Vorschau (Teil 3): Elden Ring

Nach Spielgefühl, Steuerung, Anspruch und Kampf möchte ich in der dritten und letzten Vorschau zu Elden Ring versuchen, die Spielwelt einzuordnen. Es geht um ihren Aufbau, ihre Orte, das Artdesign, die Technik und vielleicht auch schon das erzählerische Fundament mit einigen Nebenfiguren. Spürt man schon etwas von George R. R. Martin? Die Vorschau gibt es auch zum Hören.



Nützlicher Netzwerk-Test

Bevor ich auf die Strukturen der Fantasywelt eingehe, sei die Technik kurz umrissen. Einiges wirkte im Netzwerk-Test auf PlayStation 5 noch grob geschnitzt, was Pop-ups, Rollrasen, Ragdolleffekte oder Texturfehler betrifft. Es gab auch mal Abstürze sowie selbst bei Fokussierung auf Bildrate statt -qualität nicht immer flüssiges Spiel. Aber das ist in dieser Phase der Entwicklung normal. Und das Feedback wird From Software helfen, bis zur Veröffentlichung im Februar an Kulisse sowie Performance zu feilen.

Das Wichtigste war schon klar erkennbar: eine stimmungsvolle Welt, die ganz im Stile der Vorgänger epische Fantasy und Horror, mittelalterliches Flair und grotesk Alptraumhaftes in sich vereint. Dabei weckt das Artdesign in manchen Szenen durchaus Erinnerungen an G.R.R. Martins Sieben Königslande: Die Darstellung der einfachen Krieger und Ritter orientiert sich offensichtlich an das Spätmittelalter und die Zeit des Hundertjährigen Krieges.


Rosenkriege und Bloodborne



Sprich: Man begegnet Soldaten in schwerem Plattenpanzer, mit bunten Wappenröcken, Helmen und Keilschilden, die am Wegesrand kampieren oder durch Wälder patrouillieren. So wie sie gerüstet sind, könnten sie direkt aus den Rosenkriegen (die historische Inspiration für "Das Lied von Eis und Feuer") oder von einem Lanzenturnier des französischen Königs kommen. In der zweiten Vorschau hatte ich ja den Ritter auf seinem Streitross erwähnt, der gleich zu Beginn ein Tal und den Weg zur Kirche beschützt und - zumindest ein wenig - an Gregor Clegane, den "Reitenden Berg" erinnert.

Natürlich sind das nur Facetten, außerdem wird Elden Ring keine mittelalterliche Low-Fantasy inszenieren, sondern ein wie immer eine barocke und morbide Fantasy, die von vielen blutroten und tiefschwarzen Pinselstrichen durchzogen wird. In der Welt begegnet man den typisch wahnsinnigen Schergen und zombiehaften Stammlern sowie grotesken Riesen, die schwarze Wagen in einer bizarren Eskorte auf Straßen ziehen. Hier und in den finsteren Tempeln mit skurrilen Katzenwesen, die hinter Ecken lauern, wird man angenehm an Bloodborne erinnert. Das ließ auch dann böse grüßen, als mich eine hässlich mutierte Kreatur später in der Burg plötzlich aus dem Dunkeln anfauchte. Da half vor allem eines: Feuer!


Interaktion und Artdesign


Apropos: Das Licht der Fackel ist sehr wichtig, aber leider konnte man sie bisher nicht interaktiv einsetzen, um z.B. ausgebrannte Fackeln zu entzünden - schade, mir hat ihr Einsatz in Dark Souls 2 sowie die Einbindung in Rätsel sehr gut gefallen. Ob da noch was kommt? Dafür gab es an anderer Stelle durchaus Interaktion, wenn man Fallen in Dungeons deaktivieren, Schalter umlegen, Geheimgänge freilegen oder an heiligen Friedhöfen spezielle Objekte einsetzen muss, um eine mächtige Kraft zu erlangen. Ich hoffe sehr, dass From Software so wie bisher auch das nicht Offensichtliche als Rätsel integriert. Stichwort: unsichtbare Brücken, Ereignisse auslösende Gesten.

Zwar war in offener Welt abzusehen, dass das Artdesign en detail vermutlich nicht diese Dichte erreichen würde, die einige brillante Schauplätze aus Demon’s Souls auf PlayStation 5 bieten - wenn sich jede Blüte vor fein dekoriertem Mauerwerk bewegt, man die Kamera schwenkt und das Licht für feinen Dunst im Burghof sorgt. Da haben die Bluepoint Studios unfassbar gute Arbeit geleistet und die Vorlage buchstäblich auf Hochglanz poliert. Zusammen mit Death Stranding markiert es immer noch die technische Spitze auf Sonys Konsole.


