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Rezension: Atomic Heart (PC, PS4/5, XBS)

Das Logo von Mundfish Games zeigt einen Haken. Daran baumelt ein über fünf Jahre gestalteter Ego-Shooter, der aus der Ferne an BioShock erinnert und so intensiv riecht wie "Krasnaja Moskwa" - das "Rote Moskau" war seit den 20er Jahren das beliebteste Parfüm in Russland. Angeblich verbinden einige damit bis heute nostalgische Erinnerungen an die Sowjetunion, während andere nach dem politischen Zerfall von 1991 eher westliche Düfte bevorzugen. Welchen Geruch verströmt Atomic Heart?




Revolutionäre Fußstapfen

Im Jahr 1955 schlüpft man in die Rolle eines russischen KGB-Majors namens Sergei Netschajew, der auch Agent P3 genannt wird. Schon hier kommt übrigens Politik ins Spiel: Denn Sergei Gennadijewitsch Netschajew (1847-1882) hieß ein Anhänger des russischen Nihilismus, ein frühkommunistischer Revolutionär und verurteilter Mörder, dessen Theorien so großen Einfluss auf Lenin und Stalin hatten, dass manche ihre direkte Verwirklichung in der Sowjetunion sahen.

Um das zu unterstreichen: Nachdem ich in der Vergangenheit in die Rollen von zahlreichen Marines, CIA- und NSA-Agenten geschlüpft bin, die ebenfalls nicht meine Weltanschauung vertraten, war das auch diesmal kein Grund, dieses Spiel nicht zu spielen. Im Gegenteil: Ich war sogar neugierig. Denn fiktionale Unterhaltung für Erwachsene sollte Perspektivwechsel bieten. Ich habe schon früh dafür plädiert, Spiele über den Zweiten Weltkrieg auch einmal aus der Sicht eines Wehrmachtssoldaten zu inszenieren.

Ich vertrete den Standpunkt, dass gute Unterhaltung, egal ob in Film, Literatur oder im Spiel, nicht danach eingeschätzt werden sollte, was sie darstellt, sondern nur danach wie sie es tut. Entscheidend für die überragende Wirkung von The Last of Us: Part 2 war nicht das kontrovers diskutierte Thema, sondern die Art und Weise, wie Naughty Dog es inszeniert hat.

Dass ich einen großen Bogen um jedes Call of Duty mache, egal wie toll es inszeniert wird, dürfte wiederum verdeutlichen, dass es in der Praxis etwas kniffliger ist als ich es in der Theorie darstelle. Denn so einfach lassen sich Identifikation und Sympathie aufgrund gleicher Werte nicht ausblenden. Vor allem dann nicht, wenn ein kontrovers diskutiertes Spiel wie Atomic Heart, das so offensichtlich die Sowjetunion verherrlicht, fast am Jahrestag des russischen Angriffskrieges gegen die Ukraine veröffentlicht wird.

Sowjetische Utopie

Als westliche Spieler erleben wir in der Regel eine digitale Verstärkung unserer Weltsicht. Denn gerade im Bereich der Videospiele gibt es im Gegensatz zu Literatur und Film deutlich weniger Vielfalt. Doch ob ein Spiel gut oder schlecht unterhält, liegt meist nicht an der Ideologie dahinter, sondern an der Umsetzung nach Press Start. Und die kann bei Atomic Heart punkten: Denn auf dem Weg zu seinem Vorgesetzten Dr. Setschenow erlebt der Major eine staatlich organisierte Megashow. Die Sowjetunion feiert sich gerade für ihre technologische Überlegenheit, für fliegende Städte und fortschrittliche Roboter.

Stalin und Lenin trifft man überall.

Die Geschichte des Zweiten Weltkriegs wurde für dieses Spiel ein wenig angepasst: Er dauerte ein paar Jahre länger, und in einem letzten Akt der Verzweiflung ließen die Nazis eine "braune Pest" über die Welt hereinbrechen, diesmal keine ideologische, sondern eine virologische. Deshalb traut der Major dem Deutschen Stockhausen nicht, der noch vor wenigen Jahren "im Stechschritt durch Berlin" marschierte, jetzt als übergelaufener Wissenschaftler für Setschenow arbeitet und für ihn nur ein kriecherischer Feigling ist. Schließlich hat die Sowjetunion mit seiner Hilfe die Menschheit vor der neuen Pest gerettet und steht nicht nur kurz davor, ein kollektives Bewusstsein zu schaffen, das gleiches Wissen für alle verspricht, sondern auch den Weltraum zu kolonisieren.

