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Vorschau: Zwölf Geheimtipps für Rollenspieler

Dieses Jahr steht im Zeichen einiger prominenter Rollenspiele: Square Enix eröffnet mit Final Fantasy XVI am 22. Juni auf PS5. Die Larian Studios folgen mit Baldur's Gate 3 am 31. August für PC und PS5. Starfield lädt am 6. September auf PC sowie XBS ins offene Weltall. Und am 26. September wird Cyberpunk 2077 auf PC, PS5 und XBS um Phantom Liberty erweitert.

Es gab schon letztes Jahr viel interessantere Auswahl, wenn man abseits der Prominenz nach Abenteuern und Themen suchte. Zwei Geheimtipps lauten Roadwarden und Citizen Sleeper, die ich wärmstens empfehlen kann. Für diese Liste lasse ich allerdings Taktik-Rollenspiele wie The Iron Oath oder Action-Rollenspiele wie Lords of the Fallen weg und konzentriere mich auf eher klassische Rollenspiele, die sich irgendwo zwischen Wasteland 3 und Disco Elysium einordnen oder älteren Traditionen nacheifern. Ob sie überzeugen, muss man natürlich abwarten. Aber sie zeigen bereits, dass auch kleine Teams dieses komplexe Genre mit großer Leidenschaft bereichern können.

Einige der Spiele kennt ihr vielleicht aus früheren Erkundungen oder Vorschauen, andere stelle ich hier zum ersten Mal vor oder habe erst kürzlich die Demo gespielt. Ich habe mich bemüht, ein möglichst breites Spektrum von der Gegenwart über Fantasy bis Science-Fiction anzubieten, mal mit mehr, mal mit weniger Storyfokus. Hier kommen also meine zwölf Independent-Geheimtipps für Rollenspieler in alphabetischer Reihenfolge.



Broken Roads (PC, PS4/5, XBS, SW)

Dieses Abenteuer von Drop Bear Bytes ist eines der vielversprechendsten Rollenspiele dieser Liste. Das liegt nicht etwa daran, dass man mit den australischen Outbacks in ein frisches Szenario entführt, in dem Wüstenhitze und Apokalypse, Kamele und Schrottautos aufeinander treffen. Das macht natürlich neugierig, zumal das Studio auch authentische Orte in Down Under darstellen möchte. Aber noch beruhigender ist, dass man sich inhaltlich an den Stärken der alten Fallouts orientieren will. Bis zu fünf Charaktere, die sich ohne Klassen frei entwickeln können, sind in einer Gruppe unterwegs, um sich mit Wort und Tat der australischen Endzeit zu stellen.

Dass dabei neben Rundenkämpfen auch Dialoge mit Entscheidungen wichtig sind, ist weniger besonders als das anvisierte Moralsystem. Denn nur wenn man seinem moralischen Kompass folgt, kann man auch bestimmte Aktionen ausführen. Hat man z.B. die menschlichen Ideale des Humanismus in früheren Quests eher ignoriert, hat also entweder nach dem Mittel zum Zweck, der Nützlichkeit oder einfach nur destruktiv und gewalttätig gehandelt, darf man nicht plötzlich eine besonders friedvolle oder ehrenhafte Aktion ausführen. Man kann also nicht um des eigenen Vorteils Willen mal eben radikal anders handeln. Es bleibt natürlich abzuwarten, inwiefern das auf lange Sicht funktioniert, zumal Machiavelli den abrupten Moralwechsel zur Zielerreichung ja durchaus empfehlen würde.


Aber alleine dieses Vorhaben macht schon sehr neugierig und verspricht jenseits von Gut und Böse so einige Graustufen. Nach dem Probe spielen fühlte ich mich jedenfalls angenehm an Wasteland 3 erinnert, das für mich nach den letzten Patches zu den besten Vertretern seiner Art gehört. Die Texte werden übrigens komplett ins Deutsche übersetzt und Broken Roads könnte sogar noch diesen Juli erscheinen. Falls ihr neugierig geworden seid: Es gibt eine Demo auf Steam.

Bei meiner Recherche zur Geschichte der Rollenspiele spielen auch die 90er Jahre eine große Rolle. Namen wie Wizardry 6, Ultima Underworld, Lands of Lore oder Amberstar sorgen sofort für Flashbacks in düstere Dungeons. Einer der heutzutage vielleicht weniger bekannten Klassiker dieser Zeit ist Betrayal at Krondor, das Sierra 1993 für PC veröffentlichte und zu einer Trilogie entwickelte. Es beruhte auf den Fantasy-Romanen von Raymond E. Feist, spielte in dessen Welt Midkemia und überzeugte mit seinem cleveren Rätsel- und offenem Storydesign. Für so einige hatte es damals eines der besten Drehbücher innerhalb des Genres.

