Herzlich willkommen zur ersten Breitseite des Jahres 2023. Das ist ein Format, mit dem ich all das anvisieren möchte, was es vermutlich nicht in eine Rezension schafft. Das liegt manchmal an der Qualität, aber meist an der Zeit, weil ich die Themen stark auswählen muss. Die Breitseite ist eine Folge an Kurzkritiken zu Spielen, die ich mindestens eine, maximal drei bis vier Stunden gezockt habe. Das heißt, dass sie schon irgendwie in mein Beuteschema gepasst haben.
Ob ich mit diesen frühen Einschätzungen den Kern treffe, ist natürlich nicht sicher. Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel, aber in der Vergangenheit haben mich tatsächlich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht schon in den ersten Stunden überzeugten. Ich versuche auch bewusst mal ältere Titel oder einen Geheimtipp einzubinden, damit neben den vielleicht weniger berauschenden Treffern immer etwas Empfehlenswertes dabei ist.
Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und zumindest eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen. Wobei man sagen muss, dass mich der Januar bisher enttäuscht, so dass ich kaum Empfehlungen aussprechen kann. Okay, denn man tau und Feuer frei - hier kommt die vierte Breitseite. Diesmal dabei: Fire Emblem Engage, Forspoken, King Arthur: Knight's Tale, Mahokenshi und Vengeful Guardian: Moonrider.
Forspoken...
...ist für PC und PS5 erschienen und kostet knapp 50 Euro. Wenn es ein Genre gibt, das in den letzten Jahren nicht nur immer beliebter wurde, sondern das trotz der Massentauglichkeit auch an Qualität gewonnen hat, dann ist es das Action-Rollenspiel. Das lag vor allem daran, dass nicht nur Kulissen, Animationen und Kämpfe, sondern auch das Storytelling und die offenen Spielwelten immer besser ineinander griffen. Es geht nicht mehr nur darum, seine Skills gegen zig Feinde zu beweisen und wie automatisiert zu sammeln, sondern eine spannende Geschichte in lebendiger Welt zu erleben.
Warum erzähle ich das? Weil das Team von Luminous Productions genau an dieser Symbiose scheitert. Denn der Bruch zwischen den teils gut mit magischen Kombos und flotter Akrobatik inszenierten Kämpfen und dem Rest der Inszenierung ist so eklatant, dass mir schnell der Spaß daran verging. Zwar ahnte ich nach der Demo, dass Forspoken keine Begeisterung bei mir auslösen würde. Aber damals war man ja ohne Bezüge mittendrin in der Action, und es war noch nicht zu erkennen, ob die Heldin aus New York und diese Fantasywelt nicht doch noch harmonieren würden. Außerdem hatte Ben es zumindest hinsichtlich der Kämpfe empfohlen.
Um herauszufinden, ob es nicht doch noch zündet, habe ich die ersten Stunden mit Frey auf der PS5 gespielt. Und dieser Einstieg ist leider ganz schlimm. Denn man fühlt sich wie ein Kleinkind, das von einer penetrant pädagogischen Aufsicht über die Spielmechanik aufgeklärt wird. Sprich: Die Tutorialphase nervt. Also erlebe ich zunächst in New York, wie sich Frey mehr geführt als frei durch kleine Areale unserer Gegenwart bewegt, bevor sie mit dem erzählerischen Holzhammer in das verfluchte Fantasyreich Athia katapultiert wird, wo sie als Heldin wie ein charakterlicher Fremdkörper einschlägt.
Ich will gar nicht Alice im Wunderland oder den Zauberer von Oz bemühen, um zu verdeutlichen, dass man die Reise von der Realität in eine fantastische Parallelwelt besser erzählen kann. Denn kaum ist man mit Frey dort mit einer gewissen Neugier unterwegs, wirkt bald gar nichts zauberhaft oder gar geheimnisvoll. Das liegt nicht nur an den teils peinlichen Dialogen zwischen der Heldin und ihrem Armreif: Liebe Leute von Square Enix, wer hat denn das getextet? Wie wortwitzig und interessant man eine Beziehung zwischen Held und Ausrüstung bzw. Sidekick gestalten kann, hat doch schon Planescape Torment im Jahr 2000 demonstriert! Manchmal habe ich mir den Totenschädel Morte fast herbeigewünscht, damit er wenigstens kurz das Niveau anhebt - oder einfach über dieses Spieldesign lästert.
