Rezension: Weird West (PC, PS5, XBX)

Hotline Miami, Broforce, Inscryption, Death's Door. Wenn ein Spiel über Devolver Digital erscheint, stehen die Chancen nicht schlecht, dass es zwar klein, aber dafür irgendwie cool und kreativ designt ist. Der texanische Independent-Publisher hat auch meist ein Händchen für das Obskure und Überzeichnete. Und genau in diese Schublade gehört das Action-Rollenspiel Weird West. Wer zwischen Banditen, Kannibalen und Ghulen überleben will, braucht nicht nur Munition und Dynamit, sondern auch Cleverness - denn nahezu alles hat explosive oder blutige Konsequenzen.



Mit oder ohne Sheriff?

Gerade hat Jane Bell ihre Revolver an den Nagel gehängt und will ein ruhiges Leben führen, da wird ihre Farm überfallen und der Mann entführt. Wer ist dafür verantwortlich? Die Stilwater-Gang. Also buddelt sie ihre Schießeisen wieder aus und macht das, was sie schon immer gut konnte: Köpfe jagen. Ihre alte Freundin ist mittlerweile Sheriff und ermutigt sie zur Rache, denn der Anführer der Bande terrorisiert die kleine Stadt. Beim Verhör im Gefängnis kann man einem seiner Schergen einzeln die Finger brechen, um mehr über die Hintergründe zu erfahren. Es geht allerdings auch freundlicher, denn in diesem Spiel hat man fast immer die Wahl und spürt meist direkt die Folgen.

Jane Bell findet Artefakte, mit denen sie ihre Fähigkeiten erweitern kann.

Wenn man per Steckbrief gesuchte Gangster zur Strecke bringt, steigt z.B. sofort der Ruf. Gleichzeitig riskiert man eine Vendetta mit seiner Bande, die einem vielleicht später in der Wüste auflauert. Wer Leute aus der Gefangenschaft befreit, bekommt hingegen lebenslange Freunde, die einem später helfen. Wenn der Ruf gut oder gar legendär ist, bieten sich einem eher rechtschaffene Gefährten an. Zwei davon darf man mitnehmen, aber wenn man gierig wird und vor ihren Augen Gräber plündert oder einbricht, können sie einen direkt in einer Mission verlassen - weil sie das nicht tolerieren. Diebstahl und Mord werden geahndet, aber man kann selbst zur skrupellosen Gesetzlosen werden.

Poker spielen und Pferde streicheln

Ähnlich wie in einem Baldur's Gate ist man in isometrischer Perspektive unterwegs, kann die Sicht frei drehen und in drei Stufen zoomen. So einiges wirkt aus der Distanz allerdings recht kleinteilig, so dass man aufpassen muss, dass man mit dem nächsten Knopfdruck den Händler anspricht und nicht seine rot markierte Kasse. Das Artdesign der Siedlungen, Gebäude und Kleidung ist ansehnlich, außerdem wirkt die Welt angenehm lebendig: Bewohner gehen nachts schlafen und Geschäfte machen zu. Bei Tag flanieren sie durch die Stadt, kommentieren Ereignisse, man kann in der Taverne etwas Poker spielen, Tiere streicheln oder Wasser aus Kakteen trinken. Tote werden auf dem Friedhof begraben, wo man tatsächlich ihre letzten Gegenstände findet. Apropos: Geier kreisen nicht nur am Himmel, sie stürzen sich auch sofort auf Erschossene. Dieses Abenteurer bietet viel zum Beobachten, Sammeln und Interagieren.

Man erkundet die Spielwelt in schräger Draufsicht und kann stufenweise zoomen.