An dessen Stil knüpft Call of Saregnar von Damjan Mozetič an, sowohl visuell als auch spielmechanisch. Das Spiel des Slowenen ist sicherlich der Exot in dieser Liste. Wenn man das Spiel startet, wird man angesichts der niedrig aufgelösten Kulisse in die Zeit der Voodoo-Grafikkarten zurückversetzt; selbst das Schild der Taverne ist kaum lesbar. Die Landschaft wirkt bei Wanderungen erlassen, und in Gebäuden hat man das Gefühl, einem Live-Rollenspiel beizutreten: Man hat nur echte Schauspieler als Charaktere integriert, samt der Gesichter und Kostüme. Ich hab mich mitunter an tschechische Märchenfilme der 80er erinnert gefühlt.


Das dürfte so einige technisch abschrecken oder stilistisch abstoßen. Mein Fall ist das auch nicht, aber ich kann ein nostalgisches Auge zudrücken, weil es sich ein wenig wie früher anfühlt. Und man muss natürlich bedenken, wie wenig Leute an diesem Projekt arbeiten. Hier erkundet man übrigens nicht isometrisch, sondern in Egosicht. Es entsteht beim Vorlesen der ersten Texte ein durchaus gemütliches Flair, die Musik ist überraschend aufwändig, manchmal allerdings viel zu hochtrabend.



Das Abenteuer spielt diesmal übrigens nicht in Midkemia, sondern in einer historisch inspirierten neuen Fantasywelt. Dort beginnt man als ein Duo aus Kämpfer und Magier in einem verschlafenen Dorf namens Avanmoor, entwickelt seine Fähigkeiten je nach Aktion und verfügt irgendwann über ein Magiesystem mit zwölf Göttern. Aber das ist ein weiter Weg. Zunächst wird man in der Taverne von einem Dieb übers Ohr gehauen. Kaum findet man ihn, wird man von Banditen überfallen und erkennt trotz der Freude über die Macht eines Feuerzaubers, dessen Schaden man auf Kosten der Erschöpfung wunderbar hochregeln kann, auch die visuellen Defizite der Rundengefechte; schön animiert oder anzusehen ist hier fast nichts. Aber sonst ist bald einiges los: Leute verschwinden und der Baron wird ermordet. Wer steckt dahinter? Man ist weit weg vom Drama eines The Forgotten City, aber wer sich auf die Story fokussiert, könnte auf eine seltsam ruhige und gemütliche Art unterhalten werden. Und wenn man sich auf die Recherche einlässt, wird man so einige Hingabe für Kleinigkeiten entdecken, sowohl was Gegner, Gegenstände sowie Rätsel betrifft. Hier gibt es keinerlei Questmarker und manche Mission kann man nur meistern, wenn man aufmerksam liest. Aber keine Bange: Man kann alle Gespräche im Archiv nachlesen, allerdings nur auf Englisch. Man hat hier das Gefühl, einem handgemachten Fantasy-Theaterstück im Stile der 90er beizuwohnen. Vielleicht hat das ja für einige ältere Semester seinen Charme. Ach ja: Es gibt eine Demo, aber noch keinen Termin.

Kennt ihr zufällig The Age of Decadence von 2015? Das Rollenspiel der Iron Tower Studios war zwar visuell etwas spröde, aber konnte mich hinsichtlich der Story und Entscheidungen richtig gut unterhalten, zumal fast jeder Dialog relevant war. Man merkte einfach, dass da leidenschaftliche Genrefans am Werk waren. Und die arbeiten seit einigen Jahren an Colony Ship, das sich im Early Access befindet und euch im Herbst ins 3. Jahrtausend beamen möchte.

Dort könnt ihr allerdings nicht frei zwischen den Sternen reisen, sondern seid auf einer uralten Raumstation unterwegs, mit der die Menschheit eigentlich das All kolonisieren wollte. Aber sie kam nicht an ihrem Ziel an und verliert sich seit Jahrhunderten auf einer Odyssee, während Generationen aufwachsen, ohne jemals das Licht eines Planeten gesehen zu haben.

Es geht um ein klassisch designtes Abenteuer in isometrischer Perspektive, mit (kniffligen) Kämpfen in Rundentaktik, einer Gruppe aus bis zu vier Helden sowie wichtigen Dialogen, die je nach Fähigkeiten bzw. Gesprächsführung anders verlaufen. Da ich weiß, dass die Entwickler ihrem offenen Prinzip der Quest- und Problemlösung treu bleiben, darf man sich auf einiges an überraschenden Möglichkeiten sowie Konsequenzen freuen. Auch das Schleichen und subtile Umgehen von Konflikten ist möglich, aber innerhalb der Gefechte hat man ebenfalls viele Optionen.

Auf der Starfarer hat sich natürlich eine eigene Art von Lebenswirklichkeit samt Regierung gebildet, mit Slums und Eliten, Machtpolitik und Intrigen zwischen Fraktionen: die einen wollen dem Ziel der Kolonisierung treu bleiben, die anderen wollen sich von dieser Autorität lösen, und schließlich gibt es angesichts der Ungewissheit den Weg des Glaubens. Die Ausgangslage erinnert ein klein wenig an Citizen Sleeper, das ich letztes Jahr rezensiert hatte. Freunde von futuristischen Fähigkeiten und Charakter-Management dürften auch auf ihre Kosten kommen.


Das Spiel befindet sich im Early Access, soll im Herbst 2023 erscheinen und knapp 35 Euro kosten. Es gibt eine Demo.

