Nach zwei Jahren im Early Access wurde Songs of Conquest am 20. Mai für knapp 35 Euro auf dem PC veröffentlicht. Die rundenbasierte Fantasy-Strategie konnte sich innerhalb der ersten Woche 500.000 mal verkaufen. Und selbst BioShock-Macher Ken Levine ist begeistert, vergleicht es auf Twitter mit Katzenminze. Ist dem kleinen Team von Lava Potion tatsächlich eine unwiderstehliche Hommage an den großen Klassiker Heroes of Might and Magic gelungen?
Die Macht der Map-Crawler
Spiele wie Master of Magic, Fantasy General, Demonworld, Final Fantasy Tactics, Disciples oder Age of Wonders bildeten in den 90ern eine Art entspanntes Gegengewicht zu klassischen Rollenspielen und Dungeon-Crawlern. Man war nicht mit einer kleinen Gruppe oder nur einem Helden unterwegs, sondern kommandierte Armeen über eine Weltkarte. Hinzu kam etwas Rollenspiel- und Aufbauflair, denn meist entwickelte man Anführer und Städte. Man erlernte Zauber und sammelte nebenbei Gold und Schätze, so dass man das Spielerlebnis als Map-Crawler bezeichnen konnte.
Für Geländetaktiker war das vielleicht zu simpel, für Dungeon-Abenteurer zu langweilig und für Freunde guter Geschichten zu eindimensional. Aber manchmal lösten Spiele dieser Art eine epische Gemütlichkeit aus und man konnte sich in ihrer ruhigen Strömung treiben lassen. Vor allem eine Serie wurde zum Synonym für dieses Subgenre: Heroes of Might and Magic (HoMM). Ähnlich wie Civilization & Co konnte es in seiner Blütezeit die Macht dieses einen letzten Zuges ausüben, so dass aus einem Nachmittag plötzlich Mitternacht wurde.
Strategie-Rollenspiele
Dieser Klassiker der Fantasy-Strategie startete schon 1990 mit King's Bounty auf dem PC, gerade als auf dem NES mit Fire Emblem das japanische Pendant des Genres debütierte. Aus beiden wuchsen erfolgreiche Serien mit anderen Schwerpunkten. Wobei Fans von HoMM bis heute streiten, ob der dritte oder fünfte Teil den Höhepunkt darstellt. Zur Wahrheit gehört allerdings auch der schleichende Niedergang der Reihe sowie seiner Nachahmer. Irgendwann ging es bergab und von der gefeierten Macht und Magie war im sechsten und siebten Teil nicht viel übrig. Auch Fire Emblem Engage (2023) verlor ja zuletzt an Faszination.
Aber das heißt nicht, dass man diese Spielart nicht wachküssen oder neu für sich entdecken könnte, zumal sie in vielerlei Gestalt bis heute weiterlebt, von neuen Ansätzen in Wartales (2023), King Arthur: Knights Tale (2022), Redemption Reapers (2023) oder Unicorn Overlord (2024) bis zu traditionellen Nachfolgern wie Fantasy General 2 (2019) oder Age of Wonders 4 (2023). Es gibt mit The Battle for Wesnoth (2003) sogar ein komplett kostenloses Strategie-Rollenspiel, das seit über zwanzig (sic!) Jahren gepflegt wird - inspiriert von Master of Monsters (1988) und Langrisser (1991), von denen Ersteres übrigens als Pokémon-Vorbild gilt.
Charmante Fantasykulisse
Das Team von Lava Potion orientiert sich wie erwähnt an HoMM. Es bedient sich dabei der Kernelemente des Klassikers und inszeniert ebenfalls High-Fantasy mit Helden, Monstern, Drachen und Zauberern. Aber es ist alles andere als ein Klon, sondern eine kreative Anknüpfung, denn es gibt einige spielmechanische Unterschiede und frische Impulse. Dazu gehört eine überaus charmante Pixelästhetik mit einem tollen Welt- und Figurendesign, die mich und viele andere schon in den Early Access gelockt hat. Eine markante Kulisse sowie Musik darf man nicht unterschätzen, denn auch stilistisch verirrte sich das Vorbild von 3DO irgendwann in eine Belanglosigkeit, vor allem unter Ubisoft.