Denn es geht ja nicht nur um die schlechten Dialoge: Die Regie zerstört mit ihrem Fokus auf spielmechanische Hinweise auch frühzeitig jegliche Illusion, dass man nach erfolgreichem Kampf auch eine interessante Welt erkunden kann. Nahezu alles, was diese kennzeichnet, wird lediglich durch Zwischensequenzen und Texte auf sammelbaren Gegenständen greifbar - das ist im Zeitalter von aktiven Erkundungen mit Environmental Storytelling viel zu plump. So wirkt Forspoken letztlich wie eine offene Arena mit Fantasytexturen, die genauso weitläufig wie steril designt ist. Auch auf technischer Ebene zeigen sich übrigens einige Brüche, denn so schön die Partikelfontänen im Kampf sprießen, so sehr schwankt die Qualität der Kulisse während der Erkundung.
Also: Man kann in den akrobatischen Gefechten mit ihrem arkanen Shooterflair angenehm gefordert und geködert werden, zumal einige Feinde toll designt sind, der Fähigkeitenbaum ständig neue Optionen bietet und Ausrüstung hinzu kommt - es gibt also einiges zum Reinbeißen und einen gewissen Flow. Aber so richtig flüssig ist die Steuerung in der Parcoursakrobatik nicht und in den Gefechten zickt die Zielfixierung der Feinde mit ihren plötzlichen Wechseln, so dass auch der Kampf für mich als Köder nicht ausreicht. Denn warum soll ich mich mit dieser wenig charismatischen Heldin in diese Plastikwelt begeben? Das ist im Jahr 2023 bei den hochwertigen Alternativen, gerade von den Sony Studios, einfach zu wenig. Auch Spider-Man oder Horizon Forbidden West mussten sich ja einige Kritik anhören, aber die würde ich qualitativ zwei oder drei Klassen höher einordnen; von God of War Ragnarök oder Elden Ring ganz zu schweigen. Ich war nach den ersten Stunden jedenfalls ernüchtert und würde nicht weiterspielen.
Vengeful Guardians: Moonrider...
...ist für PC, PS4/5 sowie Switch erschienen und kostet etwa 17 Euro. Ich hatte diesen Kampf-Plattformer in der Vorschau für Januar etwas hervorgehoben, weil mich der Cyborg-Ninja in seinem 16Bit-Stil neugierig gemacht hat. Das lag daran, dass ich sofort an Klassiker wie Shinobi oder Strider denken musste, die in den 80ern mit ihrer seitwärts scrollenden Action debütierten und als Serien in den 90ern vor allem auf dem SNES und Segas Mega Drive so richtig populär wurden. Wenn man sie damals gezockt hat, fühlt man sich am PS5-Gamepad mit diesem Cyborg-Ninja auch deshalb sofort zuhause, weil seine Bewegungen und Aktionen nahezu alles nachahmen, was man aus den Klassikern kennt. Tja, diese konservative Herangehensweise des brasilianischen Studios JoyMasher lockt zwar umgehend alte Zocker wie mich an, aber sie hat nicht nur Vorteile.
Einerseits ist so ein Nach-Hause-Kommen ja ein schönes Gefühl, zumal die groben Pixel einen ruppigen Schuss Robocop sowie futuristisches Alienflair versprühen. Aber andererseits schleicht sich neben der Arcade-Nostalgie auch schnell eine Ernüchterung ein. Zum einen aufgrund der manchmal störrischen Steuerung, die man natürlich punktgenau beherrschen muss. Doch gerade beim mehrfachen Springen plus Heraufziehen an Kanten, wird der Spielfluss schon früh unnötig unterbrochen. Warum greift der Ninja da nicht intuitiver zu? Auch an anderen Stellen wirkt Vengeful Guardians fast wie eine trotzige Hommage, die sich störrisch auf das Alte zurückzieht - inklusive der Defizite.