Architektonische Vielfalt


Aber Elden Ring ist architektonisch mindestens auf par. Und es dürfte hinsichtlich der Vielfalt von Gebäuden und Stilen weit vorne liegen, nicht nur vor dem recht "kleinen" Demon's, sondern auch vor Dark Souls 3. Die erste mächtige Burg war mit ihren im Wind flatternden Bannern, vorgelagerten Türmen und knarzenden Treppen schon ein Highlight. From Software inszeniert urige Orte und eine Landschaft, die über ihre Schrägen und Ruinen, ihre Abhänge und Küsten einen schroffen Charme versprüht - eine Mischung aus schottischen Highlands und kontinentalen Bergwäldern.


So manche Aussicht auf ferne Brücken oder Bauwerke erinnerte in ihrer mysteriösen Erhabenheit nicht ohne Grund an Shadow of the Colossus. Hidetaka Miyazaki äußerte im Interview mit mir großen Respekt vor dem Werk Fumito Uedas, dessen ähnliche Ausgangslage ihn auch zu Elden Ring insipiriert hat. Als Spieler betritt man ja ebenfalls eine monumentale Welt, die voller alter Geschichte steckt, mit der man allerdings zunächst nicht vertraut ist, die es also zu entschlüsseln gilt - diese Idee hat ihn fasziniert.


Die Landschaft erzählt mit


Dabei nutzt man das Erzählen über die Umgebung, also das „Environmental Storytelling“, für das u.a. Elder Scrolls bekannt ist, intensiver als in bisherigen Souls-Abenteuern. Man wird in der Landschaft von Ruinen und Lagerfeuern, von Eskorten oder einfach nur Grabsteinen oder Statuen angelockt, die irgendwie seltsam stehen. Soll man sich hier verbeugen? Mit dem Fernrohr etwas ansehen? Zeigen sie in eine Richtung? Apropos: In jedem Gebiet kann man auf ein statisch verankertes Fernrohr zugreifen und die Welt quasi aus Adlersicht erkunden.



Nicht nur der in eine Richtung wehende Goldstaub am Lager ist ein Hinweis auf interessante Orte, manche sind in sich selbst schon so angelegt, dass man aus der Distanz neugierig wird. Auch die Sichtweite ist toll: Wer die Burg auf der Klippe erreicht und von den Zinnen aus zurückschaut, kann das komplette Tal mit all den Inseln, Sümpfen und Bauwerken überblicken, die man in den letzten Stunden erkundet hat. Allerdings erreicht die Landschaft nicht diesen plastischen, teilweise natürlichen Realismus vom Flusslauf bis zur Bergspitze, vom Kiesel bis zur Tanne, der ein Death Stranding so auszeichnet.


Alles ist verbunden

Die Spielwelt ist trotz der Offenheit lokal vernetzt. Ein wichtiges Merkmal früherer Abenteuer waren die berühmten Déjà-vus, wenn man irgendwo einen Zugang öffnete und einen bekannten Ort aus anderer Perspektive wiedererkannte. Dieses Gefühl ist in Elden Ring zwar nicht mehr so stark wie etwa im ersten Dark Souls, weil man einfach weniger weite Laufwege hinter sich hat. Aber diese verwobene Struktur ist schon im ersten Gebiet Limgrave zu spüren. Es gibt in sich verschachtelte Dungeons und Höhlen mit mehreren Etagen samt Fahrstuhl und Geheimwegen, man kann Abkürzungen und Verbindungen finden.


Schön ist auch, dass es manchmal mehrere Wege zum Ziel gibt: Wer den ersten großen Boss vor der Burg erreichen will, hat die Wahl zwischen direkter Konfrontation mit den Torwachen samt Bogenschützen oder geschickten Umgehungen - da ist auch das Streitross nützlich, um auf eine Hochebene zu gelangen und von dieser aus hinter das Tor. Auch in einer Höhle hat man die Wahl des Schleichens durch hohes Gras oder des direkten Angriffs. Ich bin gespannt wie vielfältig das letztlich eingesetzt wird.

Der neue Reisekomfort


Es gibt auf jeden Fall viel mehr Freiheit und Komfort, was vor allem Einsteigern in die Soulsreihe entgegen kommen dürfte: Statt an Lagerfeuern rastet man ja an Orten der Gnade, die selbst nicht all zu weit entfernt liegen. Nach einem Tod kann man sich dann nicht nur dort wiederbeleben lassen, sondern auch an kleinen Statuen von Marika, die noch näher am Ort des Sterbens liegen - manchmal sogar in Dungeons, was die Laufwege zusammen mit dem Reiten und den Teleports extrem verkürzt.