Das Artdesign von Songs of Conquest ist farbenfroh, überdreht jedoch nicht in zu viel Glanz oder Extreme. Es wirkt eher gediegen und liebevoll zauberhaft. Neben qualmenden Schornsteinen und Fackellicht sorgen die entspannten Melodien für gemütliches Flair. Die Fußsoldaten und Waldläufer des Königreichs Arleon sehen europäisch-spätmittelalterlich aus, in der Baronie von Loth marschieren Skelette und soulsartige Biester, die Händler von Barya wirken mit ihren Musketen und Pikenieren eher orientalisch-byzantinisch und die Sumpfwesen von Rana tragen echsenhaft putzige Züge - sogar humanoide Frösche sind dabei, die in ihrer Kampagne mit Rasc, dem prophezeiten Reiter, um ihre Freiheit kämpfen.
Lineare Kampagnen
In der ersten von vier Kampagnen schlüpft man zunächst in die Rolle von Cecilia Tapferherz, die genauso tough und stur agiert wie der Name klingt. Sie hat gerade das Erbe ihres Vaters angetreten, muss ihre Heimat verteidigen und fordert dabei eisern Tribut und Treue ein. Wenn die Barden nach dem ersten Kapitel ihr Lied über Tapferkeit und Ruhm singen, fühlt man sich zunächst wie in einem pathetischen Ritterfilm der 60er Jahre und erste Kitschwolken brauen sich am Storyhorizont zusammen. Übrigens bietet jede Kampagne eine eigene Komposition aus Gesang und Musik.
Immerhin tröpfelt es nur einen Song lang und man kann zur Not vorspulen. Die Story bemüht sich mit Rivalitäten und Dynastien um episches Flair und eine gewisse historische Tiefe. Es gab z.B. mal ein friedliches Kaiserreich, dessen Ruinen man finden kann. Aus dieser Zeit stammen einige Verträge zwischen den Völkern, doch die alten Allianzen bröckeln und neue Mächte brechen den Frieden. Teilweise werden interessante Situationen aufgebaut, es kommen Verbündete und Antagonisten hinzu. Und wer die Kampagnen am Stück spielt, wird einige Charaktere erneut treffen.
Aber da man bis auf die Wahl der Beute oder die Aufnahme von Truppen nichts außenpolitisch oder erzählerisch Relevantes entscheiden darf, überfliegt man die Texte irgendwann und akzeptiert den linearen Verlauf. Das ist schade, denn so bleibt man auch nur Zuschauer, wenn Cecilia oder später Rasc auf der Weltkarte ihre Route wählen. Sie ist edel designt und die deutsche Lokalisierung sorgt mit Ortsnamen wie Borkensporn, Grauturm oder Haselbrücke sowie einer bösen Feenlady namens Sturmhelm fast für teutonische Landromantik, nur dass leider die Freiheit des Wanderns fehlt.
Inspiriert von Heroes of Might and Magic
Die hat man auch in der Spielwelt nur begrenzt. Man wird von Wegen geführt und kann nicht einfach so durch Wald und Sumpf marschieren. Aber wenn sich der Nebel des Krieges lüftet, zeigen sich mehr Abzweigungen, kleine Randgebiete und irgendwann kommen Teleporter hinzu. Die Steuerung ist sehr durchdacht, man kann per Doppelklick schnell von A nach B und sich per ALT alle interaktiven Orte anzeigen. Das ist genauso hilfreich wie die Markierung von bereits besuchten Orten, denn die Welt ist reich befüllt mit Häusern, Minen, Quellen, Ressourcen, Tempeln, Türmen, Lagern und Wegweisern, so dass man genau hinsehen muss und schnell mal etwas übersehen kann.
Wenn man mit Cecilia eine Armee aufbaut und auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden erstmal alles vernichtet, was sich einem in den Weg stellt, fühlt man sich zunächst unterfordert. Man wundert sich, dass sich die feindlichen Armeen nicht bewegen, so dass man alle Zeit der Welt zum Sammeln von Ressourcen sowie Truppen hat und sich aussuchen kann, wann man wen angreift. Aber das ändert sich in folgenden Kapiteln und Cecilias harte Haltung hinsichtlich Tribut sowie Unterwerfung, die selbst Verbündete verwundert, wirkt fast wie ein Vorbote der nahenden Eskalation. An diesen Stellen hadert man damit, dass man politisch nichts selbst entscheiden oder Allianzen schmieden durfte.
