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Breitseite #5: Sechs Spiele, sechs Kritiken

Herzlich willkommen zur fünften Breitseite. Das ist ein Format, mit dem ich all das anvisieren möchte, was es vermutlich nicht in eine Rezension schafft. Das liegt manchmal an der Qualität, aber meist an der Zeit, weil ich die Themen stark auswählen muss. Die Breitseite ist eine Folge an Kurzkritiken zu Spielen, die ich mindestens eine, maximal drei bis vier Stunden gezockt habe. Das heißt, dass sie schon irgendwie in mein Beuteschema gepasst haben.


Ob ich mit diesen frühen Einschätzungen den Kern treffe, ist natürlich nicht sicher. Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel, aber in der Vergangenheit haben mich tatsächlich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht schon in den ersten Stunden überzeugten. Ich versuche auch bewusst mal ältere Titel oder einen Geheimtipp einzubinden, damit neben den vielleicht weniger berauschenden Treffern immer etwas Empfehlenswertes dabei ist.


Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und zumindest eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen. Diesmal dabei, hier noch in alphabetischer Reihenfolge: Ghost Song, Mighty Doom, Pharaoh: A New Era, Redemption Reaper, Second Front und Wo Long: Fallen Dynasty.


Okay, denn man tau und Feuer frei - hier kommt die fünfte Breitseite:



Mighty Doom...


...ist am 21. März für iOS und Android erschienen. Tja, diesmal fang ich direkt polemisch an, denn Mighty Doom ist ein mikrotransaktiver, werbeverseuchter Shopscheiß. Normalerweise mache ich einen großen Bogen um diese Art von Spiel. Aber da ich es hier in einer Vorschau erwähnte, will ich es jetzt versenken, denn es hat mich am iPad richtig genervt. Denn anstatt den Klassiker mit einem ehrlichen Mobile-Shooter zum Festpreis zu würdigen, will Bethesda anscheinend die Generation Paypal melken.


Zwar kann man theoretisch gratis zocken, aber das komplette Design ist darauf angelegt, den Spieler zum Kauf von besseren Waffen, Ausrüstung und Continues zu bringen. Vom Menüdesign bis zur Benutzerführung ist hier letztlich alles ein Köder, der zum Anbeißen animieren soll. Das fängt bei ein, zwei schmalen Euro für irgendeinen Krimskrams an und geht für eine Kiste mit Kristallen hoch auf satte 120 Euro.


Und das Schlimmste ist, dass sich schon so viele Spieler an diese Masche gewöhnt haben. In den ersten Levels wird man noch zugeschüttet mit Gratis-Waffen und Belohnungen, aber irgendwann nach einem Game Over gegen einen Boss hat man vielleicht keine Continues mehr und könnte sie ja kaufen. Als Alternative darf man sich aber auch eine der grottenschlechten Werbungen zu einem Spiel anschauen, natürlich ohne sie abbrechen zu können.


Am Spieldesign ist hier übrigens gar nichts mighty: Denn das ist ein simpler Top-Down-Shooter mit wenigen aktiven Manövern, es wird sogar automatisch geschossen. In den engen Arealen gibt es zwar auch mal Teleports und Sprungschanzen, aber letztlich weicht man wie in einem Bullet-Hell-Spiel nur aus und aktiviert Spezialwaffen. Die Bosse werden zwar in ihre Einzelteile zerlegt, aber das Artdesign ist alles andere als dämonisch, sondern inszeniert eine generische Bonbonkulisse.



Das wird natürlich Kinder anlocken und vielleicht auch Eltern nicht sofort misstrauisch werden lassen. Falls hier welche zuhören und daheim das iPad nutzen: Ich empfehle das Monatsabo von Apple Arcade, denn da gibt es nicht nur für Kids sehr viel Qualität in nahezu allen Genres für fünf Euro im Monat.


Pharaoh: A New Era...


...ist im Februar für den PC erschienen. Einige Remakes wie Dead Space oder Metroid Prime Remastered haben mich dieses Jahr besser unterhalten als ihre modernen Konkurrenten, aber Pharaoh gehört leider nicht dazu. Obwohl ich das Original von 1999 ganz gerne gespielt habe, weil es an ein ägyptisches SimCity erinnerte, will die alte Freude zwischen Tempeln und Pyramiden in dieser Neuauflage nicht mehr aufkommen. Woran liegt das?


Einerseits mag ich das Artdesign in seinen Grundzügen, was Architektur und Farben betrifft, auch die neue Musik und Sprachausgabe sind noch okay. Andererseits kann mich die Präsentation, die ich damals als stimmungsvoll empfunden habe, selbst mit den technischen Modernisierungen nicht zum Hinsehen animieren. Und warum kann man die Karte eigentlich nicht drehen oder stufenlos zoomen?


