leidenschaft und Hingabe eines Pen&Paper-Spielleiters die Regie geführt hat. Daher überrascht es mich nicht, dass auch Sven Wincke dieses Spiel von Anders Lauridsen mag. Skald: Against the Black Priory ist ein Schatz für Rollenspieler, der mich über 25 Stunden sehr gut bis ausgezeichnet unterhalten hat.
(Bilder: Skald, PC, eigene Aufnahmen)
Die Rezension liest sich so, als gäbe es hier einen echten Baldur's Gate 3 Konkurrenten. Die geringe taktische Tiefe würde ich sogar begrüßen, denn Baldur's Gate 3 war mir mit seinen unzähligen Zaubern schon ein wenig überkomplex. Ich hoffe, dass das Spiel auch auf anderen Plattformen seine Beachtung bekommt. Das Jahr 2024 hat anscheinend nicht zu wenig gute Spiele, sondern zu viele eindrucksvolle Nischentitel. Darunter Animel Well, das ich hiermit empfehlen möchte.
Also das ist mir zu viel, bei aller Bewunderung für all diese geniegeblitzten Ein-Mann-Studios wie Herrn Lauridsen. So ein Nerdvania mit gimmickhafter Abschreckgrafik mag für Ultima-gestählte Veteranen wie den geehrten Herrn Luibl vorzüglich schmecken, aber ich bräuchte danach digitalen Magenbitter. Da müsste die Geschichte schon aussergewöhnlichst gut sein, aber nicht mal da. Mich Banausen hindert da mein dicker Ignoranzkäfig, ich gehörte zugegebenermaßen auch nie der höheren Dungeon- und Dragons-Intelligenzija an.
Eine feine Sache aber für all jene, die nicht so kurzsichtig sind wie ich und die Kraft der Worte über die Anzahl der Pixel zu stellen wissen. Hut ab.
Danke für den tollen Test, macht richtig Bock auf das Spiel. Wird mein nächstes RPG, wenn ich dann endlich mal mit Baldur's Gate 3 durch bin 🙈
Sollte es nochmal eingedeutscht werden, bin ich dabei.
Ich kann allem, was ich gelesen habe, nur zustimmen. Da ich gerade erst im Camp vor Horryn bin, habe ich aber ein paar kleinere Passagen übersprungen und lese sie wenn ich es durch habe.
Ich bin hin und weg vom Spiel. Ich wünschte ich könnte das auch so beschreiben, wie du. Muss ich aber zum Glück nicht mehr :D
Absolut - ich hätte es nicht für möglich gehalten. Aber die Szenenwechsel, der Rückblick am Anfang, die Dialoge, die überraschenden kleinen Begegnungen, das ist toll inszeniert. An einer Stelle habe ich mich gegen den Kampf entschieden, weil es einfach zu bedrohlich in Szene gesetzt war und ich…