Irgendwann tauchen auf der Karte dann feindliche Bannerträger auf, die sich ebenfalls bewegen. Sie plündern und besetzen sogar Siedlungen, verfolgen Cecilia und der Schwierigkeitsgrad zieht plötzlich an. Man wird beim ersten Kontakt mit der Armee der Untoten vor eine nahezu aussichtslose Situation gestellt, kassiert eine verheerende Niederlage und es heißt Game Over. Was war das Problem? Die eigene Armee war zu schwach, der Zeitpunkt für die Schlacht zu früh. Sprich: Man muss sich ab jetzt effizienter vorbereiten, den Gegner vielleicht erstmal erobern und damit schwächer werden lassen. Hier entsteht also mehr Trial&Error und Rätsel-Charakter und aus dem Map-Crawler wird fast ein Map-Puzzler.
Rasc der Froschreiter
Das wird in der zweiten Kampagne rund um Rasc noch schneller deutlich. Sie hat mir mit dem Freiheitskampf der Froschwesen erzählerisch besser gefallen als Cecilias Feldzug, zumal man als Hüter früher interessante Magie zur Verfügung hat, mit der man Minen platzieren kann. Ihre Schamanen und straußenartigen Vögel sorgen nur für ein klein wenig Abwechslung und man muss auf der Hut vor den Baryanern sein, die sie bisher versklavt haben. Ein Bataillon ihrer früheren Herren marschiert irgendwann aus der Wüste heran, so dass man sich tiefer in den Sumpf zurückziehen und clever mit seinen Ressourcen sowie Einheiten haushalten muss. Auch hier hat man sonst keine Chance.
Nicht alle Feinde sind auf einmal mobil, es gibt also weiterhin eine gewisse Statik durch gewöhnliche Banditen und Monster, so dass man Zonen um sie herum ungefährdet abgrasen kann. Aber ab einer bestimmten Rundenzahl greifen die Skripte für die erzählerisch relevanten Anführer, die manchmal zielstrebig die Schlacht suchen oder erst dann, wenn man sich ihnen nähert. Es kann im Lauf aller Kampagnen sogar ein Zweifrontenkrieg entstehen, bei dem man selbst mehrere Anführer bewegen und Schwerpunkte setzen muss. Dabei wird auch das schnelle Verschieben von Truppen, sei es durch Teleporter oder Gebäude in den Städten wichtiger.
Städte entwickeln und schützen
Auch sie sind dann das Ziel feindlicher Armeen, so dass man wertvolle Rohstoffe und Kasernen verlieren kann. Aber meist muss man erst scheitern, um die teils unaufhaltsamen Manöver der KI durchschauen. Dieses Gefühl von Trial & Error wird dadurch verstärkt, dass die jeweils vier Kapitel einer Kampagne nicht auf einem gewachsenen Reich aufbauen, in dem man seine Truppen und Infrastruktur behält, sondern immer wieder neue Herausforderungen darstellen, deren Lösung meist spezielle Routen und Management verlangt. Und natürlich wiederholen sich dabei Armee-Aufbau & Co. Falls einem das zu anspruchsvoll wird, kann man jederzeit den Schwierigkeitsgrad herabsetzen.
Wenn man selbst eine Stadt erobert, kann man sich bei der anschließenden Belagerung für das Schleifen oder das Bekehren entscheiden. Ersteres zerstört alle Gebäude und bringt etwas Beute, Letzteres gliedert die Siedlung in das eigene Reich ein. Für ihre Verteidigung kann man Wachtürme mit Ballisten und Mauern errichten sowie eine Garnison befüllen, in der man einen Hüter platzieren darf. Kommt es dann zum Kampf, hat man als Verteidiger bessere defensive Positionen.
Beim Ausbau der Siedlungen besteht immer eine Qual der Wahl. Denn erstens darf man nur ein Gebäude gleichzeitig errichten, so dass man Prioritäten setzen muss: Hilft mir zunächst mehr Holz, mehr Stein oder Gold? Oder doch lieber Truppen? Zweitens gibt es nur begrenzte Bauplätze verschiedener Größen. Und drittens bedingen manche Gebäude wie die Kaserne vorherige Bauten. Irgendwann muss man sich dann entscheiden, ob man eher seine Zauberkraft über die Akademie oder die Schlagkraft des Militärs über die Rüstkammer entwickelt. Es geht also um Vielfalt oder eine Spezialisierung, wobei man im Laufe der Kampagne meist mehrere Orte managen kann.
