Dieses Spiel muss ich einfach besprechen. Ich kannte es ja schon und hatte es nach kurzem Anspielen in einer Breitseite empfohlen. Ich sah damals zwar gutes Potenzial, aber das vergleichbare Death's Door, das es 2021 in meine Top 9 geschafft hatte, schätzte ich als Action-Adventure stärker ein. Tja, das muss ich revidieren, denn über die Weihnachtstage hat mich der kleine Fuchs so richtig überrascht. Tunic ist mehr als eine knuffige Hommage an The Legend of Zelda. Es geht auch wunderbare eigene Wege, die mit einer spürbaren Prise der Soulsreihe vor allem einen Spielertyp faszinieren dürften: den Entdecker.
Der unscheinbare Schatz
Aber bevor ich darauf eingehe, was genau damit gemeint ist, möchte ich kurz zurückblicken. Tunic erschien im März 2022 zunächst für PC und Xbox. Dass es damals etwas unterging, lag vielleicht daran, dass kurz davor u.a. mit Horizon Forbidden West und Elden Ring die digitale Hochprominenz erschien, die viele Spieler für Wochen und Monate binden konnte. Hinzu kamen weitere Titel im Frühjahr, die zumindest dem Namen nach interessanter erschienen als dieses Independent-Abenteuer von einem unbekannten Entwickler namens Andrew Shouldice und einem kleinen US-Publisher namens Finji. Spiele aus dessen Portfolio wie Capsule, Night in the Woods oder Overland dürfte kaum jemand kennen; kürzlich erschien dort I Was a Teenage Excolonist.
Vielleicht lag es auch daran, dass Tunic auf den ersten Blick so knuffig und fröhlich wirkte wie ein Kinderspiel, dass es von einigen unterschätzt wurde. Als es dann im September 2022 für PlayStation und Switch erschien, rückte es wieder in den Fokus. Es hatte sich nach sehr guten Kritiken rumgesprochen, dass dieses Spiel tatsächlich mehr zu bieten hat als einen Fuchs mit Schwert und Schild, der in einer isometrischen Perspektive kämpft, oder ein Spieldesign, das einige an das frühe The Legend of Zelda von 1986 und 1987 erinnerte. Dabei ist es keine direkte Hommage an den Klassiker, wie etwa das wunderbare 3D Dot Game Heroes, das 2009 auf PS3 mit seiner Voxelkulisse sofort auffiel.
Trügerisch knuffig
Die Faszination von Tunic ist allerdings nicht so schnell und direkt ersichtlich. Denn auf den ersten Blick wirkt es wie ein niedliches Action-Adventure für zwischendurch, ja fast ein wenig gewöhnlich, weil es mit seinem bunten Artdesign in saftig grüner Welt ebenso harmlos wie massentauglich aussieht, wohingegen ein Death's Door mit seiner Krähe und den düsteren Gestalten umgehend an Tim Burtons gotische Fantasy erinnert. Hinzu kommt die unheimlich entspannte Musik von Tunic, die fast zum Eindösen bei wenig zu erwartendem Stress einlädt. Aber das märchenhaft Unbeschwerte in einer Landschaft, in der Bäume wie Schaumstoff wackeln und die Brandung idyllisch an den Strand rauscht, ist nur eine Facette in einem fein animierten Abenteuer, das auch eine dunkle und überraschend anspruchsvolle Seite hat - inkl. böser Überraschungen.
Es bleibt zwar immer bei dieser charmanten Knuffigkeit, als würde man durch eine Welt aus Moosgummi wandern - selbst die Spinnen im Wald wirken hier putzig. Aber das Artdesign ist vielseitiger: Es gibt finstere Dungeons, aus denen man ohne Laterne fliehen muss, Friedhöfe mit etwas Ghost'n Goblins-Flair und regelrecht industrielle Areale, in denen sich die gemütliche Fantasy fast in eine dystopische Science-Fiction verwandelt. Und nicht nur so mancher Boss dürfte nach mehrfacher Niederlage eher an Dark Souls als an Zelda erinnern. Allerdings erinnert noch etwas Wichtigeres an die Tugenden von From Software: die Rätselhaftigkeit des Spieldesigns. Sie wird über knapp 15 Stunden in mehreren Schichten spürbar. Und in ihr steckt die Faszination, die dazu führt, dass man sich auch als erfahrener Spieler wundert, vielleicht sogar staunt.
