Rezension: Steelrising (PC, PS5, XBS)


Steelrising wurde im Sommer 2021 angekündigt und konnte mich umgehend neugierig machen. Das Abenteuer spielt in der Zeit der Französischen Revolution, in der die Geschichte etwas anders verlaufen ist. Man schlüpft in die Rolle eines Automaten, der wie eine geschminkte Puppe aussieht. Man ist allerdings kein Spielzeug, sondern eine gefährliche Waffe. Das passt auch zu diesem Soulslike, denn es wird sehr viel gekämpft. Die Frage ist nicht nur, ob das Spaß macht, sondern wie reizvoll die Spielwelt in diesem alternativen 18. Jahrhundert ist.


Action-Rollenspiel-Schmiede

Ganz kurz zu den Entwicklern von Spiders, die einerseits viel Erfahrung haben. Sie haben in den letzten zehn Jahren einige Action-Rollenspiele veröffentlicht. Dazu gehören Of Orcs and Men (2012), Mars: War Logs (2013), Bound by Flame (2014), The Technomancer (2016) sowie GreedFall (2019). Die Pariser konnten mit ihren AA-Produktionen allerdings nie richtig begeistern, haben mit The Technomancer international ernüchtert, aber sich kürzlich mit GreedFall rehabilitiert.

Das war ein solides bis gutes Abenteuer, das mit seiner barocken Fantasywelt für stimmungsvolle Unterhaltung sorgen konnte, zumal die Präsentationsqualität gestiegen ist. Aufgrund des Erfolges ist bereits ein Nachfolger mit dem Untertitel The Dying Worlds angekündigt, der als Prequel konzipiert wird. Das ist mit Sicherheit das größte Projekt des Pariser Studios, das 2024 für PC, PS4/5 sowie XBS erscheinen soll. Können sie vor GreedFall 2 auch mit Steelrising überzeugen?

Der irre König

Die Ausgangslage ist zumindest historisch interessant. Denn das Abenteuer beginnt in einem alternativen Jahr 1789: Marie Antoinette, die Tochter von Maria Theresia von Österreich, ist seit 19 Jahren Königin von Frankreich und Navarra. Allerdings gibt es gravierende Differenzen mit dem König, denn Ludwig XVI. hat das dahin siechende Ancien Régime nicht nur politisch ins Chaos geführt, jetzt will er die Revolution brutal niederschlagen. Eine Armee von Automaten metzelt alles nieder, was sich in den Straßen bewegt.

Marie Antoinette ist verzweifelt, aber sie hat ja Aegis.

Während Rauchwolken über Paris bereits Böses ahnen lassen, bleibt der in ihrem Schloss eingesperrten Marie Antoinette keine andere Wahl, als einen ungewöhnlichen Helfer loszuschicken: den Automaten Aegis, der nach einem berühmten griechischen Artefakt benannt ist. Der Schmiedegott Hephaistos hat es der Sage nach als unzerstörbaren "Schrecken der Männer" erschaffen. Als Maschine mit Geist ist Aegis seiner Königin so treu ergeben, dass er auch persönliche Aufträge übernimmt. Und der erste lautet: Entkomme aus dem Schloss, erreiche die Ufer der Seine und setze nach Paris über, um mehr zu erfahren und den irren König zu stoppen.

Aegis, die Automatin

Jetzt habe ich die ganze Zeit von einem Er gesprochen, dabei sieht dieser Automat aus wie eine Sie. In der Charaktererstellung kann man zwar Hautfarbe, Frisur und Material von Aegis anpassen, aber rein äußerlich bleibt es eine weibliche Maschine, die geschminkt und hübsch ausstaffiert fast wie eine japanische Geisha anmutet. In dieser Phase der Schöpfung wirkt das Spiel ausgesprochen ästhetisch und erzählerisch vielversprechend. Ich bekam richtig Lust darauf, mit Aegis loszuziehen.

Vier Klassen stehen zur Wahl für Aegis, die Automatin..