Magie mit Essenzen
Der größe Unterschied zum Klassiker besteht im Magiesystem, das sich nicht nur aus einer Quelle speist. Der Hüter kann sich theoretisch mit fünf Arten arkaner Energie aus Bereichen wie Ordnung, Chaos, Zerstörung oder Schöpfung aufladen, um sie in mehreren Stufen auf dem Schlachtfeld zu entfesseln. Von der simplen Steigerung der Initiative oder Angriffskraft über das Beschwören von Dornenwällen oder Insektenschwärmen bis hin Feuer, Blitz und Donner über mehrere Felder. Je höher die Stufe des Zaubers, desto mehr Einheiten werden davon beeinflusst und desto höher fällt der Schaden aus. All das kennt man in irgendeiner Form. Aber wie viel Mana bzw. Essenz welcher Farbe er besitzt, wird nicht nur von Artefakten, der Entwicklung oder dem Besuch von Orten auf der Karte bestimmt, sondern auch von den eingesetzten Truppentypen.
Sprich: Sobald sich im Gefecht zwei Milizen bewegen, bekommt man jedesmal zwei Punkte Ordnungsessenz. Falls man zusätzlich Schöpfungsessenz für einen Zauber benötigt, denn es gibt besonders mächtige duale Mischformen, sollte man das berücksichtigen. Man kann über die Zusammensetzung seiner Armee die Art und Höhe der Magie beeinflussen. Wenn ich z.B. aus den zwei Milizen mit je 20 vier Milizen mit je 10 Mann mache, sind sie zwar im Gelände weniger schlagfertig, aber ich bekomme vier mal Essenz der Ordnung, und zwar jedes Mal, wenn sie an der Reihe sind. Auch das Zurückziehen statt Attackieren kann sich lohnen, um sich erstmal aufzuladen und dann den Zauber zu entfachen. Auf der anderen Seite kann das frühe Attackieren spezieller Feinde helfen, dass deren Hüter bestimmte Essenz irgendwann nicht mehr erhält.
Helden-Aufstieg und Kampfanimationen
Das ist ein interessantes System, allerdings gibt es keinerlei exklusive Magie für die vier Völker, so dass sich die Hüter recht ähnlich spielen. Bei einem Aufstieg hat man meist die Wahl zwischen drei Boni: Man kann z.B. die Verteidigung oder den Angriff um zehn Prozent stärken, sich für eine Erhöhung der Magiestufe, die Ausbildung von Hütern oder mehr Kommandogewalt entscheiden, um mehr als drei Truppen zu befehligen. Im Gegensatz zu HoMM ist die Einheitengröße auf 20 begrenzt. Aber um dargestellte Masse geht es ohnehin nicht, das ist also nichts für Militärtaktiker, denn sobald der Kampf startet, symbolisiert je eine animierte Figur eine Truppe, selbst wenn sie nur aus einem oder zwanzig Leuten besteht.
Das Gelände besteht meist nur aus 9x13 Feldern, ab und zu gibt es dort Barrikaden oder explodierende Fässer. Die Kämpfe gehen in diesen recht kleinen Hexfeldarenen flott von der Hand und einige Auswirkungen sind sichtbar, so dass man erschöpfte Armbrustschützen keuchen, magische Schutzschilde schweben und bei einem Todeshieb einen Pixelfinisher sieht, der allerdings recht grob aufgelöst ist. Das erreicht in der Animation der Hiebe und Manöver nicht das Niveau eines Wartales oder Darkest Dungeon, aber ist ansehnlich und wird akustisch markant untermalt. Artdesign und Musik gehen zudem eine schöne Symbiose ein.