Wann habt ihr das letzte Mal eine Maschine mit "organischem Schmiermittel" in Gang gebracht? Was soll das überhaupt sein? Tja, Kotze. Falls euch jetzt schon schlecht wird, ist Death Trash vielleicht nicht ganz euer Humor. Auf jeden Fall inszeniert es eine ebenso blutige wie anarchistische Science-Fiction, die zwischen bizarr und abgefuckt rangiert - also weniger (eigentlich gar nix) Star Trek, sondern mehr (viel mehr) Punkrock.

Hier ist man als Held erstmal von der Gesellschaft ausgeschlossen. Dabei gelten zwei Tabus: Erstens darf man sich nicht fortpflanzen, hat also keinen biologischen Auftrag mehr. Zweitens darf man die Siedlungen der normalen Menschen nicht betreten. Warum man ein derart Ausgestoßener ist? Das weiß man zunächst nicht so genau, es gibt nur vage Erinnerungen und kryptische Hinweise. Um Antworten zu finden, muss man erstmal lange genug überleben.

Das Problem ist: Man ist kontaminiert. Zwar kann man sich nach Kämpfen heilen, wenn man Fleisch isst, aber dann steigt der miese Verseuchungsgrad, bis einem schwindelig wird und man stirbt. Dass es sich auf dem Planeten Nexus so endzeitlich anfühlt wie im irdischen Fallout, liegt natürlich daran, dass das Rollenspiel von Interplay das erklärte Vorbild für Death Trash war. Allerdings ist das keine Pixelkopie des Klassikers, eher eine Hommage im Geiste, denn sobald ihr mit eurem Charakter loszieht, weht da ein ganz eigener, ebenso frecher wie cooler Wind zwischen Mutanten und Fleischklumpen.

Obwohl der Held mit seinen Beinchen eher schwebt wie eine Augsburger Puppe, obwohl die Landschaft in einem Brei aus Rot, Braun, Gelb und Ocker zu schwimmen scheint, entsteht eine Atmosphäre mit Charakter, eine durchaus pulsierende außerirdische Welt. Trotz der starken Reduzierung auf Bildpunkte wirken Figuren und Landschaft markant, Kleidung und Waffen tragen ebenso dazu bei wie Geländemerkmale von der Blutpfütze bis zur Ruine. Außerdem gefällt das akustische Ambiente: Gräser rascheln, der Wind rauscht, es summt bedrohlich und die Wummen knallen.


Die Unterschiede zum klassischen Fallout liegen übrigens nicht nur in organischen Alien-Elementen: Man schlägt und schießt wie erwähnt in Echtzeit, kann auch für das Essen zur Heilung keine Pause einlegen. Das lohnt sich auch für Taktiker oder das Spiel mit Freunden im lokalen Koop: Immerhin entsteht hier kein dauerklickendes Gemetzel mit zweistelligem Bodycount pro Sekunde, sondern ein durchaus planerisches Spielgefühl, bei dem man sich langsam vorwärts bewegen, per Visierlinie zielen und sogar von hinten angreifen kann - wenn man denn getarnt in den Rücken eines Feindes gelangt. Aber Vorsicht: man hat dafür nicht ewig Zeit, und sobald man in einem Sichtkegel wieder auftaucht, wird man verfolgt.

Ich bin jedenfalls weiter sehr neugierig. Das Spiel befindet sich im Early Access, kostet 20 Euro und soll 2023 fertig gestellt werden.


Esoteric Ebb wird seit 2018 von Christoffer Bodegård für PC entwickelt wird (Konsolen sollen folgen), nutzt die klassische isometrische Perspektive und knüpft an die erzählerische Tradition von Planescape Torment sowie das Spieldesign von Disco Elysium an. Es gehört in die lange Reihe der Computer-Rollenspiele, die sich je nach Fokus auf Kampf oder Story, je nach Darstellung oder Mechanik in mehrere Untergruppen verzweigten. Ich würde es aufgrund seiner Point&Click-Spielweise sowie der wichtigen Geschichte als Adventure-Rollenspiel bezeichnen.

Den beiden Vorbildern zu folgen, ist natürlich eine Herausforderung. Aber nach dem, was ich bisher gesehen habe, könnte es Bodegård zumindest gelingen, unterhaltsam daran anzuknüpfen. Auch wenn ich noch nicht sicher bin, ob die pastellfarbene Kulisse mit ihren handgezeichneten Hintergründen langfristig überzeugen kann, freue ich mich auf die finale Version.


Warum macht mich der Ansatz neugierig? Zum einen inszeniert Bodegård auf Grundlage der Unity-Engine sowie dem Regelwerk der 5. Edition von D&D eine angenehm abgefahrene und satirische Fantasy, die er als Post-Arcanepunk bezeichnet. Dort gibt es noch Schwerter (und Trolle), aber die Leute quatschen wie unsereins und treffen auf ähnliche Probleme wie Arbeitslosigkeit, Korruption und unfähige Politiker. Hier könnte die Story ein unterhaltsamer Spiegel unserer Zeit werden.

