Rezension: Thymesia (PC, PS4/5, XBS, SW)

Im November letzten Jahres hat mich ein Spiel namens Thymesia neugierig gemacht. Ich wählte damals die Überschrift "Bloodborne aus Taiwan?" mit einem Fragezeichen. Das kleine Team orientierte sich offensichtlich am großen Vorbild von From Software. Aber die Frage blieb natürlich, ob sie tatsächlich eine unterhaltsame Hommage zwischen Seuchen, Blut und Wiederauferstehung inszenieren können. Ich hab auf der PlayStation 5 nach Antworten gesucht.



Ein Rabe ohne Erinnerung

In der Rolle von Corvus bin ich in einer verfluchten Welt namens Hermes unterwegs, in der eine Seuche grassiert. Viel mehr weiß ich nicht, denn mein vorgefertigter Charakter hat keine Erinnerungen. Er sieht aus wie ein Pestdoktor mit Schnabelmaske aus dem 17. Jahrhundert, ist schlank und in schwarzes Leder gekleidet. Er schwingt einen Säbel und einen Dolch, kann drei Federn wie Klingen werfen und mit einer Rabenklaue zuschlagen - nomen est omen.

Das klingt gar nicht schlecht, zumal dieser Held in einem verpesteten Königreich vage Erinnerungen an Bloodborne weckt. Aber manchmal sind Spiele nicht nur so durchsichtig wie Glas, sie zerbrechen auch so schnell. Denn was markanten Horror verspricht, wächst nicht zu einer alptraumhaften Dark Fantasy zusammen. Corvus schwebt über eine visuelle Oberfläche mit groben Texturen, seine Animationen sind noch einigermaßen solide, aber die Ambitionen dieses Abenteuers sind viel zu hoch. Man will Horror und Verfall zeigen, aber all das wirkt wie eine künstliche Verkleidung.

Eine Hülle namens Hermes

Im Einstieg hatte ich noch die Hoffnung, dass sich die Stimmung verdichtet, aber selbst nach Stunden schwelt hier keine böse Vorahnung, braut sich nichts zusammen, bleibt eine Kluft zwischen Held und Welt. Thymesia fehlt die Anziehungskraft, die Schwere und vor allem die Harmonie zwischen Spielmechanik, Story und Welt. Man erlebt keine mysteriöse Geschichte mit archetypischen Gestalten, sondern wird früh von leuchtenden Textfetzen darüber aufgeklärt, was denn so in der Welt von Hermes zwischen Zirkuszelten und Baumslums passiert, was die Seuche so anrichtet.

Corvus beginnt sein Abenteuer ohne Gedächtnis in einer verseuchten Welt.

Zwar sind diese Bruchstücke auf Deutsch lesbar, aber sie wirken wie fahrige Notizen, die sich in ihren Belanglosigkeiten wiederholen. Dort erfährt man etwas von sozialen Hierarchien, von dekadenten Spielen und verrückten Figuren, es gibt Hinweise auf Intrigen und Elend, aber davon sieht man nichts, so dass das wie eine Pinnwand mit Zetteln wirkt. Schaut man sich um, ist Hermes nicht mehr als eine sterile Hülle ohne Seele, in der man Areale in recht kleinen Gebieten freischaltet.

Verschachteltes Leveldesign

Warum wird das trotzdem kein kompletter Verriss? Weil Thymesia unter seiner dünnen Horrorschale ein solides spielmechanisches Gerüst und ein potenziell kompetentes Kampfsystem anbietet. Das verschachtelte Leveldesign und die tückische Platzierung der Gegner erinnern an die erfolgreichen Muster von From Software. Es gibt Geheimwege hinter Fässern, es gibt Abkürzungen, die Beute leuchtet aus der Ferne in einem Abgrund, man findet Schlüssel und öffnet Areale - nur fühlt sich all das nicht so geheimnisvoll an, es gibt keine rätselhaften Beschreibungen, die wenigen Gegenstände landen in steril designten Menüs.