Reichweiten und Sichtlinien
In den Gefechten hat man den bekannten Komfort von sichtbaren Reichweiten sowie potenziellem Schaden anhand von Schädelsymbolen, so dass man weiß, wie weit ein Feind ziehen kann und wie viele Verluste man bzw. der Gegner erhält. Je nach Initiative entsteht eine Reihenfolge aktiver Einheiten, außerdem kann man jederzeit zaubern. Da sich das Mana erst mit den Zügen der Truppen weiter auflädt, ist das oft erst ab der zweiten oder dritten Runde relevant. Und falls die feindliche Armee einen Hüter besitzt, muss man aufpassen, dass dieser nicht zu viel davon ansammelt. Es gibt nicht nur verheerende Angriffszauber, sondern auch defensive Manöver, so dass man die feindlichen Skelette vielleicht gar nicht mehr mit Pfeilen verletzen kann.
Schön ist, dass auch Bewegungen und Höhenvorteile relevant sind, so dass u.a. Bogenschützen auf einem Hügel einen spürbaren Vorteil erhalten. Außerdem gibt es eine so genannte Kernschussreichweite, in der sie mehr Schaden anrichten. Falls sie marschieren und schießen, wird etwa die Hälfte abgezogen. Auch im Nahkampf sind Kleinigkeiten relevant, wie etwa die Vergeltung, die der angegriffenen Einheit noch einen Gegenschlag ermöglicht. Ein netter Bonus ist auch der Schwung, der allen eigenen Einheiten zugute kommt, wenn ein Feind fällt. Fast alle statistischen Boni und Mali lassen sich übrigens vor dem Angriffsbefehl einsehen. Lobenswert erwähnen muss ich die Gegner-KI, die immerhin Minen ausweicht und ihre Fernkämpfer effizient im hinteren Bereich hält.
Die Macht des Hüters
Wichtig für das Ergebnis einer Schlacht sind auch die Werte des Hüters, der zwar nicht selbst kämpft, aber dessen Fähigkeiten seine Truppen beeinflussen. Seine Boni für Verteidigung, Nahkampf, Fernkampf sowie Resistenzen, die er u.a. durch seine Ausrüstung anpassen kann, werden direkt auf dessen Einheiten und damit ins Gefecht übertragen. So ergeben sich einige taktische Finessen im Management der Armeen. Wer vor allem Waldläufer in seinen Reihen hat und den Fernkampf forcieren will, kann seinen Hüter mit einem legendären Bogen oder Handschuhen ausrüsten, die z.B. die Angriffswerte oder die Reichweite der Pfeile erhöhen. Jeder Hüter hat sechs Plätze für Waffen und Kleidung sowie drei für Amulette. Und weil man irgendwann mehrere Anführer hat, freut man sich über den schnellen Austausch von Truppen und Gegenständen.
Dass man in den Kämpfen nicht so mitfiebert wie z.B. in einem Wartales oder Fire Emblem liegt zum einen daran, dass man keine Personen, sondern lediglich anonyme Truppen befehligt. Sie können auch nicht mit mehr Erfahrung zu Veteranen aufsteigen, so dass eine gewisse Kanonenfuttermentalität entsteht. Die wird dadurch etwas abgemildert, dass die normalen Soldaten recht wertvoll sind, zumal sie nur in geringer Zahl rekrutiert werden können. Aber zum anderen gleichen sich die normalen Gefechte bald in den taktischen Abläufen, selbst wenn man andere Völker befehligt, so dass man sie nicht immer alle selbst austragen will. Das muss man auch nicht: Kommt man nahe genug an einen Feind heran, bekommt man eine Einschätzung der zu erwartenden Schwierigkeit des Kampfes. Danach kann man sich für die automatische Berechnung entscheiden. Schön ist, dass manche Truppen auch von sich aus fliehen, wenn es komplett aussichtslos ist.
Viele Spielmodi und Editor
Neben den vier Kampagnen kann man in weiteren Modi offline oder online spielen. Die Kartenauswahl ist üppig und variiert in der Größe von 64x64 für zwei bis hin zu 264x264 für bis zu acht Spieler. Man kann alleine oder kooperativ in Teams mit Freunden oder der KI loslegen, deren Schwierigkeit anpassen sowie mehrere Siegbedingungen einstellen. Zwar hat man die Wahl aus den vier Fraktionen Arleon, Barya, Rana oder Loth, die auch einige Merkmale aufweisen, so dass man sich ein wenig spezialisieren kann. Aber da wie gesagt alle Völker auf dieselbe Magie zurückgreifen und der Aufbau ebenfalls nicht groß abweicht, ergeben sich nicht komplett andere Taktiken. Ach so, die Entwickler haben schon zwei weitere Fraktionen angekündigt.