Zumal ich mich noch für eine von vier Klassen entscheiden konnte, die eine etwas andere Kampfweise und Entwicklung begünstigen: Die robuste Soldatin teilt mehr Schaden aus, die elegante Tänzerin setzt auf Tempo, kritische Treffer und kann ihren Fächerschild defensiv nutzen, die Alchemistin kann vereisen, verbrennen und mehr einstecken. Allerdings unterscheidet sich das Spielgefühl später nur in taktischen Nuancen, es gibt leider keinerlei relevanten Unterschiede. Und man merkt früh, dass es hier weniger Rollenspiel als vielmehr Action gibt.

Soulslike in Frankreich

Die Klasse ist also nicht entscheidend. Ähnlich wie in der Soulsreihe hat man nur Anfangswerte, die man nach eigenem Ermessen über die Entwicklung der Fähigkeiten ausbauen kann. Zwar starten manche mit einem Schild, andere mit Gewehren oder schwerer Hellebarde. Aber alle Klassen können letztlich alle Rüstungen und Waffen einsetzen. Auch die Tänzerin findet z.B. bald eine Schusswaffe, so dass sie nicht nur leichte Hiebe aus der Nähe, sondern auch aus der Distanz feuern kann.

Auf in den Kampf gegen den ersten Boss.

Dabei gelten die bekannten Soulsprinzpien: Feinde hinterlassen Seelen, die man an bestimmten Speicherstatuen in seine Entwicklung investieren kann und die man bei einem Tod an der Stelle des Ablebens findet. Gebiete von Bossen werden farblich besonders markiert, ihre Vernichtung bringt dann meist spezielle Beute, mit der man u.a. weitere Slots in seinem Automaten-Rücken freischaltet, um dort Bauteile zu platzieren. Werte wie Stärke skalieren beim Erhöhen mit dem Schaden bestimmter Waffen sowie Widerständen.

Spröde Kämpfe

Neben Nahkampf und Fernkampf darf man Ölflaschen zur Heilung oder diverse Bomben einsetzen, um Feinde z.B. zu lähmen oder in Brand zu setzen. Zwar benötigen Automaten keine Ausdauer, aber Dauerattacken führen zu einer Überhitzung, so dass man erstmal abkühlen muss. Diesen Vorgang kann man mit etwas Timing beschleunigen, so dass man früher zuschlagen kann. Ansonsten gilt es den Hieben auszuweichen und auf seine Alchemiepullen zu achten, denn die limitieren die Munition sowie die Spezialangriffe.

Es gibt immer wieder öde Stellen. die her nach PS3 als PS5 aussehen..

All das klingt nicht nur sehr bekannt, sondern führt schnell zu einer Routine, die sich recht spröde anfühlt - vor allem, wenn man vielleicht gerade noch die Dynamik eines Thymesia im Hinterkopf hat. Denn aus der grazilen Anmut von Aegis wird allzu schnell ein eher plumpes Gekloppe. Schon die ersten Schritte wirken abgehackt, was man allerdings noch damit erklären kann, dass man eben keinen Menschen, sondern eine Maschine spielt.

Martialische Tänze

Das Rennen, Hüpfen und Klettern fühlt sich also nicht so elegant an wie bei einem Assassinen, aber immerhin gibt es einige Kampfmanöver, die etwas Tänzerisches darstellen sollen. Diese Biegungen, Salti und Verbeugungen mit dem Fächer sehen ganz nett aus, aber die Kämpfe bieten keinerlei innovative Aspekte und fühlen sich trotz des Einsatzes von Schusswaffen oder Alchemie gewöhnlich an: ausweichen, zuschlagen, entweder mit leichten oder schweren Hieben, die man erst aufladen muss.

Über 40 Waffen, dazu Rüstungen und reichlich Gegenstände füllen das Inventar..