Aber was hinsichtlich der Akustik noch gut funktioniert, weil einen nichts so wunderbar in die Vergangenheit beamt wie Soundeffekte, wirkt sich angesichts der teils drögen rostbraunen Kulisse und vor allem des linearen sowie recht eintönigen Leveldesigns auf Dauer negativ aus. Zwar kann man bald frei die Level anwählen, aber es gibt kaum Geheimnisse und die Power-ups erleichtern zwar das knallharte Spiel, so dass man weniger oft stirbt. Doch sie sorgen nicht dafür, dass das Spielgefühl nochmal einen Zahn zulegt, oder dass gar euphorische Aha-Effekte wie in einem Metroidvania entstehen, weil man endlich ein Hindernis überwinden kann.
Dass ich trotz einiger cooler Retro-Momente nicht weiterspielen wollte, lag also nicht an der plumpen Story, die in diesem Genre nie wirklich relevant war. Wenn man allerdings berücksichtigt, dass man heutzutage in digitalen Bibliotheken aller Systeme sowohl auf viele seitwärts scrollende Klassiker im Original zugreifen kann, die besser sind als Vengeful Guardian, als auch moderne Plattformer von Ori über Guacamelee bis Salt and Sanctuary oder Dead Cells spielen kann, die das Alte kreativ neu interpretieren, wirkt dieser Cyborg-Ninja leider wie eine ebenso erzkonservative wie überflüssige Hommage.
Fire Emblem Engage...
...ist für Switch erschienen und kostet knapp 60 Euro. Wenn ich eine Reihe nennen müsste, die das Genre der Strategie-Rollenspiele geprägt hat, dann wäre Fire Emblem von Intelligent Systems ein sicherer Kandidat. Was 1990 auf dem NES mit Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light begann, wuchs über drei Jahrzehnte zu einer epischen Spielereihe. Allerdings hat nicht nur die enttäuschende Neuauflage des Klassikers gezeigt, dass nicht alles Gold war, was in dieser langen Zeit glänzte. Es gab so einige Schwankungen in der Qualität, und das letzte Fire Emblem, das mich richtig gut unterhalten konnte, war Awakening 2013 auf dem 3DS - das war ein edler Zeitfresser.
Allerdings darf man nicht vergessen, dass sich schon damals einige Kritikpunkte hinsichtlich der pathetischen Erzählweise sowie des überflüssigen Drumherums zeigten, die mich über die Jahre immer mehr störten - zumal die rundentaktische Konkurrenz auch im Independent-Bereich, ich nenne beispielhaft The Banner Saga, immer kreativer und besser wurde. Und dieses Fire Emblem Engage verstärkt hinsichtlich der kitschigen Dialoge, der nervigen Charaktere sowie der langweiligen Geschichte leider einige dieser Schwächen. Und zwar so, dass ich als Fantasyfan und Freund guter Animes wie Record of Lodoss War schon sehr früh alle Gespräche überspringen musste, was immerhin auf Knopfdruck geht.
Und das ist keine Kleinigkeit, denn Fire Emblem definiert sich ja nicht in erster Linie als Rundentaktik wie ein Fantasy General, sondern gerade als Strategie-Rollenspiel mit epischer Story und vielen Zwischensequenzen, die übrigens fast zwölf Gigabyte an Speicher benötigen. Was also stört mich? Zum einen das Artdesign, das hinsichtlich der Kleidung und Farben nicht mehr so gediegen historisch anmutet wie noch in Awakening oder Three Houses, sondern deutlich bunter und flippiger, so dass das latent Kitschige umso stärker wirkt. Schon der Held Alear, ein wiedergeborener Drachengott mit Gedächtnisverlust, vereint das mit den Signalfarben Rot und Blau in sich. Aber auch seine Mutter und die ersten Begleitfiguren sehen aus wie Mangahelden für Kids. Die Präsentation wirkt so, als wollte man jüngeres Publikum ansprechen.
Zwar kommt man im Einstieg schnell kämpferisch zur Sache, denn der Palast wird angegriffen, so dass endlich die rundentaktischen Vorzüge zur Geltung kommen. Das in Three Houses ignorierte Waffendreieck ist übrigens wieder zurück, was mich freut: denn das bekannte System aus Schere-Stein-Papier wurde so verstärkt, dass optimale Waffenkonter wie Schwert gegen Axt oder Axt gegen Lanze den Gegner brechen, so dass er nicht automatisch kontern kann. Hinzu kommt das neue Partnersystem über die Embleme, denn man kann über ein Dutzend Helden aus alter Zeit beschwören und an einen Charakter binden. Zusammen mit Alear kämpft z.B. zunächst Lord Marth, den einige vielleicht aus Super Smash Bros. kennen. Mit ihm als Helden hab ich auf dem DS sehr viele Stunden verbracht.