Der Mensch hat sich in der Welt namens Jor so schnell aus dem Mittelalter in die Moderne katapultiert, dass ein Ritter auf dem Fahrrad seine Steuererklärung abgibt und dabei so flucht wie ein YouTuber des 21. Jahrhunderts - auch Freunde von Terry Pratchett dürften also auf ihre Kosten kommen, den Bodegård als Inspiration nennt. In welchem Verhältnis Humor und Gesellschaftskritik stehen, und ob er zündet, muss sich natürlich noch zeigen. Bodegård selbst bezeichnet sein Spiel als politisch und seine Sicht scherzhaft als desillusioniert.

Es geht darum, dass eine heile Welt zerstört wird: Es gab in ihrer Geschichte keine industrielle Revolution, aber dafür eine mächtige Art von Magie, die den Fortschritt extrem beschleunigte. Alles lief gut, aber dann kam es zu einem großen Krieg, der für eine gesellschaftliche Ernüchterung und Radikalisierung sorgte. Die Technik gewinnt an Zuspruch und die Magie ebbt ab, was dem Spiel schließlich seinen Namen verlieh. Das klingt nicht ohne Grund nach Arcanum, nach Dampfmaschinen und Feuerbällen, denn das Rollenspiel von Troika Games gehört zu den Vorbildern des Schweden - allerdings wird es hier weniger klassische Kämpfe geben.

Auch hier ist man alleine unterwegs: Man schlüpft in die Rolle eines theokratisch-nationalistischen Klerikers in der Großstadt Norvik, der zunächst das alte Regime und den Glauben verteidigt. Er kann mit seinen Sprüchen nicht nur Wunden heilen, Gut und Böse erkennen, sondern auch mit den Toten sowie Katzen sprechen - und darf im Zweifel ordentlich zuschlagen. Dabei wird er beraten und begleitet von einem Goblin namens Snell. Ob dieses Duo an den Wortwitz zwischen Morte und dem Namenlosen aus Planescape Torment anknüpfen kann?

Auf jeden Fall haben sie ähnlich viel zu besprechen: In einer Woche wird es die ersten Wahlen in Norvik geben. Und es wird hitzig in drei Fraktionen über die Zukunft debattiert. Neben den religiösen Nationalisten gibt es die Freestrider, revolutionäre Freibeuter, die weltweit demokratische Republiken anstreben, sowie die gottlosen Azgals, pragmatische Zwerge, die Norvik einst erbauten und ihre Stadt sozialdemokratisch im Sinne der Arbeiter regieren wollen.

Die Dialoge sollen "einem Schlachtfeld" gleichen, auf dem man Stellung beziehen und sich entscheiden muss. Sehr spannend: Je nach Aktionen bzw. Antworten soll sich der Charakter des Klerikers ändern können, so dass auch seine politische Weltanschauung dynamisch wechseln kann, was auf einer so genannten Gedankenkarte festgehalten werden soll.

Es soll etwa 30 bis 40 Nebencharaktere sowie einen relevanten Tag- und Nachtwechsel geben, nach dem manche Gebäude, Türme oder Tunnel offen oder verschlossen sind. Da man sich ausruhen muss und ohne Schlaf auch Ausdauer verliert, muss man seine Aktionen gut planen. Die Story will über eine Woche eine Spannungskurve bis zum Wahltag aufbauen. Gerade erst wurde ein Teeladen in die Luft gejagt: Wer steckt dahinter? Warum kümmert sich niemand darum? Mit diesem Anschlag beginnt die erste Quest für den Kleriker im Auftrag der (noch) aktiven Regierung.

Was mir richtig gefällt, ist übrigens die Tatsache, dass man diesen Charakter nicht auf zig Arten anpassen und einkleiden kann. Als Mitglied eines heiligen Ordens und auf "göttlicher Mission" ist man verpflichtet, die Uniform und den Helm zu tragen - sehr gut, endlich mal keine Modenschau. Man kann zwar den Mantel wechseln, Artefakte und Waffen anlegen, aber zu Beginn modifiziert man lediglich die sechs Attribute Intelligenz, Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit, Konstitution, Charisma. Die beeinflussen dann direkt die Würfelproben in den Gesprächen.

Auch die rundenbasierten Kämpfe samt Lebenspunkten etc. werden nicht in einem separaten Taktikfeld, sondern über das Dialogsystem ausgespielt. In den Gefechten sind dann auch mehr als einfache Angriffe möglich - manchmal reicht auch ein guter Zauber, um einem Überfall zu überstehen. Das erinnert mich angenehm an Abenteuer-Spielbücher wie Sorcery!, denn es wird situative Entscheidungen geben, ob und welche Hiebe man riskiert, ob man seinem Gefährten hilft oder flüchtet. Die Darstellung der Würfelproben und ihr vertikaler Verlauf erinnern sofort an Disco Elysium.

Was den Umfang der Story betrifft: Bodegård visiert etwa 500.000 Wörter auf Englisch an. Zum Vergleich: Planescape Torment hatte etwa 800.000, Disco Elysium über eine Million. Wenn man Visual Novels weglässt, hält Letzteres zusammen mit oder knapp vor Baldur's Gate 2: Shadows of Amn den bisherigen Rekord innerhalb der Videospielwelt. Der dürfte allerdings am 31. August wieder fallen, denn Baldur's Gate 3 erreicht wohl 1,5 Millionen Wörter. Das Spiel befindet sich gerade in einem Playtest auf Steam; fragt mal nach, falls ihr teilnehmen wollt.