Die üppige Beute reicht vom Füllfederhalter bis zur Schlangenhaut und lässt sich sortieren sowie schnell verkaufen. Aber da man auch Waffen über Erze von Bronze über Silber bis Gold aufrüsten sowie Kleidung über diverse Felle herstellen kann, fühlt sich das zunächst an wie eine Flut, in der man im Managen von Items zu versinken droht. Neben simplen Interaktionen wie dem Öffnen von Fenstern, dem Klettern auf Dächer oder dem Anschubsen einer Lore gibt es auch reichlich physikalische Auswirkungen, die an Divinity: Original Sin erinnern: Feinde werden im Öl langsamer und es brennt ebenso lichterloh wie eine zerschossene Lampe. Zerstörte Fässer können explodieren oder Giftwolken hinterlassen und Wasser kann mit einer Blitzbombe elektrisiert werden. Man kann Pfeile an Feuern entzünden und Holz verbrennen oder mit Wasser oder einer schnellen Rolle löschen, falls man selber qualmt. Da die meisten Areale einige dieser Elemente anbieten und man Fässer wegtragen sowie gezielt platzieren kann, gibt es viel auszuprobieren - auch was die generelle Taktik betrifft.

Eine Frage der Taktik

Als ein mit Reichtum protzender Rinderbaron nur dann etwas über den entführten Mann erzählen will, wenn man einen kleinen Farmer erpresst, schaut man sich auf der riesigen Hacienda genauer um - was die etwas zu nachsichtige KI trotz ihrer Warnungen leider auch zulässt. Die Anlage ist voller Pistoleros und wird von fast allen Seiten bewacht, aber man könnte die Zeit vertrödeln und nachts wieder kommen, um mit Dynamit und zwei Gefährten alles über den Haufen zu schießen. Apropos: Die Interaktion mit den beiden Begleitern lässt zu wünschen übrig. Man kann ihnen zwar sagen, welche Waffe sie ausrüsten sollen, aber weder mit ihnen über ihre Vergangenheit sprechen noch gezielte taktische Anweisungen oder Positionen im Gelände befehlen. Sie geben lediglich Kommentare ab und ziehen im Kampf weitgehend ihr Ding durch, was oft ausreicht, aber nicht immer optimal ist und manchmal für mehr Chaos als Kills sorgt.

Mit Gewalt rein oder leise infiltrieren?

Knifflig wird es, wenn man es mit vielen oder besonders schnellen Feinden zu tun hat, die direkt auf einen zustürmen und selbst Dynamit werfen. Da hilft die temporäre Zeitlupe, die man ähnlich wie in Max Payne aktivieren kann, wenn man zum Ausweichsprung ansetzt. Das sieht cool aus, aber man kann auch andere Fähigkeiten aktivieren wie etwa eine Salve von sechs Patronen auf alle Feinde in Sichtweite, explosive Schrotgeschosse oder Rundumhiebe mit der Machete. Wobei der Fernkampf mit Pistolen und Gewehren deutlich mehr Laune macht als der Nahkampf mit Tritten oder Schlagwaffen: Gerade das Aktivieren der Spezialfähigkeiten ist hier manchmal zu fummelig, so dass Weird West letztlich kein befriedigendes Hack&Slay inszenieren kann.

Man könnte aber auch versuchen, unbemerkt in das Büro einzudringen, indem man Dietriche und Deckung nutzt. Immerhin gelten die Begleiter offiziell als unsichtbar, wenn man schleicht, so dass man in aller Ruhe von Busch zu Busch huschen kann, selbst wenn sie klar im Blickfeld der Wachen sind. Schön ist, dass man diese ausknocken und auch wegtragen kann, damit sie nicht entdeckt werden. Zudem gibt es lautlose Schüsse per Gewehr oder Bogen und wenn man nach einem Alarm lange genug wartet, wird man selbst nach mehreren Kills vergessen. Da die Gegner auch gerne hintereinander ins anvisierte Ziel laufen, kann man sich stückweise durch bewachtes Gelände arbeiten. Einfacher wäre es natürlich, den kleinen Farmer aufzusuchen - übrigens kann man sogar wichtige Charaktere der Story umbringen, selbst die alte Freundin, den Sheriff.

Wunderlicher Westen

Es ist aber nicht nur diese theoretische Freiheit, die neugierig macht. Weird West ist mehr als brutale Action, sondern auch ein überraschend vielseitiges Rollenspiel. Auch wenn sich auf lange Sicht einiges an Orten sowie Holen und Bringen wiederholt, gibt es interessante Haupt- und Nebenquests. Man kann die offene Welt frei erkunden und muss auf der Karte, die zunächst verdeckt ist, mit Zufallsbegegnungen rechnen. Man darf ein Lager aufschlagen, kochen und jagen. Mal trifft man Händler oder eine Karawane oder man wird überfallen. Man findet diverse Minen, die wie Dungeons mit geheimen Gängen designt sind. Es gibt Farmen sowie Städte: Befreit man sie von Gangs, spricht sich das in Zeitungen rum und sie werden wieder besiedelt. Hinzu kommen geheime Orte und Tempel inklusive außerweltlicher Katakomben, in denen Priester und Gestaltwandler ihr Unwesen treiben.