Mir gefällt u.a. die zu moderne Schriftart nicht, das Figurendesign wirkt recht generisch, die Animationen robotisch und ich vermisse akustischen Trubel oder Geräusche von Märkten in den Gassen - der so genannte Wuselfaktor ist hier recht gering, so dass man eine recht statische Oberfläche managt.


Wie das am besten zu bewerkstelligen ist, wird übrigens nur spärlich erklärt, und auch das Archiv hilft kaum weiter, obwohl Pharao doch recht speziell, um nicht zu sagen kompliziert war, was Wege, Transport und Warenfluss betrifft. Manchmal fühlt man sich eher als Krisenmanager und Feuerwehrmann denn als monumentaler Planer. Neben vielen Fragezeichen gab es auch zu viele Bugs, die mir das Weiterspielen vermiest haben.



Das fängt bei Kleinigkeiten wie fehlenden Texten an, so dass man nur Programmcode sieht, geht mit Grafikfehlern und seltsamen Blockaden beim Bauen oder wilden Tieren weiter, die man nicht besiegen kann - die Liste an gemeldeten Fehlern ist ungewöhnlich lang, wenn man an die Betaphase denkt. Tja, das war also trotz gewisser Vorfreude auf dieses Ägypten ein enttäuschendes Comeback, zumal es viele bessere Alternativen im Bereich der Aufbaustrategie gibt. Dazu gehört übrigens das direkt vergleichbare (und in meinen Augen bessere) Nebuchadnezzar und bald erscheint ja auch das interessante Terra Nil.


Wo Long: Fallen Dynasty...


...ist am 3. März für PC, PlayStation und Xbox erschienen. Um Missverständnissen vorzubeugen: Ich habe die letzten Soulslikes von Team Ninja, also Nioh (2017) und Nioh 2 (2020), sehr gut bewertet. Die Japaner konnten vor allem dank des komplexen Kampfsystems mit Haltungen und zig Waffentypen sowie taktischen Möglichkeiten in der Entwicklung überzeugen. Tja, all das fehlt hier.


Deshalb gehe ich vielleicht etwas härter ins Gericht mit Wo Long. Es wirkt auf mich so, als wollte Team Ninja einfach mal im schnell texturierten alten China ein neues System testen. Normalerweise bin ich ja ein Freund von Experimenten, aber es ist nicht so, dass man hier kreativ das Genre bereichert oder gar mutig wechselt, sondern dass man ein typisches Soulslike quasi auf ein Parade-System kastriert.


Und das lässt mich als Spieler nur auf eines achten: den Aufschlag mit dem roten Ball. Das klingt nach tödlichem Tennis mit Return? Ja, denn wenn es beim Gegner rot leuchtet, sollte man rechtzeitig zurückschlagen und kontern. Nach Elden Ring fühlt es sich so an, als würde man einen Konter-Build auf Speed spielen. Wo Long erfordert wesentlich mehr Reflexe und orientiert sich auf den ersten Blick klar an Sekiro.


Bei einfachen Feinden ist das allerdings irgendwann gar nicht mehr nötig, die zerpflügt man wie in einem Hack'n Slay. Aber gegen mittlere und große Bosse muss man das mehrmals meistern, um ihren Willen zu brechen und einen fatalen Hieb setzen zu können. Das kann Laune machen und klingt gar nicht so schlecht. Ich kann auch nachvollziehen, wenn man genau darauf Bock hat. Aber bei mir hat das nicht gezündet.


Da das Kontern manchmal in schneller Folge, aber definitiv öfter geschehen muss, entsteht quasi Tennis for Two. Zwar wuseln noch nervige Begleiter irgendwo rum, die im Kampf wenig hilfreich sind, man kann auch diverse Zauber einsetzen und normal zuschlagen, aber so richtig Schaden an der Willensanzeige macht eben nur der Return Nr. 1, 2, 3 usw. Beim ersten Boss denkt man dann noch, dass Masocore ins Extrem getrieben wird, weil der kaum zu schaffen ist. Dann bemerkte ich nach zig Toden, dass Team Ninja evtl. vergessen hat, deutlicher auf die wichtige Beschwörung des mythischen Helfers in der zweiten Phase hinzuweisen, was den Kampf dann schnell beendet.