In diesem erzählerisch interessanten Survival-Rollenspiel soll man ein dramatisches Theaterstück im Angesicht einer Katastrophe erleben. Die Ausgangslage erinnert ein wenig an This War of Mine: Man ist zusammen mit anderen Leuten in einem Apartmentkomplex gefangen. Das scheint zunächst kein Problem zu sein, schließlich handelt sich ja um Freunde. Allerdings kann der Mensch dem Mensch bekanntlich ein Wolf werden, wenn es ums Überleben geht. Denn das größere Problem ist die atomare Zerstörung, die die fiktive Industriemetropole Lundonstock ereilt hat. Nur wenige haben in Gebäuden des Viertels überlebt, befinden sich also in einem Extrem-Lockdown und müssen sich auf einen nuklearen Winter vorbereiten.


Tja, erst schwinden die Ressourcen, dann so langsam das Vertrauen und spätestens als die ersten Morde geschehen, wird der Zusammenhalt auf die Probe gestellt. Man schlüpft in die Rolle eines Überlebenden, bewegt sich in isometrischer Perspektive durch die Räume und muss sich vor allem auf seine Redekunst verlassen, während man das Gebäude, die Motive der Menschen sowie die ungeklärten Fälle erkundet. Allerdings muss man aufpassen, was man sagt und tut, denn alles hat Konsequenzen. Außerdem kann man der politischen Ursache für die Katastrophe nachspüren. Der Spieletitel Glashaus soll also Programm sein, zumal mehrere Enden geplant sind.

Je nachdem, welchen politischen Überzeugungen man folgt, verändert sich auch langsam die Situation für alle. Man kann als Einzelgänger auf alle Bindungen pfeifen, seine Mitmenschen belügen und betrügen, oder die Beziehungen pflegen und stärken. Neben den Dialogen, die sich auf die Moral auswirken, gibt es auch Survival-Flair: Alle Leute im Apartment müssen überleben, indem man für genug Nahrung, Energie sowie Gesundheit sorgt. Aber die Ressourcen sind stark begrenzt. Man kann auch Expeditionen nach draußen in Auftrag geben, die jedoch riskant sind. Man verfügt über ein Inventar und kann je nach Wissen anderes Handwerk erlernen, um selbst Dinge wie Dietriche, Werkzeuge, Möbel oder Waffen herzustellen.


Noch gibt es weder Early Access noch eine Demo, aber das Spiel soll bald auf Steam verfügbar sein. Es sind bisher allerdings keine deutschen Texte geplant.


Wie überlebt man eine Psychotherapie, in der man scheinbar gefangen ist? Wer Lust auf ein erzählerisch moderneres Rollenspiel hat, das in der surrealen Gegenwart spielt, sollte sich das narrative Rollenspiel Rue Valley aus Serbien notieren. So heißt nicht nur das Spiel, sondern auch der Ort, den man erkunden muss, um eine Zeitschleife zu durchbrechen, die jeweils 47 Minuten andauert. Dabei gilt es mit diversen Charakteren zu sprechen, um das Geheimnis zu lüften.

Allerdings kann man nicht einfach alles fragen, sondern muss zunächst seine eigene Persönlichkeit mit allen Vor- und Nachteilen sehr detailliert gestalten. Dabei geht es nicht um Stärke, Geschick und Charisma wie in klassischen Rollenspielen, sondern um emotionale Facetten, so dass man vom kaltherzigen Egoisten bis hin zum melodramatischen Nervenbündel recht vielfältige Charaktere erschaffen kann.


Das System der Attribute ist überaus komplex, denn es berücksichtig z.B. in drei Stufen introvertierte, soziale oder extrovertierte, sensitive, emotionale oder indifferente, sowie impulsive, kognitive und kalkulierte Eigenschaften. So ergeben sich diverse Persönlichkeitsbilder, in denen Arroganz, Unfreundlichkeit, Unentschlossenheit oder Paranoia vorkommen. Und genau diese bestimmen dann auch die Fragen, Antworten oder Interaktionen, die man in den Dialogen zur Verfügung hat.


Allerdings wäre das ein recht statisches Rollenspiel, wenn alles schon festgelegt wäre. Daher sorgen Statuseffekte wie Hunger, Angst oder Betrunkenheit dafür, dass sich die Persönlichkeit temporär anderen Facetten öffnet, so dass man ein wenig impulsiver, extrovertierter oder kalkulierter wird, um evtl. andere rhetorische Mittel einsetzen zu können.


So sammelt man in Rue Valley immer mehr Erinnerungen an seine Vergangenheit. Daraus ergibt sich eine geistige Karte, auf der man Verknüpfungen herstellen kann. Sobald man diese erreicht, hat man auch Zugriff auf die dort verborgenen Gedanken, Absichten und auch Fähigkeiten, so dass sich nicht nur neue Dialoge ergeben, sondern man vielleicht auch plötzlich Klavier spielen oder Mathematikrätsel lösen kann.