Robotische Dystopie

Doch plötzlich bricht die heile kommunistische Welt in sich zusammen. Ein Verräter namens Petrow, der übrigens als narzisstischer Theaterfreund beschrieben wird, was mich unweigerlich an den ehemaligen Schauspieler Selenskyi denken ließ, sorgt mit seiner Sabotage dafür, dass die Roboter durchdrehen, Menschen töten und als Killermaschinen unterwegs sind. Das Ganze hat auch eine internationale Dimension, denn die Amerikaner, die bereits viele der technisch überlegenen Roboter importieren, sollen nichts davon erfahren, dass man sie quasi auf Knopfdruck in Soldaten verwandeln kann.


Der erste Auftrag: den Verräter finden, damit nicht noch mehr Menschen sterben.

Die Spielwelt reißt den Major dann schnell in ihre Abgründe, in verwüstete Labore und Flure voller Leichen, in denen Killer-Roboter alles Menschliche mit Sägeblättern zerteilen oder mit Laserstrahlen verbrennen. An dieser Stelle riecht es dann nicht mehr nach blumiger Utopie, sondern eher nach Ammoniak und den Röstaromen einer Dystopie. Bevor ich weiter in die Analyse einsteige, gibt es angesichts der nasalen Einleitung noch einen Literaturtipp.

Der Duft der Imperien

Der Historiker Karl Schlögel zeigt in seinem Buch "Der Duft der Imperien" die Verbindungen von Kosmetik und Politik, die bis heute in Russland spürbar sind. 2021 erschien z.B. ein Duft zu Ehren des neuen Stealth-Bombers Sukhoi S-75 mit dem Spitznamen Checkmate. Er sollte laut der Parfümeurin "kühl" und "mit einer gewissen Schärfe" ausgestattet sein. Was bizarr klingt, und von der Süddeutschen Zeitung als "Eau de Krieg" bezeichnet wurde, hat in Russland eine Tradition.

Zunächst herrscht ausgelassene Stimmung.

Das eingangs erwähnte "Rote Moskau" war ursprünglich der Lieblingsduft der Zarin, von einem Franzosen entwickelt. Nach der Oktoberrevolution von 1917 war das natürlich nicht mehr en vogue und so gab es ein Rebranding im Sinne der Arbeiterklasse, das sich bis heute gehalten hat. Es wurde also Teil der Gegenwartskultur Russlands, in der selektive Rückgriffe auf die sowjetische Geschichte seit Putin ein Comeback feiern - inklusive staatlich gesteuerter Propaganda. Das Rad wird mit aller Macht zurückgedreht, und Atomic Heart folgt diesem Kurs auch spielerisch.

Kunst als politische Agenda

Nahezu alles, was in der Sowjetunion an Unterhaltung und Kultur produziert wurde, folgte nicht privaten Vorlieben oder künstlerischer Freiheit, sondern von der Form bis zum Inhalt einer politischen Agenda, die für Aufbruchstimmung sorgen und die Überlegenheit des Kommunismus gegenüber dem dekadenten Westen zeigen sollte. All das hat das Team von Mundfish sehr gut für diesen Ego-Shooter recherchiert, denn in Atomic Heart wird die Propaganda so verblüffend realistisch nachgeahmt, dass man auf rein ästhetischer Ebene angesichts der Gebäude, Mode sowie Illustrationen anerkennend nicken muss.

Der Einstieg erinnert ganz kurz an die Inszenierung von Ratchet & Clank: Rift Apart, als sich der Vorhang zu einer prächtigen futuristischen Feier öffnet. Allerdings steht man hier nicht als Held im Mittelpunkt, sondern ist als Agent nur ein Besucher und schippert durch eine lebendig inszenierte Stadt. Überall schwirren Drohnen umher, Roboter servieren Eis und zwischen roten Fahnen ragen Statuen in den Himmel: Man sieht Lenin, Stalin, Hammer und Sichel in XXL überall, dazu eine xtrem monumentale, in ihren futuristischen Elementen überaus kreativ designte Architektur.

Das ist nicht Moskau, sondern nur eine kleine fliegende Stadt.

Die zeigt auf dem Fundament der Unreal Engine 4 in etwa jene Größenordnungen, die Alfred Speer und Hitler für die neue Welthauptstadt Germania im Sinn hatten. Die Menschen sind gut gelaunt, die Roboter servieren und es gibt lustige Zwischenfälle, wenn sich Drohnen in Bäumen verirren. Die ausgelassene Jahrmarkt-Stimmung von Columbia aus BioShock Infinite lässt grüßen, nur dass das Symbolische und Politische hier wesentlich mächtiger wirkt. Als man in einem der riesigen Paläste Dr. Setschenov treffen soll, spaziert man an einer Parade vorbei, bei der tausende Roboter im Gleichschritt marschieren, während Menschen jubeln.