Okay, aber danach wird es nicht besser. Denn hat man das Kontern einmal verinnerlicht und erledigt man alles Kroppzeug in einem Gebiet, so dass der eigene Morallevel auf das Maximum steigt (und nicht so weit von jenem des Feindes entfernt ist), erlegt man bald Bosse ohne einen Treffer einzustecken. Oder anders: Es fehlt mir die Balance. Auch das oben erwähnte Moralsystem, das mich wie bei einem Online-Rollenspiel auf Werte über einem Kopf achten lässt und anzeigt, dass zu hohe Differenzen einen Sieg fast unmöglich machen, gehört für mich zu den missglückten Experimenten - denn es raubt mir Spannung.


Falls jetzt jemand einwirft, dass Sekiro doch auch auf Konter spezialisiert war: Ja, dieses Spiel von FromSoftware war wie gesagt das Vorbild für den anvisierten Rhythmus von Wo Long. Aber erstens konterte man dort auf eine vielfältigere und letztlich befriedigendere Art, zumal der konventionelle Kampf und vor allem die Bosse nicht derart entwertet wurden. Und zweitens spielte Sekiro in einer wesentlich interessanteren Spielwelt, die ich erkunden wollte. Ich hatte zunächst noch überlegt, ob ich vielleicht eine Vertiefung zur chinesischen Geschichte oder Mythologie anbieten werde, aber Wo Long inspiriert mich nicht dazu.



Es hat einen öden Einstieg in einem brennenden Dorf, dazu generische Charaktere und Dialoge. Wo Long wirkt quasi wie eine China-Mod von Nioh 2. Die Kulissen sind teilweise so fade und austauschbar, dass von exotischer Anziehungskraft aus dem Reich der Mitte keine Rede sein kann. Jetzt war Team Ninja noch nie berühmt für sein Storytelling oder Worldbuidling, aber ein Soulslike muss mir heutzutage einfach mehr bieten als Kämpfe und Minispiele für meine Hand-Auge-Koordination. Also, das war nix mit China - jetzt mal abwarten, ob Black Myth: Wu Kong das besser macht.


Ich hatte von Anfang an ein schlechtes Gefühl bei diesem Spiel. Es wirkt wie ein Lückenfüller eines B-Teams, bis das eigentlich wichtige Projekt für das A-Team ansteht: Rise of the Ronin. Auch wenn Team Ninja mich hier enttäuscht, bin ich nämlich überzeugt, dass sowohl Kampfsystem als auch Spielwelt und Story im alten Japan eine ganz andere Qualität erreichen werden. Es befindet sich seit sieben Jahren in Entwicklung, spielt in der Edo-Zeit des 19. Jahrhunderts und soll 2024 exklusiv für PlayStation 5 erscheinen.


Second Front...


...ist im Februar für PC erschienen - und jetzt wird es richtig nerdig. Denn obwohl die alten Haudegen von MicroProse die Entwickler sind, richtet sich Second Front nicht etwa an Videospiel-Nostalgiker, sondern an eingefleischte Wargamer. Und zwar an jene Sorte, die auch gerne Konfliktsimulationen wie Advanced Squad Leader (ASL) auf dem Tisch zocken. Dieser Klassiker von Don Greenwood Jr. erschien 1985 bei von Avalon Hill und sorgte mit seinem 200 Seiten starken Regelbuch schon damals für Fluchtreflexe. Aber die Reihe entwickelte sich zu einer der erfolgreichsten Kosims.


Wer dieses Second Front als Ottonormalzocker installiert und dabei an hübsch inszenierte Spiele wie Company of Heroes 3 denkt, wird vermutlich schon im spröden Tutorial sowie angesichts der abstrakten Bauklotzkulisse aufgeben. Man sollte minimal militärische Strategie à la Axis & Allies am Tisch oder Panzer General am Bildschirm mögen, um in diese rundentaktischen Gefechte des Zweiten Weltkriegs einzusteigen. Denn letztlich simulieren sie fast die gesamte Komplexität des Brettspiels auf bunten Hexfeldkarten.


Davon gab es zwar schon einige, wie Close Combat (1996) oder Combat Mission (2000), aber die haben über zwanzig Jahre auf dem Buckel und MicroProse setzt auf eine eher comicartige 3D-Kulisse mit einigen Modernisierungen. Man führt entweder die Amerikaner, Deutschen oder Russen in 48 Szenarien an. Es geht dabei nicht um strategische Landgewinne in großem Maßstab, sondern um Kommandotaktik in kleinen Trupps mit Entscheidungen in einem begrenzten Gelände, z.B. um Flussüberquerungen und anschließende Eroberung von Gebäuden, in denen sich Soldaten in mehreren Stockwerken verschanzen.