Wer Erzählrollenspiele wie Disco Elysium mag, die auch ins Skurrile abdriften, könnte Gefallen daran finden. Noch gibt es weder Early Access noch eine Demo, aber das Spiel soll bald auf Steam verfügbar sein. Es sind bisher allerdings keine deutschen Texte geplant.

Sea of Stars (PC, PS4/5, SW)

Jetzt wird es klassischer und auf den ersten Blick vielleicht japanischer, denn Sea of Stars erinnert an Spiele wie Chrono Trigger. Aber das charmant illustrierte Spiel kommt aus Kanada von den Sabotage Studios, die es über Kickstarter schwarmfinanzieren konnten: Über 25.000 Unterstützer trugen umgerechnet mehr als eine Million Euro bei. Und die Kanadier haben bereits reichlich Erfahrung mit einem Spiel, allerdings in einem anderen Genre. Denn Sea of Stars wird quasi das Prequel zum Kampf-Plattformer The Messenger aus dem Jahr 2018; damals orientierte man sich übrigens ebenfalls sehr erfolgreich an Ninja Gaiden.

Aber man spult die Zeit diesmal tausende Jahre zurück und will ein Rollenspiel um zwei junge Helden stricken, die die Kraft der Sonne und des Mondes vereinen müssen, um das Böse zu besiegen. Im Laufe des Abenteuers sammeln Valere und Zale weitere Gefährten, so dass man irgendwann zu sechst in der Fantasy-Welt unterwegs sein kann. Übrigens auch per Schiff, denn es wird nicht nur gewandert, sondern auch gesegelt. Außerdem soll über das Klettern, Springen und Schwimmen ein wenig akrobatisches Flair entstehen.

Sobald es zum Kampf kommt, zieht man rundenweise und findet idealerweise die elementaren Schwächen der Monster oder effiziente Kombos gegen Feinde, wobei auch Magie eine große Rolle spielt. Es gibt übrigens keine Zufallsgegner und man soll so wenig wie möglich überflüssig sammeln müssen. Die Entwickler versprechen bei all der Anknüpfung an die Tradition eine moderne Interpretation des Spieldesigns, das auch so einiges an Erkundungen, Interaktionen und Überraschungen in der Welt zu bieten hat.


Dass Sea of Stars nicht mehr ganz so klein ist, zeigt sich nicht nur in der Inszenierung im kompetenten 2D-Pixelartdesign, sondern auch an der Musik: Immerhin konnte man Yasunori Mitsuda gewinnen, der auch schon für Chrono Trigger komponiert hat. Das Spiel wurde mehrmals verschoben, aber soll am 29. August für PC und alle Konsolen erscheinen.

Da ich Schwert, Magie und Monster auch im alten Stil mag, muss ich unbedingt auf SKALD: Against the Black Priory von den High North Studios aufmerksam machen. Obwohl der Name größer klingt als das Projekt ist, denn dieses Rollenspiel wird von nur einem Mann entwickelt: Anders Lauridsen.

Sowohl sein Pixelstil, der in seiner 8-Bit-Kulisse an den C64 erinnert (man kann den Filter wechseln), als auch das düstere Szenario haben mich schon 2021 auf den spielbaren Prolog aufmerksam gemacht. Und der konnte nicht nur bei mir die Vorfreude auf die finale Version wecken. Das Feedback war richtig gut und mittlerweile hat das Spiel über 3000 Follower auf Steam. Auch das Norwegian Film Institute (NFI) war angetan und unterstützt es aktiv, was sich vor allem künstlerisch bemerkbar macht.


Was macht die Anziehungskraft aus? Der Norweger orientiert sich wie so viele an Klassikern der Rollenspielgeschichte. Aber er lässt nicht nur zwei Designstile verschmelzen, nämlich jenen von Ultima und jenen von Pool of Radiance & Co. Falls ihr euch für diese Klassiker interessiert: In der Podcast-Reihe DoubleXP gehe ich mit Jochen Gebauer von The Pod ausführlicher darauf ein, auch auf die Goldbox-Reihe von SSI.

Aber zurück zu SKALD: Man erstellt einen Helden und ist bald mit einer Gruppe von bis zu sechs Gefährten in isometrischer Perspektive unterwegs. Sie verfolgen alle eigene Ziele, gehören diversen Klassen an und steigen im Laufe des Abenteuers bis zu 20 Stufen auf. Das ist noch nichts Besonderes, doch die interessante spielmechanische Symbiose wird von einem dunklen Tropfen Lovecraft angereichert.

Es geht also nicht um High-Fantasy, sondern eher um Horror-Fantasy. Der Held wacht neben Leichen an einem Ufer auf, aber sein Kampf gegen die mysteriöse Schwarze Abtei beginnt gerade erst. Da wird das Schiff schonmal von Tentakeln gepackt, da kriechen Kreaturen durch das Dunkel, überall wabert es vor Verderbnis. Die Story setzt nicht nur auf rundenbasierten Kampf inkl. einiger Schleichmanöver, sondern auch auf Entscheidungen mit Konsequenzen.