Man darf nicht vergessen, dass das nur das erste Gebiet war. Ich hoffe zudem, dass From Software diese Dichte in den folgenden Arealen etwas auflöst. Denn man kann jederzeit (außer im Kampf) die wunderschöne, leicht zoombare Karte aufrufen, um an bekannte Orte der Gnade zu reisen. Apropos: Man darf sie zwar nicht beschriften, aber diverse Marker hinzufügen, um z.B. Bosse oder die Geisterbrunnen zu markieren, an denen man sich mit Torrent in die Lüfte katapultieren kann. Schön ist, dass Nebencharaktere und Händler dort automatisch eingetragen werden.


Nebenfiguren, Tiere & Crafting


Die meisten Charaktere verharren wie gehabt statisch und warten darauf, dass man sie mehrmals anspricht oder ein Ereignis auslöst, bevor sie den Ort wechseln. Was ich noch nicht abschätzen kann ist, inwiefern From Software auch für eine Eigendynamik unter ihnen sorgen wird - so dass sich Nebenfiguren unabhängig vom Spieler bewegen, dass man sie schützen oder ihnen helfen kann. Es gab noch nicht sehr viele Gespräche; manche Figuren waren noch extrem wortkarg, was ich allerdings dem Netzwerk-Test und dem Einstieg zuschreibe.

Aber dafür ist Elden Ring hinsichtlich der Flora und Fauna überraschend lebendig: Es gibt Uhus und Adler, Rotwild und Beuteltiere, Schildkröten und Fledermäuse. Setzt man sich an eine Klippe, schlagen Seevögel irritiert mit den Flügeln. So wirkt Elden Ring in der Wildnis belebter als etwa ein The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aber es gibt z.B. auch nervige Angriffe von Widdern (was soll das?) sowie das typische Verheizen von Wölfen als monströse Gegner. Hier wirkt Elden Ring - vermutlich auch zum Zwecke des Herstellens - recht plump.



Neu sind nämlich die vielen Zutaten abseits jener für das Schmieden von Waffen. Ähnlich wie in Ghost of Tsushima kann man quasi im Vorbeireiten diverse Pflanzen ernten, um daraus später etwas herzustellen. Oder Tiere jagen, um aus kleinen Knochen etwa Pfeile zu machen. Es wird diverse Salben und Töpfe, Gifte und Tinkturen geben. Was mir gut gefallen hat, waren die Schlafpfeile und -bomben: Sehr nützlich, um Alarmposten mit einem Treffer auszuknocken und dann kritisch zu treffen.


Zu früh für George R. R. Martin

Wie sieht es mit George R. R. Martin aus? Es klang ja oben schon an, dass es hinsichtlich des Artdesigns und des Szenarios durchaus Bezüge zu Westeros gibt. Aber letztlich sind Ritter und Wappen natürlich nichts Besonderes in der Fantasy. Auch die Symbole wie der Ring, der Kult der Drachen oder der Wahnsinn, der ein ehemals blühendes Reich befiel, sind aus früheren Soulsabenteuern bekannt. Und die Nebenfiguren haben sich noch zu selten geäußert, als dass man die erzählerischen Hintergründe irgendwie einordnen oder den Schriftsteller erkennen könnte - dafür ist es auch noch zu früh.


Aber dennoch: Da wurde schon von einer Tafelrunde gesprochen, für die man sich beweisen müsse. Da wurde angedeutet, dass da andere Befleckte auf der Suche nach den Bruckstücken des Elden Rings sind. Und wer den ersten Boss, Margit the Fell Omen, besiegen konnte, bekam ein paar verfluchte Gedanken mit auf den Weg.


Mehr Charaktere und Entscheidungen


Diese Welt hatte ja schon im Netzwerk-Test eine Anziehungskraft. Der goldene Weltenbaum trägt als Symbol viel dazu bei - er beherrscht quasi den Horizont und wirkt wie ein mahnendes Denkmal der zerstörten Ordnung, die als "Golden Order" bekannt war. Man erkennt beim Spielen, dass es in dieser Welt einst anders aussah. Sechs Gebiete soll man auf der Suche nach den sechs Scherben erkunden können, um den Elden Ring zu schmieden. From Software hat zudem angekündigt, dass es wesentlich mehr Dialoge und Entscheidungen geben soll, die sich auf den Verlauf der Geschichte auswirken.


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