Man kann die offene Welt zu Fuß oder im Sattel erkunden.

Neben Banditen und rauchenden Colts, Überfällen und Duellen gibt es in diesem Wilden Westen Kannibalismus und Aberglauben, Monster und Magie. Recht früh erfährt Jane, dass ihr Mann zu einer Ladung Frischfleisch gehört und dass hinter diesem organisierten Menschenhandel etwas Schlimmeres als ein gieriger Bandenchef steckt. Ihr eigenes Schicksal scheint mit einer okkulten Macht verwoben, denn in einem Ritual wurde ihr von Unbekannten ein Brandzeichen verpasst. Wer sind sie? Ist sie überhaupt Jane Bell? Oder hat sie nur deren Körper übernommen? Ab und zu tauchen seltsame Charaktere aus dem Nichts auf, die sie beobachten oder eine Frage stellen - traut man ihnen?

Verpiss, dich Kotelett!

Diese Fragen ziehen sich durch eine Geschichte, die im Cel-Shading-Stil wie ein blutiger Horror-Comic inszeniert wird. Viele der Rollenspielfacetten bleiben oberflächlich und aufgrund der Verspieltheit sowie Distanz wird man erzählerisch nicht so intensiv in die Story hinein gezogen wie in ein Red Dead Redemption. Aber es gibt einige tolle Überraschungen, denn man schlüpft sogar in die Haut anderer Charaktere: Neben der Karriere als Kopfgeldjägerin warten noch vier weitere Klassen - und zwar Schweinemann, Werwolf, Protector (Kampfmagier) sowie Oneirist (Hexer).

Die Fähigkeiten links sind individuell, die Waffentalente rechts gelten für alle.

Der erste Charakterwechsel ist einerseits ein erzählerischer Höhepunkt, denn er sorgt für eine andere Perspektive, wenn man plötzlich selbst einer dieser mutierten Schweinemenschen ist, die man als Jane Bell bekämpft hat und die im Westen verachtet werden. Statt eines Gesprächs hört man dann so etwas wie: Verpiss, dich Kotelett! Die Frage nach der eigenen Vergangenheit, also wer man eigentlich als Mensch war, bevor man zum Kotelett wurde, gehört zu den bösen kleinen Geschichten des Spiels. Schön ist, dass all diese Schicksale erzählerisch und spielerisch verbunden sind, so dass man als Schwein z.B. auch Jane rekrutieren kann.

Von Schwein bis Werwolf


Andererseits spielen sich diese Figuren nicht alle gleich cool und so manche Quest kann sogar nervig werden: Es gibt als Schwein irgendwann eine Schleichmission, in der man weder jemanden ausknocken noch töten darf - und zwar in einem voll besetzten Bordell. Zwar kann man auch auf Kisten klettern und über Balkone springen, aber hier entsteht zwischen den vielen Sichtkegeln frustrierendes Trial & Error, zumal manche Wachen statisch verharren und so Wege versperren. Also huscht man von Deckung zu Deckung, schnellspeichert und lädt beim Scheitern neu.

Was verbirgt sich in diesen Katakomben?

Zwar haben mir Jane und der Werwolf mit seiner Verwandlung in eine Bestie am besten gefallen, zumal er als effizienter Unterstützer die Aufnahme von zwei Gefährten deutlich belohnt, aber vor allem der Nahkampf kann recht chaotisch werden und die Charakterentwicklung ist recht bescheiden. Die fünf Klassen unterscheiden sich durch einige wenige exklusive Fähigkeiten: Als Schwein kann man z.B. Giftwolken hinter sich her ziehen und Kugeln abprallen lassen, als Kampfmagier Tornados oder Bären beschwören, als Werwolf unsichtbar werden und heilen, als Hexer kurze Strecken teleportieren und Klone erstellen.