Aber leider wirken die Embleme erzählerisch wie ein Fremdkörper, denn was haben ehemalige Helden der Spielereihe in dieser Story zu suchen? Das ist ja kein Brawler mit Star-Gästen, sondern ein Rollenspiel. Natürlich sind sie eine Hilfe: Je stärker die Bindung über Kampf, Gespräche und Artefakte, wie etwa Ringe, desto effizienter kämpft so ein magisches Duo - zumal es bei genügend Energie mächtige Spezialangriffe auslösen kann. Rein geländetaktisch wird das vielleicht ein wenig zu stark gesteuert, indem es sichtbare Quellen zum Aufladen gibt. Wie immer steigen die Werte der Helden übrigens automatisch nach einem Aufstieg, lediglich über Ausrüstung & Co lassen sie sich individualisieren. Und wie immer kann man unter mehreren Schwierigkeitsgraden wählen und festlegen, ob einmal getötete Figuren für immer verloren sind oder wiederkehren.
Also: Fire Emblem Engage macht trotz der Neuerungen in den ersten Stunden nicht viel anders. Es ist kein kreativer Impuls für die Reihe, aber taktisch etwas direkter, was auch der Rückkehr des Waffendreiecks zu verdanken ist. Schön ist zwar, dass die soziale Interaktion etwas zurückgeschraubt wurde, aber für meinen Geschmack ist das noch zu viel an Smalltalk, zumal die Dialoge ebenso schlimm sein können wie in Forspoken. Außerdem führt die Erkundung nach Kämpfen in viel zu sterile und statische Umgebungen mit künstlichen Grenzen. Rein rundentaktisch wurde ich zwar gut unterhalten. Aber da mich weder die Charaktere, das Artdesign noch die Geschichte rund um den wiedergeborenen Drachen überzeugen, werde ich dieses Fire Emblem Engage nicht weiterspielen. Das liegt auch daran, dass es zu viele direkt vergleichbare Alternativen wie Wargroove, Triangle Strategy oder Tactics Ogre: Reborn gibt, in denen mich weniger stört. Hinzu kommen Strategie-Rollenspiele westlicher Prägung, die mich sowohl thematisch als auch hinsichtlich des Artdesigns eher abholen. Und damit nach drei Enttäuschungen endlich mal was empfohlen wird, stelle ich eines davon jetzt vor.
King Arthur: Knight's Tale...
...ist im April 2022 für den PC erschienen, kostet 45 Euro, wurde bereits um DLC erweitert und kommt von Neocore Games. Das ungarische Team hatte bis dato eher Action-Rollenspiele wie The Incredible Adventures of Van Helsing oder Warhammer 40k: Inquisitor designt. Aber das hier ist ein Strategie-Rollenspiel, das sich einige Impulse von Darkest Dungeon geborgt hat und sich auf interessante Art mit der Sage um König Artus beschäftigt. Diese wird etwas düsterer aus der Sicht eines Antihelden interpretiert, denn man schlüpft in die Rolle von Sir Mordred. Der starb laut Story eigentlich in einem finalen Kampf gegen Artus, gilt als Verräter, aber er wird von der Lady vom See wiedererweckt, um ihn erneut zu töten.
Wieso, weshalb, warum? Das gilt es herauszufinden, während man auf seiner Quest ein verheertes Britannien zurückerobern muss, das von Mord und Totschlag, Untoten und Bestien heimgesucht wird. Man versucht Ritter für seine Tafelrunde zu gewinnen und die Burg Camelot aus Ruinen neu aufzubauen, um die Quest der Lady schließlich zu erfüllen. Manches erinnert im Aufbau-Management, den Konsequenzen sowie der Genesung an das erwähnte Darkest Dungeon, aber dieses komplett in 3D inszenierte Spiel ist wesentlich verzeihlicher und lässt sich hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades jederzeit anpassen; selbst der Roguelite-Modus ist optional.