Trotzdem macht es richtig Spaß, sich in die Gefechte gegen die KI zu stürzen, denn im Gegensatz zur Kampagne haben hier alle Seiten die komplette Freiheit, langsam etwas aufzubauen. Also startet man mit seinem Hüter und wenigen Gebäuden am einen Ende der Karte, sammelt Beute, errichtet Gebäude und entwickelt sein Reich auf seine Art, bis es irgendwann zum Showdown mit dem Feind kommt. Wer es doch lieber rätselhaft mag, kann sich auch auf Herausforderungskarten beweisen, in denen man meist eine Lösung finden muss. Für Bastler gibt es zudem einen umfangreichen Editor, mit dem man von der Karte bis zum Abenteuer quasi alles erstellen kann.
FAZIT
All jene, die Strategie-Rollenspiele der 90er erlebt haben, als man auf einer Weltkarte nach Schätzen suchte, rundenbasiert mit Armeen kämpfte sowie Helden und Städte entwickelte, dürfte in Songs of Conquest ein nostalgisches Déjà-vu ereilen. Denn die Anziehungskraft des einen Zuges, die schon Heroes of Might and Magic kennzeichnete, wird hier spürbar. Spielmechanisch baut man auf dem Klassiker auf, aber bietet nicht nur in Form des Magie- und Stadtsystems genug frische Impulse. Hinsichtlich der Fantasy-Ästhetik liefern die Schweden eine tolle Mischung aus mittelalterlichem und märchenhaftem Flair im Pixelstil, von angenehmer Musik und sogar Bardengesang begleitet. Die Story erreicht nur solides Niveau, wobei mir der Freiheitskampf der Froschwesen mit Rasc am besten gefallen hat. Allerdings darf man politisch nichts entscheiden und folgt sowohl erzählerisch als auch globalstrategisch linearen Pfaden. Und manchmal spielen sich die Kampagnen mit ihren Trial&Error-Situationen eher wie Puzzler. Die Unterschiede der Völker halten sich auch aufgrund der universellen Magie zwar in Grenzen, aber man kann sich zwischen Rittern und Skeletten, Echsen und Musketieren durchaus spezialisieren. In der Geländetaktik sind Höhen und Reichweiten relevant, Helden entwickeln sich spürbar und es gibt vielfältige Aufbaumöglichkeiten. Die zwei Jahre im Early Access haben das Spiel von Lava Potion jedenfalls sehr gut reifen lassen, denn Steuerung & Co lassen nichts zu wünschen übrig. Und wer die vier Kampagnen gemeistert hat, darf sich in reichlich Zusatzmodi weiter austoben. Hier bekommt man stimmungsvolle Fantasy-Strategie im Stil der Klassiker, der vielleicht etwas mehr Freiheit fehlt, aber die mich gut unterhalten konnte.
(Bilder: Songs of Conquest, PC, eigene Aufnahmen)
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Also für mich klingt das nach einem Spiel mit dem ich viel Spaß haben werde. Vor Monaten war ich zufällig über ein Let´s Play vom Spiel gestolpert und das machte mich schon sehr neugierig. Ich werde es mir aus Mangel an der technischen Hardware auf die Wunschliste setzen. Wenn dann in den nächsten Monaten irgendwann der neue PC kommt, schaue ich mir das noch mal an.
Ich habe im Early Access die erste Kampagne gespielt und hatte da durchaus Spaß dran. Das ist mittlerweile wirklich schon fast zwei Jahre her, Wahnsinn.
Werde dann sicherlich mal in die finale Version reinschauen und mir auch die anderen Kampagnen anschauen, danke für den Test.
Ich sitze gerade im Cafe und freue mich den Text später zu lesen, danke dafür.
Ich habe das Spiel nach der 1.0 ca 8 Stunden lang im Skirmish gespielt und finde es sehr spaßig.
Ich wünschte es gäbe mehr und vor allem deutlich verschiedenere Fraktionen.
Aber alles in allem kratzt es an dem Heroes Jucken das ich durch mein kürzlich erhaltenes Heroes 3 Brettspiel erhalten habe, haha.
Dazu mehr demnächst im Gorum. Was ist ein Gorum, Smartphone???
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