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Game Studies: Playing the American Nightmare (Christian Wilken)

Was denken Soziologen, Philosophen und Kulturwissenschaftler über Spiele? Über was wird in den Game Studies diskutiert? Ich habe diese Reihe mit Auf Abwegen - Folk horror, Videospiel und das Problem der Natur von Daniel Illger begonnen. Es gibt dazu unter Berichte eine eigene Kategorie, in der ihr alle bisherigen Beiträge über Game Studies findet.


Passend zur Veröffentlichung von Resident Evil Requiem am 27. Februar 2026 geht es diesmal um die spannenden Wechselwirkungen zwischen Film, Literatur und Spiel hinsichtlich des Survival-Horrors. Bevor ich darüber auch am Freitag mit dem Anglisten Christian Wilken im Podcast spreche, möchte ich seinen frei lesbaren Aufsatz Playing the American Nightmare: Japanese Horror Games at the Millennial Turn kurz vorstellen und in kleinen Auszügen übersetzen.


Er ist im Dezember 2025 auf Englisch erschienen und zeigt anhand von Spielen wie Silent Hill und Resident Evil (nicht erschrecken, es geht auch um The Legend of Zelda: Majora's Mask!) nicht nur auf, wie sie sich in der Regie und Struktur des Horrors unterscheiden ...


"Resident Evil erzeugt durch plötzliche ontologische Brüche eine horrorartige Spannung:

Momente, in denen ein Zombie aus dem Off auftaucht oder ein Cerberus-ähnlicher Hund

durch ein Fenster bricht, sind Ereignisse, die gewaltsam in das Wahrnehmungsfeld des

Spielers eindringen. Dies ist eine Form der Mise-en-Play, ein spielerisches Echo der

filmischen Mise-en-Scène. Silent Hill verkompliziert dies noch weiter und verwandelt Nebel verhangene Vororte in ein verwirrendes Labyrinth aus kaputten Radios, versperrten

Wegen und akustischen Halluzinationen. Die Welt widersetzt sich der Beherrschung.

Die Desorientierung wird epistemisch."


"Wenn Resident Evil die Zombie-Apokalypse als spannungsgeladenes, navigierbares System aus Überleben und Knappheit darstellt, dann verwandelt Silent Hill den amerikanischen psychologischen Horror in etwas viel atmosphärischeres, Mehrdeutigeres und Entfremdeteres."


... sondern wie stark verwoben die Themen aus Videospielen mit der Kulturgeschichte vom Film bis zum Roman sind. Besonders spannend ist, wie sie sich selbst innerhalb einer Gattung wie jener des Horrors über Kontinente hinweg gegenseitig beeinflussen und inspirieren, so dass z.B. die Merkmale des amerikanische Alptraums auch aus japanischer Perspektive interpretiert wurden.


Christian liest Spiele als "transmediale Hypertexte" und innerhalb des Aufsatzes werden u.a. Filme wie Night of the Living Dead (1968) von George A. Romeros oder Blue Velvet (1986) von David Lynch herangezogen. Trotz der prominenten Bezüge unterstreicht er, dass man die Wirkung der Videospiele als Impulsgeber für gegenwärtige Kultur, vor allem was die Survival-Horror-Reihen von Konami und Capcom betrifft, nicht unterschätzen darf: "Resident Evil und Silent Hill sind keine einfachen Adaptionen bereits existierender Filmreihen für Videospiele. Im Gegenteil, beide Serien inspirierten in den zehn Jahren nach ihrer Veröffentlichung westliche Filmadaptionen, was nicht nur ihren kulturellen Einfluss unterstreicht, sondern auch die Fähigkeit von Videospielen, als generative Quellen narrativer Kunst zu dienen."


Im Besonderen geht es ihm um bekannte Motive des westlichen Horrors wie etwa "die Zombie-Apokalypse, Spukorte oder psychologische Traumata", die innerhalb japanischer Survival-Horror-Spiele thematisiert, aber auch so integriert und verändert werden, dass man wiederum fernöstliche Ästhetiken und Traditionen erkennt: "(...) yūgen (tiefgründige, geheimnisvolle Tiefe), mono no aware (eine ergreifende Sensibilität für Vergänglichkeit) und wabi-sabi (eine Wertschätzung von Unvollkommenheit und Vergänglichkeit) haben ihren Ursprung in der mittelalterlichen Poetik und im Nō-Theater. Diese Ästhetik ist keineswegs veraltet, sondern hat in der modernen japanischen Kultur eine anhaltende

Neubedeutung erfahren."


Nicht nur in Regie und Struktur, auch in diesen kulturellen Spuren unterscheiden sich Resident Evil und Silent Hill:


"Während Silent Hill seine japanische kulturelle Kodierung durch rituelle Symbolik und affektiven Ton expliziter macht, ist Resident Evil nicht weniger in der japanischen Erzähl- und Ästhetiklogik verwurzelt. Sein prozedurales Design und die heimgesuchte Häuslichkeit spiegeln die Kaidan-Tradition wider, in der Horror oftnicht durch plötzliche Gewalt entsteht, sondern durch die langsame Enthüllung eines vergangenen Unrechts, das im Raum nachhallt, ein kulturell relevantes Chronotop, das nicht weniger relevant ist als sein westliches gotisches Pendant. Das Spencer Mansion ist, ähnlich wie die Spukhäuser aus japanischen Geistergeschichten, insgesamt weniger eine Kampfzone als vielmehr ein narratives Labyrinth, gefüllt mit wiederkehrenden Dokumenten, allgegenwärtiger Angst und räumlicher Erinnerung." Es würde an dieser Stelle zu weit führen, all die interessanten Gedanken vorzustellen, in denen es um die wechselseitige Beeinflussung einer "Horror-Ökologie" geht, "ein rekursives, affektiv aufgeladenes System, in dem Narrative, Raum und Trauma über nationale und mediale Grenzen hinweg zirkulieren." Und wir als Spieler sind meist mittendrin in diesen kulturhistorischen Strudeln.


Der 28-seitige Aufsatz Playing the American Nightmare: Japanese Horror Games at the Millennial Turn von Christian Wilken erschien am 8. Dezember in der Zeitschrift American, British and Canadian Studies (45/1) und ist im Open Access verfügbar.


Weitere Artikel der Rubrik Game Studies findet ihr hier auf Spielvertiefung unter Berichte - dort könnt ihr danach filtern.


Ich heiße Jörg Luibl, bin freier Journalist und biete mit Spielvertiefung seit November 2021 ein unabhängiges Magazin an, in dem die Kultur und nicht der Klick relevant ist. Ich arbeite alleine und verzichte komplett auf Werbung, Kooperationen sowie über KI erstellte Inhalte. Diese Alternative zum Reichweiten-Journalismus ist nur dank der Unterstützer über Steady möglich. Vielen Dank an alle Abonnenten!

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