Dabei begegnet man neben einfachen Gegnern bald mittelschweren und richtigen Brocken, dazu warten etwas mehr als ein halbes Dutzend Bosse als Abschlussprüfung. Der Spaß entsteht, weil es sich anders anfühlt: Wer à la Dark Souls über Ausweichen, Umkreisen und Zuschlagen kämpft, wird sehr früh und oft sterben. Thymesia forciert eine Offensive mit aktiver Parade. Es gibt keinen simplen Block oder einen Schild, hinter dem man sich verstecken und Schläge sicher abfangen kann. Erst im Laufe der Charakterentwicklung kann man einen Teil des Schadens absorbieren.

Man begegnet nur wenigen blassen Nichtspielercharakteren.

Man bekommt für Siege natürlich Punkte, die man nach einem Tod an der Stelle des Ablebens einsammeln kann, um seine Werte zu verbessern. Das macht man an grün leuchtenden Lagern der Erinnerung, indem man sich auf einen Stuhl setzt. Zwar gibt es nur drei Attribute, die die zwei Schadensarten sowie das eigene Leben stärken, aber dafür gibt es einen sehr vielfältigen Fähigkeitenbaum, so dass man seine Parade oder die Abwehr, Schaden über Säbel, Klaue oder Federn sowie einige Spezialmanöver wie Kontersprünge freischalten kann.

Duales Kampfsystem

Aber der wichtigste Unterschied zur Soulsreihe ist, dass Gegner nach einfachen Treffern automatisch wieder heilen. Wenn man sie in einer Kombo mit dem Säbel attackiert, sinkt zwar die Lebensleiste, aber wenn man sich zurückzieht, wird sie wieder aufgefüllt. Jetzt könnte man einwenden, dass man eben weiter draufhaut, aber ab einem gewissen Grad der Verletzung kontern selbst einfache Feinde. Je stärker man wird, desto mehr kann man das später allerdings ignorieren.

Es gibt deutsche Texte, aber Story und Spielwelt wachsen nicht zusammen.

Aber da man zu Beginn nicht einfach endlos ausweichen kann, führt das dazu, dass sich die Kämpfe frisch anfühlen und man von einem Speerträger schnell durchlöchert wird, weil es nicht reicht, einfach in seinen Rücken zu kommen. Also gilt hier statt Hit & Run quasi Hit & Rip: Erst mit dem Säbel treffen, den Konter abwenden, dann mit der Rabenklaue in die Wunden reißen. Erst ihre Treffer sorgen dann für ein permanentes Absinken der Lebensleiste bis zum Tod.

Zwei Konter

Wie wehrt man den Gegenangriff des Feindes ab, der meist über ein Klirren angedeutet wird? Entweder, indem man rechtzeitig die Parade aktiviert, wozu man gutes Timing braucht - wer das in der Soulsreihe nicht mochte, wird hier keinen Spaß haben. Zumal es hier auch nicht so elegant inszeniert wird, sondern fast untergeht; es fehlt den Animationen an Prägnanz, alles wirkt eher luftig als wuchtig. Falls es jedoch ein schwerer Angriff ist, angezeigt durch ein grünes Leuchten, sollte man eine Rabenfeder werfen, um ihn zu unterbrechen. Dieses duale System, das zum Managen von zwei Angriffen und zwei Verteidigungen zwingt, macht zunächst richtig Laune.

Es gibt drei Attribute, die Schaden und Leben stärken. Man kann sie an jedem Speicherort neu verteilen.

Es wirkt innovativ und sorgt für einen offensiven Rhythmus, zumal noch eine coole Wirkung der Rabenklaue hinzu kommt: Wenn man sie voll auflädt, entreißt man dem Feind auch dessen Waffentalent, so dass man Messer, Axt, Hammer oder Speer einmalig als Spezialangriff einsetzen kann. Und sie alle haben unterschiedliche Wirkungen vom Flächenschaden bis zum Rüstungsdurchbruch. Außerdem kann man sie mit der Zeit aufrüsten. Man sammelt also keine physische Beute, man hat kein Inventar für andere Rüstungen oder Klingen, sondern erweitert lediglich seine Kampfaktionen.

Routine statt Spannung

Dabei werden zwei Probleme mit der Zeit immer deutlicher: Erstens wird man von der Spielwelt nicht belohnt, wenn man sich reinfuchst und seine Hand-Auge-Koordination so konzentriert einsetzt, denn es fehlt ja an Erkundungsreizen sowie erzählerischer Neugier. Zweitens stellt sich auch spielmechanisch eine Routine ein, denn sobald man das Kampfprinzip verinnerlicht hat und dazu weitere defensive sowie offensive Fähigkeiten aktiviert, sinkt die Herausforderung und man kann Feinde doch nach Schema F niedermetzeln.

