Rezension (Teil 2): Elden Ring

Im ersten Teil der Rezension habe ich angedeutet, warum Elden Ring aufgrund seiner Ästhetik eine besondere Anziehungskraft ausübt. Und warum diese Welt trotz der märchenhaften Motive nicht im Kitsch versinkt, nicht nur an der Oberfläche glitzert, sondern mit einer stilistischen Tiefe lockt. From Software inszeniert digitale Kunst, die über realistische Texturen hinaus eine Stimmung durch die Kulisse wirken lässt. Man weiß natürlich, dass diese monumentale Schönheit verflucht ist und man sieht, dass überall etwas lauert.



Langsam aufbauende Spannung


Im Schatten der Wälder bewegen sich untote Ritter, in den Sümpfen stammeln Priester und auf den Straßen werden pechschwarze Leichenwagen von Riesen gezogen. Aber das Zwischenland ist wie ein unheimlich prächtiges Gemälde, an das man immer näher heran gehen will, selbst wenn man mit jeder weiteren Stunde spürt, dass sich eine Klaue immer stärker um den Hals legt. Das Besondere ist, dass die Erzählweise ähnlich zudrückt.


Willman diesem Adligen helfen, seine Burg zurück zu erobern?

Wenn man als Befleckter unterwegs ist, scheint man nicht ernst genommen zu werden und wähnt sich in der Sicherheit der Anonymität all jener, die den Elden Ring suchen. Man sammelt Anekdoten aus einem glorreichen Zeitalter, über einen König namens Godfrey, seine Frau Marika und eine Bluttat, die ein Reich ins Verderben stürzte und den Elden Ring in alle Winde zerstreute. Aber je näher man ihm kommt, desto mehr wird man beobachtet, befragt und gejagt. Dabei fühlt man sich zunächst wie ein Held auf der Suche nach dem heiligen Gral, Gut und Böse scheinen klar - natürlich will man diese Goldene Ordnung wieder herstellen! Aber warum und von wem wurde sie zerstört? Sind diese Ritter der Tafelrunde überhaupt vertrauenswürdig? Was hat es mit dem Erdenbaum auf sich? Welche Mächte walten da im Hintergrund? Welchen Fraktionen könnte man sich abseits der "Zwei Finger" anschließen? Und wer steckt eigentlich hinter den Assassinen, die einem auflauern?


Wo hat der Künstler dieses Bild gemalt?

From Software erzählt zwar immer noch reduziert, aber diesmal findet man nicht nur Bruchstücke, sondern viele Anekdoten rund um Charaktere. Da will sich eine Lady einem seltsamen Kult opfern, da soll man einem Adligen bei der Rückeroberung seiner Burg helfen, es wird von einem blutrünstigen Ritter erzählt, jemand soll befreit werden, man trifft eine Zauberin, die als Hexe ausgestoßen wurde oder soll einen Schlüssel finden, um Zugang zu einer Akademie zu erlangen. Nichts davon wird in ausufernden Dialogen erzählt, es gibt keine Liste mit dokumentierten Nebenquests, aber manchmal wird man gefragt, ob man hilft oder nicht. Und je weiter man kommt, desto tückischer können diese Entscheidungen werden. So fließen Kulisse, Musik, Welt und Erzählweise in einem Rhythmus zusammen, der langsam Spannung aufbauen kann. Und genau so erlebt man auch die Erkundung.


Dungeons & Dragons


Ich erreiche z.B. bei Nacht die Ausläufer eines Dorfes, sehe ein türkises Schimmern und schaue durchs Fernglas: da schippert eine geisterhafte Gestalt wie der Fährmann des Todes durch versumpfte Ruinen. Irgendwo funkelt silbrig Beute, aber überall erkenne ich Grabsteine, die auf Skelette hindeuten. Mit denen habe ich schlechte Erfahrungen gemacht: Die Knochenbrüder stehen nämlich wieder auf, wenn man nicht nach dem Kampf nochmal auf ihre Überreste schlägt. Und wenn es drei oder mehr sind, die auch noch Pfeile oder Magie einsetzen, kann es brenzlig werden. Also schleiche ich mit Abstand durch das Dorf, erkenne dann fast an seinem Ende am Boden warmes Fackellicht. Kaum spähe ich um die Ecke, entdecke ich einen Gang in die Tiefe eines Dungeons. Bis zu diesem Moment ist noch gar nichts passiert! Aber es kribbelt im Nacken, denn ich habe die Wahl.