Das Spiel wird noch dieses Jahr (wohl ohne deutsche Texte) von Raw Fury für PC veröffentlicht, die schon einige Independent-Highlights wie Norco, Sable, Out There oder Kingdom im Programm haben. Falls ihr auch neugierig seid, spielt doch mal die Demo.

Sovereign Syndicate ist ein für den PC angekündigtes Rollenspiel aus Kanada, das bei mir wohlige Erinnerungen an Arcanum sowie erzählerische Hoffnungen weckt. Die älteren Semester erinnern sich vielleicht: Troika Games, darunter die Macher des ersten Fallout, inszenierten 2001 ein stimmungsvolles isometrisches Abenteuer, in dem Magie auf Technik traf.

Das Team von Crimson Herring will ebenfalls auf diesen Kontrast setzen, der Steampunk in der Regel so reizvoll macht. In einer offenen Welt, die ein alternatives London darstellt und hinsichtlich Mode sowie Architektur an das Viktorianische Zeitalter angelehnt ist, ist man als einer von drei wählbaren Charakteren unterwegs: Als Minotaurus-Magier Atticus Daley aus den Slums, als Korsarin Clara Reed auf Rachefeldzug oder als blecherner Automat namens Otto, auf der Suche nach mehr Sinn als 24/7-Service für die Menschen.

Trotz der komplett unterschiedlichen Biografien sollen sich ihre Geschichten im Laufe des Abenteuers so verzweigen, dass man andere Blickwinkel auf die Story gewinnen und anscheinend zusammen arbeiten kann - allerdings haben nicht alle dasselbe Ziel. Dabei setzen die Kanadier auf ein ausgefeiltes Dialogsystem mit mehreren Antwortoptionen, das einen zwischen Kampf und Überzeugung agieren lässt.

Es geht also neben taktischen Gefechten auch um Lösungen in Gesprächen. Ähnlich wie in klassischen Rollenspielen à la Pillars of Eternity entscheiden Talente und Fähigkeiten, welche Möglichkeiten man in einem Konflikt hat. Dabei werden nur jene verbessert, die man auch aktiv anwendet. Dazu gehören z.B. Selbstdisziplin, Behändigkeit und Verstand - es gibt aber auch exotische Exklusivitäten.

Als Minotaurus hat man z.B. einen hohen Wert von 18 auf seine tierischen Instinkte. Außerdem ist man charakterlich aufbrausend, kann Leute einschüchtern und legt wenig Wert auf Hygiene. Man kommt aus ärmlichen Verhältnissen, hört die Stimme einer alten Frau und versucht sich als Magier durchzuschlagen. Außerdem sollen Nebencharaktere sowohl auf das Geschlecht als auch die Erscheinung sowie den Charakter des Helden reagieren. Das klingt interessant!


All das kennt man natürlich im Ansatz, aber in Sovereign Syndicate kommen zwei weitere Aspekte hinzu: Zum einen konzentriert man sich mit London auf eine Stadt. Es geht nicht um ferne Länder und riesige Reiche in einem globalen Konflikt, sondern um ein spezielles urbanes Milieu mit 20 Regionen, die sich vor allem um den Hafen konzentrieren - so kann man die Story besser verdichten.

Zum anderen kommen Tarot-Karten hinzu, die sowohl das mysteriöse Flair verstärken als auch die Taktik bereichern könnten. Denn sie ergänzen in Konflikten die Charakterwerte, so dass für eine Probe nicht nur die Fähigkeiten und Werte, sondern auch die aktive Karte eingesetzt werden kann - inwiefern sich das von einem klassischen Würfelsystem unterscheidet, bleibt abzuwarten.

Natürlich ist das alles erstmal Theorie, vor allem die angedeutete Kooperation unter den drei Helden bleibt noch etwas schwammig: Inwiefern können sie sich trauen? Können sie sich in Konflikten auch trennen? Ich gehe mal davon aus, dass es auch andere NSC geben wird, die einen begleiten können.

Crimson Herring macht mich als Rollenspieler alter Schule mit diesem Konzept jedenfalls sehr neugierig. Außerdem trifft das kompetente Artdesign bereits meinen Nerv. Und neben Arcanum erinnert mich auch irgendetwas an Disco Elysium. Falls es an dessen erzählerische Qualität herankommt, wäre das natürlich famos. Im Rahmen der Gamescom soll es übrigens eine Demo geben.

Als Freund von isometrischen Rollenspielen in der Tradition von Baldur's Gate oder Planescape Torment freue ich mich meist über neue Abenteuer. Vor allem, wenn sie auch mal ausgetretene Pfade verlassen, wie das kürzlich angekündigte The Thaumaturge. Der Name deutet zwar auf einen Wunderwirker hin, aber es handelt sich nicht um klassische Fantasy, sondern um eine interessante Mischung aus Zeitgeschichte und Geisterwelt.

Worum geht es in der Rolle eines Thaumaturgen? Im Warschau des Jahres 1905, das nach dem Aufstand von 1863 und der Auflösung des Königreichs Polen zur drittgrößten Stadt des russischen Zarenreichs geworden ist, soll man nicht nur die politischen und gesellschaftlichen Spannungen zwischen Polen, Russen und Juden oder zwischen Arm und Reich erleben. Es gibt auch eine verborgene spirituelle Welt hinter der Realität, die direkten Einfluss zu haben scheint.