Hier ist also jede Bewegung und Unterstützung wichtig, wobei man seine Truppe und ihren Status wie Regular, Veteran oder Elite gut kennen muss. Denn je erfahrener bzw. besser geführt sie durch einen Anführer sind, desto länger hält ihre Moral unter Beschuss, ansonsten fliehen sie. Es gibt über 250 Einheitentypen von der Infanterie bis zum Panzer, mit Spezialfähigkeiten von der Deckung bis zum durchschlagenden Geschoss. Aber Vorsicht: hier gehen die Kanonen auch mal kaputt.


Was allerdings neben einem Online-Modus fehlt, obwohl es im Zweiten Weltkrieg oftmals entscheidend war: weit reichende Artillerie und vor allem Flugzeuge - es gibt also keine Luftunterstützung. Aber MicroProse hat beides bereits angekündigt. Dafür dürfen sich jetzt schon all jene freuen, die gerne selbst Szenarien bauen, denn das geht recht fix und es gibt schon über 200 von Spielern angefertigte Missionen.



Second Front hat es mir nicht leicht gemacht, denn der spröde Einstieg sowie die fade Kulisse haben mich zunächst abgeschreckt. Aber wer es auf der Kommando-Ebene simulativer mag, und wer Advanced Squad Leader zu schätzen weiß, der wird hier gut unterhalten. Ich hab irgendwann aufgegeben, denn ich bevorzuge Spiele wie Battle of the Bulge (2012), Drive on Moscow (2013) oder Desert Fox (2014), die mir stilistisch besser gefallen und Gefechte des Zweiten Weltkriegs abstrakter, kompakter und kreativer inszenieren.


Ghost Song...


...ist schon letztes Jahr für PC und alle Konsolen erschienen. Spätestens als die Entwickler von Old Moon als Inspiration sowohl Super Metroid als auch Dark Souls nannten, hatte ich mir das Spiel notiert. Aber wie das so ist, geriet es in Vergessenheit und ich habe erst kürzlich auf PS5 damit angefangen. Und das übrigens nur, weil mir irgendwann auf Twitter ein Screenshot begegnete...


Von dieser Art Metroidvania gibt es bekanntlich unzählige, deshalb ist es ein gutes Zeichen, dass die im Ansatz düstere, aber auch verträumt futuristisch wirkende Kulisse umgehend neugierig macht. Sie entführt mit markanten lila Signaltönen auf einen trostlosen Mond namens Lorian, der ein uraltes Geheimnis birgt. Man erwacht an der Oberfläche als eine Art untoter Held in einem halb zerfledderten Anzug samt Waffenarm mit Blaster.


Der erweist sich mit seinem Schnellfeuer aus der Distanz und aufgeladenen Attacken im Nahkampf als nützliche Multifunktionswaffe gegen die pilzartigen Aliens und spukhaften Kreaturen. Die Figuren sind übrigens alle richtig toll, manchmal grotesk bis surreal designt. Gut gefällt mir, dass der Blaster bei Dauerfeuer überhitzt und weniger Schaden macht, aber genau in diesem Zustand stärkere Hiebe austeilt, die wiederum Ausdauer verbrauchen - so muss man taktisch wechseln.


Weniger gut gefallen mir die Action-Rollenspiel-Elemente. Der so genannte Deadsuit des Helden kann indviduell gestärkt und damit an die eigene Spielweise angepasst werden. Allerdings scheint eine komplette Spezialisierung auf z.B. Nahkampf angesichts der vielseitigen Feinde und vor allem Bosse eher unklug. Man hätte diesen Technologiebaum vielleicht weglassen und einen direkteren Weg à la Super Metroid anbieten sollen.


Es hat mir jedenfalls etwas zu lange gedauert, bis ich wirklich effizient kämpfen konnte, zumal die Feinde gnadenlos zuschlagen - es entsteht kein Flow à la Dead Cells, eher langsame, manchmal brüchig anmutende Gefechte. Und was erinnert speziell an die Soulsreihe? Nach einem Tod verliert man seine Beute, die am Ort des Ablebens wieder eingesammelt werden kann. Sie ist nötig, um die eigenen Werte an Stationen zu verbessern, wo auch Heilflaschen aufgefüllt werden.



Falls das zu frustrierend ist, kann man übrigens im Explorer-Modus spielen. Dann macht es sofort etwas mehr Spaß, sich durch die Korridore und Katakomben zu schlagen. Aber das liegt vor allem an der Frage, welche Art von Science-Fiction sich hinter diesem biolumineszenten Spuk verbirgt. Und während man seinen ebenso mysteriösen Helden weiter entwickelt, folgt man dem fragmentierten Storytelling immer weiter in die Tiefe des Mondes.