Sturz ins Abenteuer
Denn genau damit ahmt Andrew Shouldice dieses Gefühl des Entdeckens nach, dieses Stochern im Nebel einer nicht sofort durchschaubaren Spielmechanik, das einige mit der Pionierzeit oder ihren ersten Videospielerfahrungen verbinden. Das mag seltsam klingen, denn in diesem Action-Adventure macht man ja letztlich all das, was man seit Jahrzehnten kennt: kämpfen, erbeuten, ausrüsten, erkunden. Darüber staunt natürlich niemand mehr. Und der Kampf ist zwar viel dynamischer als in den ersten Zeldas, denn man muss mit der wichtigen Ausweichrolle, dem Blocken und Zuschlagen clever dosiert agieren, da man Ausdauer verliert und erschöpft besonders verwundbar ist; außerdem hauen einen manche Ritter hinter schwerem Schild ohne Taktik sofort um. Aber es gibt Zielfixierung und Bomben, zudem wird man stückweise stärker - mir hat das richtig gut gefallen. Aber auf der rein spielmechanischen Ebene macht Tunic damit natürlich nichts Besonderes.
Doch die Rätselhaftigkeit und dieses Gefühl des Unbekannten steckt schon in den ersten Szenen. Man wird nicht nur ohne Tutorial, sondern auch ohne Dialog oder Waffe direkt in das Abenteuer geworfen. Da steht man als vermenschlichter Fuchs mit wackelnder Tolle am Ufer und weiß gar nicht genau, warum man überhaupt da ist. Aber die Monster in Sichtweite deuten schon darauf hin, dass man alles Weitere nicht ohne Kampf erfahren wird. Kaum geht man ein paar Schritte, entdeckt man einen Briefkasten. Aber auf dem Schild befinden sich nur Runen, die man nicht lesen kann. Bald findet man einen Stock, mit dem man immerhin zuschlagen kann. Dann gibt es Statuen, an denen man sich heilen kann, aber die auch alle Monster wiederbeleben, außerdem gibt es so genannte Heldengräber. Ob man da auch ein Schwert findet? Was macht man eigentlich mit den Münzen? Oh, verliert man beim Tod etwa alles? Von der ersten Sekunde an wird man also weniger geführt, wie das sonst üblich ist, als vielmehr allein mit seinen Gedanken gelassen.
Überall ein Geheimnis
Das fühlt sich gut an. Und das sind nur die einfachen Fragen des Einstiegs, die natürlich schnell beantwortet werden. Schon bald weiß man, dass man ein Abenteurer auf Schatzjagd ist. Außerdem ahnt man aufgrund der vielen Statuen und versiegelten Türen nicht nur, dass diese Insel eine Geschichte hat, sondern man findet schnell heraus, dass sie voller Geheimnisse steckt. Überall gibt es versteckte Wege oder Abkürzungen, die man entdeckt, wenn man mit etwas Fantasie die Landschaft beobachtet. Da wachsen drei Blumen vor der Wand - ob das Zufall ist? Da steht eine Schatzkiste mitten im Wasser - ob man dahin kommt? Da ist ein Brunnen - soll ich da was reinwerfen? Wenn man dieses Tunic mit der Familie oder Freunden spielt, entsteht umgehend ein gemeinsames Spekulieren und Ausprobieren.
Manchmal hilft es z.B., die feste schräge Perspektive über das Anvisieren aus einem etwas anderen Winkel zu betrachten. So entpuppt sich dann der seltsam goldene Rand an der Brücke aus dieser Sicht als Schatzkiste, die auch gar nicht auf derselben Ebene, sondern weiter unten steht. Aber wie kommt man dorthin? Tunic hat ein wunderbar verschachteltes Leveldesign, mit vielen Monumenten und vertikalen Ebenen, so dass es sich fast immer lohnt, hinter das Offensichtliche zu blicken und überall zu stöbern. Schon bald läuft man als Schatten hinter Felswänden umher, durchquert Wasserfälle und kommt woanders wieder sichtbar heraus. Es gibt auch tolle Déjà-vus, wenn man über Abkürzungen oder aktivierte Leitern an bekannte Orte zurückkehren kann. Aber das ist nur die architektonische Seite der Rätselhaftigkeit, die man aus anderen Spielen kennt. Manchmal fühlt sich Tunic fast ein wenig so an wie der Puzzler Monument Valley.