Manchmal wird ein Dungeon gut bewacht...


Es gibt viele Katakomben, Minen und Tempel, in denen Fallen, Aufzüge, Rätsel, Feinde und natürlich Schätze warten. Auch wenn sich einige ähneln und meist ein Boss in einer Kammer wartet, können sie einen auf viele Art überaschen. Es gibt unheimlich böse Areale, in denen man im wahrsten Sinne des Wortes um sein Leben rennt und kämpft, während man von einem dämonischen Gefährt mit rotierenden Klingen verfolgt wird. Es gibt extrem düstere Höhlen mit tiefen Schächten, in denen man ohne Licht in sein Verderben rennt oder springt. Sehr schade ist zwar, dass man Fackeln nicht wie in Dark Souls 2 mit seiner entzünden kann, aber sie sind sehr nützlich und auch die Glühsteine kann ich nur empfehlen, die alles für kurze Zeit ausleuchten - nicht nur diese schmalen Simse in der Tiefe, auf die man sich grade so eben fallen lassen kann, sondern auch das Monster, das an der Decke lauert.


Und was darf neben Dungeons nicht fehlen? Natürlich Dragons! Die Begegnung mit ihnen ist fließend, als würde man erst langsam von einer Strömung erfasst und dann weg gerrissen: Gerade stöbere ich noch in verfallenen Ruinen, dann schreite ich etwas weiter in einen Sumpf hinein und die Stille wird von einer orchestralen Musik durchbrochen. Sie ist nur der Auftakt für ein monumentales Schauspiel, denn plötzlich höre ich das Brüllen eines Drachen. Ich schaue mich um und erkenne die majestätische Kreatur in einiger Ferne. Erst wenn ich mich noch weiter hinein wage, wird ihr Leben als roter Balken angezeigt. From Software gelingen hier unheimlich elegante Überleitungen aus der beschaulichen Idylle in das fauchende Chaos. Ich könnte von der Bestie erzählen, die aus dem Unterholz bricht, oder von dem Riesen, der wie ein Berg erwacht.



Einfach mal mit dem Langbogen etwas pieksen. Ob das eine gute Idee ist?

Pen & Paper


Das Geniale an diesem Abenteuer ist seine Vielfalt, in der nicht nur Adrenalin, sondern auch geheimnisvolle Gemütlichkeit steckt. In vielen Situationen fühlte ich mich an Pen&Paper-Rollenspiele erinnert - und zwar mehr als in allen anderen Soulsabenteuern. Elden Ring animiert mich dazu, genauer hinzusehen, zuzuhören, die Karte zu studieren und mir Notizen zu machen. Moment, spricht da jemand aus dem Gebüsch zu mir? Oder steckt er oben im Baum? Was sind das für glitzernde Spuren im Sand, die sich im Kreis bewegen? Was hat es mit diesem Altar auf sich, mit dem ich interagieren kann? Ich treffe auf Charaktere, die Namen oder einen speziellen Ort erwähnen.


Wer ist der Seefahrer, vor dem ich mich hüten soll? Ich treffe nur zu einer bestimmten Zeit bestimmte Charaktere. Ich folge geisterhaften Spuren, die mir einen verborgenen Dungeon zeigen oder entdecke ein Gemälde in einer verlassenen Hütte, das aus einem speziellen Blickwinkel heraus die Landschaft zeigt. Was geschieht wohl, wenn ich genau diese Stelle finde, an der der Künstler saß? Lohnt es sich, diese Hinweise mit Andeutungen bei Händlern zu kaufen, die sich mal auf einen Schatz, einen Feind oder das Gelände beziehen? Oh ja! Das kann sehr helfen, aber es ist nicht immer direkt klar. Wo genau soll diese alte Straße sein, von der aus ich nach Westen gehen soll?


Man trifft immer wieder auf neue Charaktere, wie Rogier den Zauberer.