Sehr schön ist, dass man als Mordred entweder rechtschaffen oder tyrannisch agieren kann, was sich wiederum auf die Loyalität der Gefährten sowie die Story auswirkt. Außerdem gibt es Rivalitäten zwischen den Rittern, auch hinsichtlich des Glaubens, denn man trifft nicht nur auf Christen. Es lohnt sich also, auf die Biographien und Ziele der Gefährten zu achten, denn man kann sich Freunde und Feinde machen. Diese Beziehungen und Konflikte erreichen zwar nicht das Niveau der Partyinteraktion eines ausgewachsenen Rollenspiels, aber es gibt Dialoge mit Entscheidungen, die sich auswirken.
Bevor es rundenbasiert zur Sache geht, erkundet man die dreidimensional designten Festungen, Klöster und Wälder in Echtzeit mit der kompletten Gruppe, kann die Formation einstellen und dort auch Heilbrunnen oder Schätze finden. Das wirkt zwar manchmal etwas statisch und steril, aber hat auch seine stimmungsvollen Momente. Der spielmechanische Kern zeigt sich dann bei Feindkontakt, denn man kämpft bei frei drehbarer Kamera, wobei es ähnlich wie in XCOM die nützliche Funktion des Überwachens gibt, um Feinde beim Betreten einer Zone sofort anzugreifen.
Die Kampfmanöver werden ansehnlich animiert, rein taktisch gilt es die richtigen Positionen zu finden, die Bogenschützen geschickt zu platzieren und auch Fallen oder Heimlichkeit clever einzusetzen, denn einige Ritter können im Schatten verschwinden. Man kann sich Reichweiten für Nah- und Fernkampf sowie die wichtigen Sichtlinien für Projektile anzeigen lassen, außerdem gibt es Rüstungswerte, die bis zu einem gewissen Grad schützen, aber stückweise durchbrochen werden. Im Laufe der Abenteuers gewinnt man Spezialangriffe, dazu weitere Fähigkeiten und Ausrüstung. Auf der vernebelten Karte Britanniens schaltet man immer mehr Quests frei und baut seine Burg aus, während die Lady vom See einige Situationen kommentiert. Mich hat King Arthur: Knights Tale bisher solide bis gut auf dem PC unterhalten.
Mahokenshi...
...ist für PC erschienen und kostet knapp 35 Euro. Falls ihr euch für das alte Japan interessiert, für Oni und Samurai, und außerdem gerne Kartentaktik mit Deckbau spielt, ist auch das ein kleiner Geheimtipp. Denn die französischen Gamesource Studios lassen hier nicht zwei Fraktionen à la Magic The Gathering an einem virtuellen Tisch gegeneinander antreten, sondern inszenieren die Gefechte mit der Unity-Engine auf einer Hexfeldkarte mit sichtbarem Gelände von der Ebene bis zum Gebirge, wo sich auch Tempel und Burgen befinden. Je nach Untergrund bekommt man defensive oder offensive Boni, außerdem dauert die Reise über die Berge länger.
In dieser Landschaft bewegt man seinen Helden durch das Ausspielen von Bewegungskarten, die auch das Fliegen ermöglichen - nur so kann man z.B. Flüsse oder Seen überwinden. Und sobald man Feinde sieht, kann man sich z.B. mit einer Skillkarte stärken und diese direkt mit einer Kampfkarte attackieren. Die schlagen mit animierten Hieben oder Zaubern zurück, bis man sie besiegt und das Feld befreit hat. Was zunächst sehr leicht anmutet, entwickelt spätestens in der dritten Hauptquest ordentlichen Anspruch mit ersten Niederlagen.
Das liegt nicht nur an der Zahl der Feinde, sondern auch daran, dass sie sich geschickt auf der Karte bewegen, sich z.B. mit einem Bogen ein Feld weit oder bei zu viel Schaden noch weiter zurückziehen, ja sogar Verbündete aus der Ferne alarmieren und mit ihnen zurückkehren. Hinzu kommen unterschiedliche Verhaltensweisen wie Überwacher oder Verfolger, die einem gnadenlos hinterher jagen, oder Magier, die einem das Deck mit verfluchten Karten versauen. Manchmal ist es sogar empfehlenswerter, einfach über geschickte Bewegungen auszuweichen, um schnell die Dämonengruben zu versiegeln oder einen der wichtigen Orte zu erreichen, um sich dort zu heilen, einen Talisman anzulegen, Karten zu kaufen oder zu stärken.