Zwar gibt es deutlich weniger Akrobatik als in Hollow Knight, aber dafür noch mehr Story. Die Regie orientiert sich mit ihren Hinweisen und Nichtspieler-Charakteren an dessen Erzählweise, die jedoch noch stärker verwoben wird. Das ist auch gar nicht schlimm, denn es war weniger die gewöhnliche Spielmechanik als vielmehr die interessante Story, die mich weiterspielen ließ. Ghost Song ist ein stimmungsvoll inszeniertes Metroidvania mit kleinen Tücken, das mich solide bis gut unterhalten konnte.


Redemption Reaper...


...ist am 22. Februar für PC, PS4, XBS und Switch erschienen. Last but not least ist diese anspruchsvolle Rundentaktik mein Favorit der Breitseite. Man führt die kleine Söldner-Truppe der Aschefalken gegen eine untote Übermacht an, und muss deren Spezialfähigkeiten optimal einsetzen. Auch wenn das Spiel mit knapp 50 Euro kein Schnäppchen und im technischen Detail eher für Switch als PC oder PlayStation optimiert ist, hat es mich besser unterhalten als Fire Emblem Engage.


Und das nicht nur aufgrund der famosen Musik von Rei Kondoh, der übrigens auch für Okami, Fire Emblem und Bayonetta komponiert hat. Sondern vor allem aufgrund eines Kampfsystems, das endlich mal einen kreativen Kniff bietet, der die übliche Statik des Genres auflockert. Wie üblich managt man zwar ihre Stellungen und Aktionen je nach Reichweite des Gegners, wobei die martialischen Animationen positiv auffallen.


Was dieses Spiel jedoch so richtig von Fire Emblem & Co abhebt, und fast schon in die Nähe eines Into the Breach rückt, ist sein cooler Puzzle- und Kombocharakter. Der ist nicht besonders vielfältig, aber lebt von einem spielmechanischen Kniff: dem Partnerangriff. Denn es gibt jedesmal eine automatische Zusatzattacke, falls der Gegner des aktuellen Angreifers in Schlagweite eines Gefährten steht. Und wenn sich dieser danach ebenfalls so bewegt, dass er aus der unmittelbaren Nähe eines anderen zuschlägt, folgt eine weitere Zusatzattacke. Und so weiter.


Bei optimalen Zügen entsteht ein regelrechter Komboflow, in dem sich die Söldner wie ein Killteam aus Warhammer durch eine ganze Horde metzeln. Wenn man auf diese Art ein Areal säubert, macht das richtige Laune. Aber Vorsicht: Das ist zwar kein Roguelike, aber man sollte gnadenlose Situationen im Stile eines Darkest Dungeon oder Battle Brothers mögen. Geld und Beute sind rar gesät, Waffen nutzen sich ab. Und es kann frustrierende Situationen geben, wenn man sich aussichtslos positioniert, zumal einige Söldner nicht viel einstecken. Wenn also ein Glied der Kette bricht, kann schnell das Game Over folgen.


Für mich hat sich die nötige Geduld dennoch gelohnt. Denn neben der erwähnten Soundkulisse gefällt mir auch das Artdesign, das sich eher an mittelalterlicher Fantasy orientiert. Es ist nicht brillant, manchmal verschwimmen die Söldner in Grau und Schwarz, aber es schlägt auf Grundlage der Unreal Engine düstere, fast schon Dark Soul'sche Töne an. Die Story ist mit ihren klaren Feindbildern zunächst gewöhnlich, aber gewinnt dank englischer Sprachausgabe, guter Zwischensequenzen sowie den konfliktreichen Hintergründen der Söldner bald an Konturen.



Ohne ausschweifende Dialoge oder Schnickschnack geht es hier aber in erster Linie um Kampftaktik pur. Spieldesigner Masayuki Horikawa hat ja viele Jahre für Intelligent Systems entwickelt und mit seinem kleinen Team eine kreative Alternative für Fire Emblem entwickelt, die mich trotz einiger Defizite letztlich gut unterhalten kann. Wer düstere Rundentaktik mit mittelalterlichem Flair mag, sollte sich übrigens auch mal King Arthur: Knight's Tale für den PC ansehen, das zwar nicht so kreativ im Kampf ist, aber das ich als Komplettpaket etwas besser einschätze und in der letzten Breitseite empfohlen hatte.


So, das war die fünfte Breitseite, die vielleicht etwas zu ausführlich ausgefallen ist. In das eine oder andere Spiel, vor allem Ghost Song und Redemption Reaper, ist dann doch mehr Zeit geflossen als geplant. Zwar war auch diesmal keine sehr gute oder herausragende Einschätzung dabei, aber das Jahr ist ja immer noch jung.

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