Auch in Kleinigkeiten steckt die Magie: Es erstaunt mich immer wieder, wie akribisch From Software all die Fundstücke designt - vom Namen bis zur Beschreibung. Es lohnt sich, alles näher anzusehen! Denn da werden nicht nur Statistiken sichtbar, sondern auch kleine Rätsel, da nicht alles konkret aufgelöst wird. Manches wird nur angedeutet und muss ausprobiert werden. Ich meine nicht die Talente von Waffen und Rüstungen, sondern vor allem dieses Arsenal an Artefakten. Während mich diese Masse in anderen Spielen abschreckt, macht sie mich mit ihren liebevollen Ausgestaltung seit Demon's Souls immer wieder neugierig. Wie genau funktionieren diese Runenbogen? Ich finde eine Hälfte eines Medaillons - aber wo ist die andere? Ich habe ein Bestienauge im Rucksack, das irgendwann zucken soll und einen Schleier, mit dem ich mich in etwas aus der Umgebung verwandeln kann. Ob ich mich damit an diesem Kristalldrachen vorbei schleichen kann?


Dezente Spielerführung


Schon bald wird man zudem erkennen, dass die Führung trotz goldener Pfeile auf der Karte eher dezent ist und vieles verborgen bleibt, dass man selbst nachdenken muss - und dafür belohnt wird. Wie kommt man z.B. zum heiligen Turm, wo doch die riesige Brücke zerstört ist? Gibt es einen unterirdischen Weg? Sehr schön ist auch, dass manchmal Charaktere Punkte auf der Karte markieren, wenn sich etwas entwickelt. Apropos: Es gibt zunächst gar keine Karte, alles liegt im Nebel. Erst wenn man eine spezielle Säule findet, kann man das lokale Gebiet als sehr schöne Zeichnung aufrufen. Dort sind zwar Gebäude, Flüsse, Höhen und Wälder erkennbar, aber es gibt keine Flut an Symbolen mit Aufgaben. Lediglich die Orte der Gnade, die wie Leuchtfeuer zur Rast und als Schnellreisepunkte angelegt sind, werden automatisch eingetragen. Dungeons werden erst bei Entdeckung automatisch kartiert, aber Schätze, Händler oder Nebencharaktere muss man selbst finden und ihre Orte mit eigenen Markern versehen; leider ohne Notizen.



Was ist das für ein roter Fleck? Manchmal werden Orte auf der Karte von Charakteren markiert.

Zwar überwiegt gegenüber anderen Soulsabenteuern der Komfort: Die Säulen mit der Karte sind als Zeichen sichtbar und die Dichte der Lager ist in Limgrave extrem hoch, wird dann aber luftiger; außerdem kann man jederzeit und von jeder Stelle aus, außer im Kampf, zu diesen Orten reisen, so dass es kaum längere Laufwege gibt. Und wenn man stirbt, darf man sich auf Wunsch auch an der letzten Statue von Marika wiederbeleben lassen, selbst in Dungeons. Hinzu kommt, dass man reitend unterwegs ist: Auf seinem Streitross Sturmwind kann man mit Doppelsprüngen wie ein Steinbock das Gebirge erkunden und unfassbare Sprünge an magischen Luftwirbeln machen, um z.B. vom Strand auf eine Hochebene zu gelangen. Außerdem kann man aus dem Sattel heraus kämpfen, direkt Gegenstände aufnehmen und aus vielen Kämpfen heraus einfach davon galoppieren.


Was für eine wunderbar verwunschene Fantasywelt!

Tja, das klingt wie ein Spaziergang nach Demon's Souls. Aber kaum landet man irgendwo, hört man vielleicht dieses tiefkehlige Brüllen viel lauter, das bis vorhin noch so weit weg war. Einen Schritt weiter sieht man dann den Riesen, der wie ein Berg mit Haaren auf einen zustampft. Also nix wie weg galoppieren und die Klippen hinunter - autsch: so tief darf man wohl doch nicht stürzen! Es gibt immer noch Fallschaden. Also an anderer Stelle zum Strand, denn da ist ja kein Riese. Aber was ist das für ein zuckender Tentakel-Fleischerg? Ein Landoktopus? Besser drumherum reiten und dieses Lagerfeuer da hinten erkunden, da sitzt bloß ein Krieger. Kaum erreicht man ihn, steht er auf, zückt sein Krummschwert und haut einen in Stücke. Da liegen jetzt die 3000 Runen, die man sich gerne zurückholen möchte...


(Das war der zweite Teil der Rezension. Im dritten Teil geht es konkreter um das Kampfsystem, die Bosse, das Leveldesign, die Schwächen sowie G.R.R. Martin und das mythologische Drama.) (Bilder: Elden Ring, PS5, eigene Screenshots)