Read the fucking manual!
Aber es gibt auch eine einzigartige Facette. Denn hinzu kommen die verstreuten Handbuchseiten, die ebenfalls wie kleine Schätze funkeln - und die nicht immer sofort erreichbar sind. Mit ihnen bricht die Regie zwar mit der inneren Logik der Welt, indem sie diese Elemente der Gegenwart des Spielers als erzählerische Notizen integriert. Aber genau mit diesem Kniff entwickelt sich Tunic von einem auf den ersten Blick gewöhnlichen zu einem einzigartigen Action-Adventure, das auf kreative Art mit dem Spieler spielt. Plötzlich scheint dieses Tunic einem zuzuflüstern: Hey, ich weiß, dass du Zelda kennst und gerne zockst. Aber mich kannst du nicht sofort durchschauen!
Denn diese Seiten geben zwar durchaus nützliche Hinweise, etwa zur Steuerung oder den Fähigkeiten. Aber man findet sie nicht chronologisch geordnet und sie sind selbst wie Rätsel designt, so dass man nicht immer sofort weiß, wie etwas funktioniert. Das Grundlegende wird erläutert, aber es scheint da viel im Verborgenen zu liegen, das geschickt angedeutet wird. Man wird regelrecht in diese Welt hinein geködert. Und das ist ein wunderbares Gefühl. Zwar gab es exklusive Hinweise in Handbüchern auch schon im ersten Zelda oder auch zu Amiga-Spielen, so dass es vor dem Zeitalter des Internets und Youtube-Walkthroughs tatsächlich ein kostbarer Vorteil sein konnte, das Original zu besitzen. Aber Tunic geht ja weit darüber darüber hinaus und inszeniert ein Puzzle im Spiel.
Zum einen gibt es selbst innerhalb dieser Seiten geschriebene Notizen oder umkringelte Bereiche, so dass sie gebraucht anmuten - auch hier wird das Gefühl verstärkt, dass nicht nur die Story über ihre Geschichte, sondern auch das Spiel über sein Handbuch kommuniziert. Und scheinbar gab es schon andere Spieler, was wiederum sehr gut zur mythischen Erzählung über den wiederkehrenden Untergang passt. Aber was will mir der frühere Abenteurer damit sagen? Das ist nicht immer sofort klar, also grübelt man bei der Lektüre, bekommt nebenbei Warnungen, aber auch taktische Tipps. Dazu gehören auch die toll illustrierten Karten der Regionen: Wenn man sie findet, lohnt es sich genauer auf die Gänge zu schauen und hinein zu zoomen, denn so manche Funktion oder ein Geheimweg ist vielleicht irgendwie markiert. Manche Karten zeigen z.B. nur vertikale Grundrisse mit Zahlen, die scheinbar eine Reihenfolge nahelegen, auf anderen sind ebenfalls Hinweise notiert. Selbst der Aufenthaltsort des dämonischen Händlers ist kein schnödes Symbol, sondern eine feine kleine Monsterzeichnung, die man erstmal finden muss.
Magische Momente
Zum anderen sind ja fast alle Texte der Handbuchseiten in einer Runenschrift verfasst, die zwar entfernt an das Futhark der Wikinger erinnert, aber die eine eigene, speziell für das Spiel erfundene Schrift darstellt. Das ist schon an sich eine tolle Idee, denn man könnte sie theoretisch entschlüsseln. Aber man muss kein Sprachwissenschaftler sein, um Tunic praktisch zu durchschauen, dessen Texte übrigens auf Deutsch lokalisiert sind. Manchmal reicht es, Runensymbole aus dem Handbuch mit jenen in der Welt zu vergleichen. Es gibt auch einige Schaubilder, die einem z.B. zeigen, dass die Ausweichrolle vor Schaden schützt - was auch sehr hilfreich im Kampf gegen Bosse ist. Und nicht nur über die Handbuchseiten, auch über Learning by doing kommt man Stunde um Stunde immer mehr Geheimnissen auf die Schliche. Man kann also auch etwas herausfinden, wenn man es einfach nur ausprobiert. Da kann man im Angesicht eines scheinbar unbeweglichen Monolithen schonmal jubeln. So entsteht aus dem, was in anderen Spielen einfach auf Knopfdruck ausgelöst wird, ein kleiner magischer Moment.