Vererbte Fähigkeiten

Es gibt weder Erfahrungspunkte noch Level oder einzelne Werte wie Geschick oder Stärke. Man kann nur auf zwei Ebenen verbessern: Mit goldenen Karten lassen sich zum einen permanente Boni für alle Klassen in drei Stufen freischalten, so dass man weniger Dietriche verbraucht, höher springt, mehr Lebenspunkte oder eine längere Zeitlupe hat - alles, was man für Jane aktiviert hat, gilt später auch für den Werwolf. Über okkulte Artefakte kann man zum anderen temporäre Waffenfähigkeiten für Pistolen, Gewehre, Schrotflinten oder Klingen freischalten, um aus der Deckung mehr Schaden anzurichten, Sprengköpfe zu verschießen oder sechs Feinde gleichzeitig zu treffen - hat man Jane zur Scharfschützin an der Winchester ausgebildet, gilt das nicht mehr für den Werwolf, der überall bei null startet.

Hier kommt die Flut: Ausrüstung ohne Ende.

Der Vorteil dieses Systems: Man wird reinkarniert immer mächtiger und mit dem Neuanfang der Waffen zum Experimentieren animiert. Der Nachteil: Man muss in anderer Haut vieles wiederholen und es gibt nicht viel Entwicklungspotenzial, so dass einiges zur Routine wird. Auch manche Funktionen wie das Blicken durch Wände per Trank oder das Aufrüsten über Erze wirken irgendwann überflüssig. Da es unheimlich viel zum Sammeln gibt, füllt sich auch schnell der begrenzte Rucksack, so dass man die Satteltaschen des Pferdes oder ein Bankschließfach bemühen muss. Lobenswert ist zwar, dass diese für alle fünf Charaktere gelten, so dass die Beute quasi vererbt wird. Trotzdem schleicht sich nach jedem Charakterwechsel im Kreislauf aus Horten, Verkaufen und Verbessern die Ermüdung ein.

Die wird dann nicht mehr spielmechanisch, sondern höchstens noch erzählerisch durch einige Überraschungen vertrieben - schließlich will man wissen, was es mit dem Fluch auf sich hat und wie die Story endet. Die Texte wurden übrigens sauber ins Deutsche übersetzt, es gibt kurze Dialoge, dazu Notizen sowie die englische Stimme eines Erzählers, die ähnlich wie in Darkest Dungeon atmosphärisch verstärkt. Die Gespräche sind zwar nicht durchgehend gut geschrieben oder witzig, aber sie sorgen immer wieder für ein Schmunzeln, zumal die rohe Sprache sehr gut zur brutalen Welt passt.


Wer steckt hinter dem Fluch der Brandzeichen und fünf Körper??

FAZIT

Weird West spielt sich wie ein Horror-Comic, wie ein okkultes Baldur's Gate auf Speed, in dem das Außerweltliche von Lovecraft auf das blutige Grinsen des Jokers trifft. Das Abenteuer überzeugt mit einer Vielzahl an Interaktionen und einer Freiheit, die immer wieder zum Experimentieren einlädt - sowohl moralisch als auch physikalisch und taktisch, zumal man fünf unterschiedliche Charaktere von der Kopfgeldjägerin bis zum Werwolf spielen kann. Zwar lebt die Story eher von ihrer Überzeichnung sowie bizarren Situationen als der erzählerischen Tiefe, aber es gibt tolle Perspektivwechsel und böse Überraschungen. Die offene Welt ist angenehm lebendig und fast alle Handlungen haben Folgen. Leider gibt es auch einige Bugs und Inkonsequenzen, die KI ist sehr nachsichtig, eine Party-Interaktion kaum vorhanden, der Nahkampf zu chaotisch und einiges an Missionen sowie Abläufen wiederholt sich. Aber selbst wenn sich auch in der Flut an Beute eine gewisse Routine einschleicht und nicht alle Figuren gleich cool sind, hatte ich zwischen Revolvern und Macheten genug Spaß und wollte einfach wissen, was es mit dem Fluch auf sich hat. Weird West ist unterm Strich ein gutes Action-Rollenspiel.


(Bilder: Weird West, PS5, eigene Aufnahmen)