So elegant einige Animationen vor der Ausführung aussehen, so plump wirken sie manchmal nach Treffern oder im Vollkontakt. Die Gefechte sind solide, man muss ein wenig taktieren, aber es will einfach kein Spielfluss aufkommen. Das liegt mitunter auch daran, dass man manchmal in der Umgebung hängen bleiben kann. Zudem wirken Abstände und Trefferzonen beim Einsatz der Spezialfähigkeiten oder bei Sprunghieben seltsam, manche Bomben detonieren nahezu wirkungslos. Kurzum: Es macht hier eher Puffpuff als richtig Wumms. Immerhin kann man ahnungslose Feinde auch sofort besiegen, wenn man sich ihnen von hinten nähert. Aber für Freunde von Stealth-Action ist Steelrising nicht empfehlenswert.

Pompös und lieblos

Dafür dass der Kampf hier das zentrale Element ist, rockt er also nicht intensiv genug. Aber da wäre ja noch das Szenario, das durchaus eine gewisse Nähe zu Bloodborne herstellen könnte. Immerhin soll es vor Tod und Grauen in einem Paris wimmeln, das nicht nur labyrinthische Gassen und verwinkelte Gebäude, sondern mit der Kathedrale von Notre-Dame den gotischen Prachtbau schlechthin bietet. Doch schon die sterilen Außenanlagen des Palastes und die Vororte mit ihren Bretterbuden dämpfen die visuelle Vorfreude. Statt Verzweiflung und Grauens entdeckt man eher Copy & Paste.

Woran lehnt dieser Tote? Es gibt immer wieder lieblose Stellen.

Ja, es gibt einige architektonisch interessante sowie berühmte Gebäude, auch der Louvre ist dabei. Und wenn es brennt oder man weite Sicht hat, sieht die Kulisse mitunter stimmungsvoll aus. Aber Spiders gelingt es nicht, diese Stadt wirklich so prächtig zu visualisieren, dass man sich gerne in einzelnen Gassen oder Gebäuden umschaut. Ich wollte nicht einmal langsam die Kamera kreisen lassen. Das große Ganze wird noch einigermaßen eingefangen, aber die grafische Qualität ist vor allem hinsichtlich der Details sowie der apokalyptischen Ausstrahlung enttäuschend.

Copy & Paste

Ich habe selten so viel Copy & Paste in der Umgebung gesehen, egal ob es sich um Stapel von Holzstämmen oder Leichen handelt, die alle gleich aussehen. Außerdem bemerkt man, wie oberflächlich das teilweise platziert wurde: Da sitzt ein Toter dreißig Zentimeter vor einer Wand, an der er sich anlehnt. Eimer schweben in der Luft oder Säcke wurden halb in eine Felswand geschweißt. Dann erreicht man eine interessante Kirche, aber darf sie nicht betreten, dafür stehen irgendwo einfach wieder Kisten mit Beute. Manche Areale wirken wie plump gefüllte Baukastenlevel.

Paris sieht auf den ersten Blick ganz gut aus.

Selbst in den wichtigen Gebäuden, wie z.B. der Werkstatt des Automatenbauers, wirkt die Kulisse mitunter steril. Ja, da sieht man Apparate und Schaukästen, aber der Raum strahlt nichts aus, und die Regie nutzt ihn selbst dann nicht, als es dort zu einer Begegnung mit dem Ingenieur kommt. Hinzu kommt, dass sich ja kaum etwas bis auf die feindlichen Automaten in der Stadt bewegt, man sieht keine Flüchtenden, keine Versteckten, lediglich die Automaten, die als mechanische Monster durchaus interessant designt sind, aber irgendwann kaum noch Variationen bieten.

Mit der Kutsche durch Paris

Bezeichnenderweise versucht man direkt an Bloodborne anzuknüpfen, indem man mal mit Leuten sprechen kann, die sich in Häusern verstecken - nur wirkt das hier so schrecklich künstlich, so weit weg von der dichten Atmosphäre des From-Software-Horrors. Ich habe jedenfalls früh die Lust verloren, weiter in dieses Paris vorzudringen, zumal die Story sehr bescheiden fortgeführt wird, indem Aegis auf immer mehr Leute trifft, die sie erst töten wollen und sich dann wundern, dass sie sprechen kann. Immerhin wird das Reisen irgendwann einfacher.