Im Gegensatz zu recht strikten Metroidvanias, in denen nur eine spezielle Ausrüstung die Fortsetzung des Weges ermöglicht, kann man im freien Leveldesign von Tunic übrigens auch ohne diese Funde in entfernte Bereiche gelangen. So wundert man sich vielleicht über all die seltsamen Verankerungen, die scheinbar einen Wurfhaken verlangen, oder über die Abgründe samt Schatz dahinter, die scheinbar einen Sprung voraussetzen. Zwar findet man so nicht alle Geheimnisse, aber man kommt trotzdem voran. Denn der Fuchs entwickelt seine Fähigkeiten und Ausrüstung nicht streng linear, er kann auch gefährliche Zonen früher als erwartet erforschen. Aufgrund der Teleporter gibt es zwar irgendwann keine all zu langen Laufwege mehr, aber auch diese muss man erstmal finden und aktivieren.
Im letzten Drittel kann sich das Abenteuer etwas ziehen, zumal die bis dahin erforschte Welt nochmal einen Wandel erfährt, der ein gewisses Umdenken verlangt. Aber man wird immer wieder mit fehlenden Handbuchseiten und Puzzleteilen belohnt. Und das Schöne ist, dass in diesem Spiel auch in später Phase das scheinbar Verrückte funktionieren kann. Plötzlich saß ich mit Stift und Papier auf der Couch, um Symbole nachzuzeichnen und nach Verbindungen zu suchen. An dieser Stelle verrate ich natürlich nichts, aber es gibt einfach tolle Situationen, in denen man in die Zeit zurück gebeamt wird, als Controller gefühlt noch Zauberstäbe waren, mit denen sich Tore öffnen ließen. Schon vor diesen magischen Momenten des letzten Drittels sorgt Tunic aber für einen sehr angenehmen Spiel- und Rätselfluss, während man Monster besiegt, Beute sammelt und weitere Gebiete erkundet.
Gute Spannungskurve
Da einem nicht alles in Tutorials vorgekaut oder gleich in einem Menü offenbart wird, ist auch die Freude über kleine Entdeckungen wie etwa die Auswirkungen eines Tranks oder den Schildeinsatz im Kampf von Anfang an da. Und was wollen mir diese wie Vögel piepsenden Monster sagen? Soll ich ihnen folgen? Und so werde ich tatsächlich an die Zeit erinnert, als ich die ersten Videospiele gezockt habe - meist ohne Anleitung, ohne genaues Wissen über die Zusammenhänge. Das Verblüffende ist, wie konsequent Andrew Shouldice diesem Weg folgt und wie gut die Spannungskurve parallel dazu steigt. Manche Fragen kann man beantworten, aber manche bleiben auch bis zum Finale offen, so dass man sich selbst nach einem dutzend Stunden fragt, wie man bloß diesen Ort erreichen oder jene Tür öffnen soll.
Aber je mehr der 55 Handbuchseiten man findet, desto mehr erfährt man sowohl über die erzählerischen Zusammenhänge der Welt als auch über seine Fähigkeiten und die kleinen, aber feinen Wechselwirkungen innerhalb der Spielwelt. Über den Kampf hinaus, der neben Schwert und Schild auch bald diverse Bomben sowie Zauberstab und Schrotflinte bietet, wird die Charakterentwicklung von Leben, Stärke, Ausdauer, Magie & Co immer wichtiger, um in gefährlichen Arealen sowie gegen die knackigen Bosse zu bestehen, deren Vernichtung erst weitere Wege öffnet. Nicht nur erzählerisch lässt hier erneut die Soulsreihe grüßen. Auch das ist eine angenehme Erkenntnis, die sich erst langsam während des Abenteuers ergibt und die bei manchem Ritter oder sogar in direkter Hommage an Bloodborne sichtbar wird.