Zwar findet man Beute, aber es gibt keine Rüstungen und Waffen, sondern nur Talente..

In den ersten zwei Stunden wirkt das in manchen Gefechten vielleicht noch ein wenig wie Sekiro, weil man im ähnlichen Takt von Angriff und Parade agieren muss: Vor allem im Kampf gegen den ersten, leider sehr unspektakulären Boss, bei dem man Hit & Rip samt Konter in Wellen meistern muss, weil er so schnell wie ein chinesischer Kung-Fu-Kämpfer agiert. Den ersten Dämpfer und einen Vorgeschmack auf kommende Wiederholungen bekommt man allerdings, wenn er nach seinem Tod einfach aufersteht und so die zweite Phase einläutet.

Unspektakuläre Bosskämpfe

Aber spätestens nach dieser Stelle hat man das Kampfprinzip quasi gemeistert und es gibt kaum noch Herausforderungen abseits dieses Schemas. In Sekiro steigert sich der Anspruch hin zu einem taktischen Tanz, während er hier mit der Erfahrung immer weiter absinkt. Ich wollte die normalen, viel zu ähnlich designten Feinde irgendwann nur noch umlaufen, was übrigens auch geht, zumal sie keine Leitern erklimmen.

Hat man Hit & Rip plus Parade im ersten Bosskampf gemeistert, sinkt der Anspruch und es entsteht Routine..

Letztlich wollte ich nur noch zum nächsten Boss. Leider sind diese, bis auf wenige bestialische Ausnahmen, die zumindest entfernt an Kreaturen aus Bloodborne erinnern, alles andere als imposant, manche werden auch nur als mutierte Variante recycelt. Außerdem sorgt die jederzeit mögliche Umverteilung von Charakterwerten dafür, dass man den Schaden von Säbel und Klaue direkt vor der Arena mit ihnen anpassen kann. So spezialisiert man sich vor jedem Boss nochmal so effizient, dass man kaum Probleme haben dürfte. Über das Finale muss man übrigens keine Worte verlieren.

Fazit

Manchmal sind Spiele nicht nur so durchsichtig wie Glas, sie zerbrechen auch so schnell. Thymesia ist trotz seines kreativen Kampfsystems kein gutes Soulslike, sondern nach anfänglichem Spaß leider eine Ernüchterung. Auch wenn nur ein kleines Team aus Taiwan am Werk war, hat es sich das große Bloodborne zum Vorbild genommen - und scheitert komplett an Story, Stimmung sowie Weltenbau. Hier braut sich nichts zusammen, hier schwelt kein Schrecken, hier ist alles nur eine Fassade, auf die man Textbrocken gepinnt hat. Dass es auch mit wenig Mitteln atmosphärisch und erzählerisch viel besser geht, haben Mortal Shell, Shattered, Remnant from the Ashes und andere bewiesen. Hier habe ich jedoch das Gefühl, durch eine sterile Bühnenkulisse zu gleiten, um meine Hand-Auge-Koordination zu beweisen. Doch die zunächst angenehm frischen Gefechte, die mit ihrem dualen Prinzip die Offensive mit einer Art Hit&Rip forcieren, das entfernt an Sekiro erinnert, verlieren mit der Zeit ebenfalls an Reiz. Aus dem Anspruch der ersten Stunden wird deshalb Routine, weil man bald mit Schema F alles niedermetzelt und seine Charakterwerte jederzeit vor Bosskämpfen neu verteilen kann. Tja, und so werden selbst im Ansatz spektakuläre Bestien zu Sparringspartnern degradiert. Thymesia ist zwar nicht das schlechteste Soulslike, diese Ehre gebührt dem kosmischen Horrorhäufchen Dolmen, aber es rangiert nur eine Stufe darüber. So langsam schleicht sich eine Ernüchterung in dieses Subgenre, denn die Qualität der Nachahmer sinkt. Mal abwarten, wie sich Lies of P und Black Myth: Wukong schlagen. (Bilder: Thymesia, PS5, eigene Aufnahmen. Seit dem 18. August ist Thymesia für knapp 25 Euro für PC, PS4/5, XBS und Switch erhältlich.)