Dort gibt es Wesen namens Salutoren, die einem Thaumaturgen helfen, in die Psyche eines Menschen einzutauchen, um seine inneren Dämonen und wahren Absichten zu erkennen. Doch nicht nur in den Köpfen, sondern auch in den Gassen der Stadt werden Konflikte ausgetragen: Es gibt Rundenkämpfe, in denen man die Salutoren als Verbündete einsetzen kann. Und es wird natürlich eine weitere Macht geben, die sich der Geisterwelt bedienen kann. Es gibt bereits Spielszenen, in denen man die ansehnlich modellierte Architektur, das historisch anmutende Artdesign und die Kämpfe samt Totenkopfhelfer verfolgen kann:

Die Entwickler von Fool's Theory und Publisher 11 bit studios (This War of Mine, Frostpunk 2, The Invincible) versprechen erzählerische Tiefe mit kniffligen moralischen Entscheidungen. Was haben die Polen bisher gemacht? Vor allem Mitarbeit an Spielen wie Divinity: Original Sin 2, Hellblade: Senua's Sacrifice oder Baldur’s Gate III. Übrigens arbeiten sie aktuell am Remake von The Witcher (2007).

Aber sie können auch ein eigenes isometrisches Rollenspiel namens Seven: The Days Long Gone (2017) vorweisen. Das konnte mich mit seiner apokalyptischen Zukunft und offenen Welt zwar nicht begeistern, aber solide unterhalten. Aber The Thaumaturge macht mich mit seinem frischen Szenario recht neugierig. Bisher gibt es noch keinen Termin oder konkrete Angaben zu den Systemen.

Dieses Spiel von Owlcat Games sollt man auf jeden Fall auf der Uhr haben. Denn zum einen haben die Macher bereits mit Pathfinder: Kingmaker und Pathfinder: Wrath of the Righteous demonstriert, dass sie ein Händchen für klassische Rollenspiele haben. Damit bewegen sie sich in renommierter Gesellschaft der Larian Studios (Divinity: Original Sin 2), von inXile (Wasteland 3) und Obsidian Entertainment (Pillars of Eternity 2).

Und zum anderen steckt hier sehr viel Geschichte drin, denn es handelt sich um eine Umsetzung des Pen&Paper-Klassikers Rogue Trader von Rick Priestley, der damit 1987 den Erfolg für Warhammer 40k und die Space Marines geebnet hat.

Man schlüpft in die Rolle eines Freihändlers, der mit seinem Raumschiff sowie seiner Crew nach eigenem Ermessen durch das Weltall reisen kann. Ob man sich dabei dem Imperator gegenüber treu verhält oder die Seiten wechselt und z.B. dem Chaos dient, bleibt einem selbst überlassen. Es wird interessant sein zu beobachten, wie die eigenen Gefährten auf diese Entscheidungen reagieren. An Bord befindet sich eine illustre Gesellschaft nahezu aller Fraktionen und Mächte. Noch sind einige Fragen offen, aber ich freue mich auf dieses erste Computer-Rollenspiel in der Warhammer-Welt, das neben taktischen Gefechten samt Deckung im XCOM-Stil hoffentlich auch einiges an Story, Party-Interaktion und Drama zu bieten hat.

Aber dass dieses ebenso brutale wie pessimistisch designte Universum, in dem die Menschheit fast hoffnungslos von Aliens und übernatürlichen Mächten bedroht wird und in einem totalen Krieg versinkt, derart erfolgreich sein würde, war nicht abzusehen. Rick Priestley nannte u.a. die Werke von H.P. Lovecraft und Michael Moorcock, dazu Frank Herberts Dune und Das verlorene Paradies von John Milton als Inspiration. Das würde zumindest die mythisch-religiösen Elemente ebenso erklären wie den apokalyptisch-kritischen Blick auf eine Menschheit, die übrigens Künstliche Intelligenz so fürchtet wie der Teufel das Weihwasser.


Ich bin gespannt, inwiefern Owlcat Games dieses aktuelle Thema sowie die spezielle Atmosphäre der Warhammer-Welt einfangen kann. Vielleicht beginne ich dann auch endlich mal mit den Romanen.

Ausblick

Und 2024? Nächstes Jahr geht es mit Dragon's Dogma 2 von Capcom sowie Avowed von Obsidian, in der Welt von Pillars of Eternity auf Unreal Engine 5 weiter. Offen oder bereits auf das nächste Jahr verschoben sind Dragon Age: Dreadwolf, der Reboot von Fable, GreedFall II sowie das Remake zu Gothic 1. Apropos, es gibt mal wieder ein deutsches Rollenspielprojekt namens Fog & Silver, das in einem fiktiven 19. Jahrhundert spielt, inklusive Steampunk und Vampire. Und mit denen möchte ich diese Liste auch abschließen, denn im Oktober will sich Paradox zur Zukunft von Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 äußern. Hoffentlich kriegen die diese wunderbare Welt gewuppt.

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