Die Decks werden übrigens für jede Mission zurückgesetzt, so dass man die erste Runde mit vielen Standard-Karten beginnt, die man in diesem Lauf verstärken sollte, indem man Gold auf Märkten investiert, um den Schaden z.B. von sechs auf zehn zu erhöhen. Aber man gewinnt auch permanente Karten und Ausrüstung, die die Fähigkeiten vom Start weg verbessern. Zur Vielfalt tragen die Helden aus vier Fraktionen bei, die man schrittweise freischaltet, mit eigenen Kartensets entwickelt und dann für eine Mission auswählt. So eignet sich der Tengu-Charakter mit seiner Flug-Eigenschaft sowie den starken Angriffen für Aufträge, in denen man gegen die Zeit oder eine Rundenzahl schnell vorwärts kommen muss, während sich der Ninja auch tarnen, heimlich angreifen und vergiften kann.
Zwar können manche Missionen nerven, in denen man z.B. eine bestimmte Zahl an Feinden bis zu einer bestimmten Runde vernichten muss, zumal man nicht manuell speichern kann, aber bisher entstand ein recht flotter Spiefluss in einer interessanten Mischung aus Karten- und Geländetaktik mit charmantem Brettspielflair. Mahokenshi spiele ich gerade im Wechsel mit King Arthur und würde es ebenfalls solide bis gut einschätzen.
Das war die erste Breitseite des Jahres 2023. Zwar war diesmal keine sehr gute oder herausragende Einschätzung dabei, aber das Jahr ist ja noch jung. Das Remake von Dead Space konnte ich bisher noch nicht spielen.
Forspoken kostet statt den angegebenen 50 sogar knapp 80€.
Square Enix ist ja bereits mit FFVII RI in diese Preisregion vorgestoßen, dort mit einer technisch enttäuschenden PC-Umsetzung. Aber Forspoken liefert eine Qualität die in Relation zu diesem Preis aber auch zu anderen Genrevertretern deutlich enttäuscht.
wie schon mehrmals erwähnt: ich dachte mir schon das es im Januar bei Dead Space bleibt. Dabei hatte und habe ich ein halbwegs gutes Gefühl.
Erneut besten Dank. 😀 - Diese Breitseite erspart mir wieder einiges an Zeit, Geld und Nerven.
Qie Qugart wie immer Messerscharf analysiert hat...
... Ich mag ja nicht mehr Vorfreude empfinden bei der aktuellen Art "Dinge entwickeln zu lassen" und langsam wird es echt kritisch mit den großen Kosten für Produktion und der Kreativität
Nach Calisto Protocol und jetzt Forspoken hab ich gar nichts mehr, worauf ich mich aktuell so freuen könnte, abseits von Indy Perlen.
Mag mir jemand vielleicht ein oder zwei kommende AAA empfehlen? :-)
EDIT: King Arthur: Knight's Tale macht mich irgendwie neugierig und wenn man ggfs. "solide unterhalten" wird... Liebe ist ja eine Entscheidung :-)
Ich habe die Vermutung, dass 2023 ein für mich schwieriges Spielejahr werden könnte.
Klar, da haben sich schon einige Spiele angekündigt, aber auch die sind jetzt alles andere als ein sicherer Hit. Naja, Resident Evil 4 wohl schon.
Und ein Spider-Man 2 könnte es um die Weihnachtszeit auch noch rausreißen.
Selbst Hogwarts Legacy könnte ein Reinfall werden, obwohl ich es eher als klassisches Action-Adventure im Hogwarts-Look einschätze. Und das könnte mir Spaß machen, auch wenn es auch eher in Richtung Assassin's Creed: Odyssey gehen könnte. Oder vielleicht gerade deswegen.
Aber ansonsten bleibts eher beim Alten und neue IPs sind sehr rar gesäht. Black Myth: Wukong wird ja auch erst 2024 kommen.
Wahrscheinlich werde ich beim Jahresrückblick dann merken, was ich…