Leider nutzt weder die Kulisse noch die Regie das Potenzial des Themas aus.

Auf einer vergilbten Karte von Paris schaltet man weitere Gebiete frei, die man über eine pferdelose Kutsche auf Knopfdruck erreichen kann. Auch sie wirkt stilistisch wieder überaus interessant, aber ist letztlich nur ein Transportmittel. Manchmal lohnt sich die Rückkehr an bekannte Orte, da man nicht sofort alle versperrten Wege öffnen kann. Mal fehlen Schlüssel, mal muss man die Zugänge von der anderen Seite frei machen oder kann sie erst mit dem richtigen Werkzeug zerstören. Aber ein Déjà-vu- oder ein Wow-Gefühl à la Dark Souls hatte ich hier nicht.

Klettern und Storymodus

Fast hätte ich das Klettern vergessen: Aegis kann springen und sich umgehend an Wänden oder Plattformen hochziehen. Allerdings wird das manchmal inkonsequent inszeniert, so dass viele hohe Hindernisse trotz visueller Erreichbarkeit nicht überwunden werden können. Es gibt auch einige Hüpfpassagen, die immerhin recht verzeihlich designt sind, so dass sich Aegis meist automatisch festhält. So richtig erfahrbar wird die Vertikale dann mit dem Kletterhaken, so dass auch höhere Etagen und bisher unerreichbare Gebiete zugänglich werden. Er sorgt tatsächlich für etwas Abwechslung, aber ich habe trotzdem das Interesse daran verloren, hier mehr erkunden zu wollen.

Man kann auch über den Dächern erkunden.

Es gibt noch einen gewichtigen Unterschied zur Soulsreihe: Man kann den Schwierigkeitsgrad jederzeit so nach unten regeln, dass man nicht nur keine Seelen nach einem Tod verliert, sondern auch viel mehr Schaden austeilt und kaum noch Treffer einstecken muss. Wer die Regler maximiert, erlebt quasi einen Story-Modus, ohne dass man sterben kann. Aber selbst Einsteiger oder all jene Spieler, die von den spröden Kämpfen frustriert werden, dürften dann nur noch viel schneller die fehlende Anziehungskraft der Spielwelt entdecken.


Steelrising versucht Bloodborne-Atmosphäre zu versprühen, aber scheitert daran.

Fazit

Spiders verliert sein Heimspiel in Paris. Ich habe nach GreedFall einige Hoffnung gehabt, dass die Franzosen mit Steelrising erneut ein gutes Niveau erreichen, aber dieses Soulslike ist leider eine Enttäuschung. Obwohl mich das Szenario der alternativen Geschichte und einer Französischen Revolution mit aggressiven Automaten neugierig gemacht hat und Aegis cool aussieht, verpufft der Spielspaß mit jeder Stunde. Die spröden Kämpfe rocken nicht und obwohl Paris voller prächtiger Bauwerke steckt, wirkt die Kulisse vor allem aufgrund sehr viel Copy&Paste weitgehend steril. Also kloppt man sich durch eine Metropole, die wie eine brennende Bretterbude aussieht, die trotz eines Notre-Dame nicht mal ansatzweise das gotisch Apokalyptische oder gar den Schrecken eines Bloodborne ausstrahlen kann. Story und Regie können das erzählerisch nicht ausgleichen - im Gegenteil. Ich habe Thymesia kürzlich kritisiert, weil es ein Missverhältnis zwischen dem innovativen taktischen Kampfsystem sowie der Spielwelt gab. Aber Steelrising ist als Soulslike wesentlich schlechter, weil es nicht einmal besonders packende Gefechte inszenieren kann. Es gibt mehr als ein halbes Dutzend älterer Spiele, die eine viel bessere Harmonie aus Kampf, Erkundung und Geschichte bieten. (Bilder: Steelrising, PS5, eigene Aufnahmen)