Ach so: Es gibt zwar keine wählbaren Schwierigkeitsgrade, aber falls euch eine Stelle zu schwer wird, könnt ihr jederzeit endlose Ausdauer, Audiohinweise oder sogar einen No-Fail-Modus aktivieren. Andrew Shouldice hat übrigens sieben Jahre an diesem Spiel gearbeitet. Aus dem Soloprojekt wurde mit der Zeit ein kleines Team, das überaus kompetente Arbeit geleistet hat, damit auch Animationen und Mechanik, Sound und Musik wirklich ineinander fließen. Tunic wirkt also nicht wie ein kreatives Experiment mit Ecken und Kanten, sondern wie ein sauber poliertes Abenteuer von beachtlich harmonischer Produktionsqualität - mir sind jedenfalls keine Widersprüche oder Bugs begegnet.
FAZIT
Tunic ist für mich eines der besten Action-Adventures der letzten Jahre. Es hat mich auf überaus charmante Art zurück gebeamt in eine Zeit, in der mich Videospiele grübeln und staunen ließen. Das Schöne ist, dass in diesem Spiel auch das scheinbar Verrückte funktionieren kann. Plötzlich saß ich mit Stift und Papier auf der Couch, um Symbole nachzuzeichnen und nach Verbindungen zu suchen. Andrew Shouldice und seinem kleinen Team gelingt mehr als eine Hommage an das frühe The Legend of Zelda, denn Tunic erweitert das Spieldesign um eine innovative Rätselhaftigkeit, die über knapp 15 Stunden in mehreren Schichten spürbar wird. Sie bezieht sich nicht nur auf verborgene Schätze und Wege, sondern vor allem auf den Einsatz von Handbuchseiten, die selbst wie kleine Puzzles samt Runenschrift und Geheimcodes konzipiert sind. Dabei darf man sich von der knuffigen Kulisse der ersten Stunden nicht täuschen lassen, denn dieses scheinbar kindgerechte Abenteuer trägt auch einige düstere Facetten sowie anspruchsvolle Impulse der Soulsreihe in sich. Aufgrund der freien Erkundung und taktischer, aber angenehm kurzer Kämpfe entsteht ein toller Spielfluss ohne überflüssigen Ballast. Es ist auch ein tolles Beispiel für einen Ansatz, den ich im Gegensatz zu einem Remake ein Reimagine nennen würde: ein Spielgefühl aus alter Zeit kehrt mit neuer Wirkung zurück. Tunic hat mich ausgezeichnet unterhalten.
(Bilder: Tunic, PS5, eigene Aufnahmen)
Wirklich ein schönes und sehr besonderes Spiel, vielen Dank! Bin komplett blind rein gegangen, habe auch viele optionale Schätze und Rätsel mitgenommen und nach gut 15 Stunden das "Game Over" erreicht. Die Suche nach noch verbleibenden 2 Seiten gestaltete sich dann jedoch als so hakelig, dass ich nach vielen hin- und herknobelnden Stunden und wachsender Frustration doch noch kleine entscheidende Hinweise aus dem Netz brauchte, was ich sehr schade und etwas zu extrem fand.
Hatte es nach Death‘s Door schon aufm Schirm aber bislang nicht geschafft. Nach Deiner Rez. nun doch die alte Xbox ausgegraben da es im Gamepass inkl. ist:)
(Schade Sony, hätte es gerne auf meiner Heimkonsole gedaddelt)
Das Levelsystem ist der Hammer. Kampftechnik ist bei Death‘s besser, aber beide Games sind auf ihre Art gleich genial. Tolles Game und tolle Musik!!!
Danke für die Rezension..
Moin - eine Meldung aus dem Kabelgatt. Bin seit heute an Bord. Die Idee mit dem Handbuch ist echt super. Mich hat das an früher erinnert, an die alten Tage wo es noch Handbücher gab. Aber ersthaft, teilweise wusste ich echt nicht, wo ich hin gehen muss, wo es weiter geht. Das genannte Death Door
Hab das Spiel direkt zum Start im März gekauft, was ich selten tue, aber es hat mich einfach angesprochen. Durchgespielt hab ich es bisher aber noch nicht. Ich steckte glaub ich irgend wo fest^^. Und ja, ich habs mir auch etwas leichter gemacht und die unendliche Ausdauer aktiviert. Hat für mich die Bosskämpfe weniger frustig gemacht.
Schöner Bericht und eine gute Erinnerung, dass das Game noch beendet werden möchte. ;)
Besonders der Stil der Handbuchseiten ist ein Augenöffner.
Achso, ich bin neu hier. Grüße in die Runde! :)