Realistische Sowjet-Propaganda

In dieser Utopie steckt akribische Recherche. Denn es geht nicht nur um Hammer und Sichel an der Oberfläche des Einstiegs, sondern um die Tiefe inklusive kommunistischer Slogans und ganzer Museums-Ausstellungen mit teilweise authentischem Bildmaterial, darunter sehr viele politische Plakate. Man hat sich die Mühe gemacht, die russische Schrift darauf als Untertitel ins Deutsche zu übersetzen, so dass man die Slogans beim Herangehen versteht. Wer sich für den Bilder- und Symbolkampf des Kalten Krieges interessiert, wird sogar Originalmaterial finden.

Es gibt z.B. ein sowjetisches Plakat von 1952, das einen vom Frieden sprechenden US-Politiker im Rücken eines GIs zeigt, der gleichzeitig in Südosteuropa Militärbasen errichtet.

Auch hier ist der Bezug zur aktuellen Weltlage offensichtlich. Hinzu kommen sehr viele Texte, die die Lebenswirklichkeit der Arbeiter und ihrer Aufseher sowie die Sicht des Politbüros darstellen - inklusive aller Abneigungen gegen Amerika, Weicheier und Verräter.

Dieses Plakat ist ein sowjetisches Original von 1952.

Wer darin liest, wird übrigens auch auf die Verharmlosung von Stalins Verbrechen stoßen, denn da dieser nicht mehr an der Macht ist, soll man in dieser fiktiven Sowjetunion "netter" zu Gefangenen sein. Und das ist schon bezeichnend, denn die Entwickler hätten auch eine mutigere Utopie erschaffen können, vielleicht als Fortführung des Zarenreiches, als Oligarchie von Milliardären oder hinsichtlich des Kommunismus alternativer und vielleicht internationaler im Sinne Trotzkis - der taucht nicht mal als Statue auf und wird als möglicher Nachfolger Lenins ignoriert, denn die Story hält sich lieber an Stalin, der ihn 1940 ermorden ließ.

Schieflage in der Inszenierung

Aber wenn es darum geht, eine ebenso beeindruckende wie authentische Utopie der Sowjetunion zu erschaffen, vom Namen des Helden über die Architektur bis zur Arbeitsanweisung, von der Haltung bis zu den heute wiederbelebten Feindbildern, dann hat Mundfish sehr gute Arbeit geleistet. Das Artdesign der Roboter und der Welt ist sehr gelungen, auch das Sounddesign und die Musik erreichen höchstes Niveau - ich hab immer wieder mit gesummt. Zwar lehnt man sich deutlich an Fallout und seinen Vault-Boy an, wenn man etwa ähnliche Comicfiguren in Ladephasen einsetzt. Aber auch später nutzt man Zeichentrickfilme, so dass eine durchgehende Ästhetik entsteht, in der man dem Ernst und der Gewalt offensichtlich ein Augenzwinkern und Humor zur Seite stellen will.

Der trifft auch manchmal, denn schon die männlichen Roboter mit ihren Schnäuzern lassen einen schmunzeln, außerdem gibt es einige köstlich bizarre Situationen. Aber er zündet selten so richtig, er wirkt manchmal regelrecht plump, wenn man etwa Roboterpuppen im Geschlechtsakt anordnet. Und manchmal beginnt das ganze Konstrukt in eine seltsame Schieflage zu geraten, denn unter der Coolness zeigt sich immer wieder eine chauvinistische Weltanschauung. Auch das wäre letztlich legitim, wenn man es denn konsequenter machen würde.

Man sieht sich als Major in einigen Zwischensequenzen.

Aber die Regie spielt diesen Song des coolen sowjetischen Kriegs-Helden, der es vielleicht mit den Gordon Freemans und Booker DeWitts aufnehmen könnte. Und diese Schallplatte bekommt schnell Sprünge, denn sein Verhalten passt nicht zu einem KGB-Agenten, den man sich cleverer und reservierter vorstellt - und der nicht derart aufgesetzt betonen würde, dass er nur Frieden will, während er brachial austeilt und sein Ruf in der Story ein anderer ist. Dieser Sergei Netschajew ist nicht nur wesentlich einfacher gestrickt als sein revolutionärer Namensvetter, sondern verkörpert einen zig mal und vor allem besser dargestellten Archetypen. Man reist hinsichtlich der Story in die 50er und hinsichtlich der Charakterzeichnung in die 90er, als Lara Croft noch über Arsch und Titten definiert wurde.

Apathie auf Deutsch

Genau deshalb hatte mich Atomic Heart nicht sofort an der Angel - im Gegenteil: Ich hätte fast nicht richtig reingebissen. Und zwar unabhängig von der Kontroverse um ein russisches Studio, das mittlerweile von Zypern aus arbeitet, sich unpolitisch gibt und weder den Krieg gegen die Ukraine noch den Vorwurf kommentieren möchte, auch direkt vom Kreml finanziert zu sein. Denn nach dem Download entstand zunächst rein ästhetische Skepsis aufgrund der Charakterzeichnung und Sprache. Der Typ im Hauptmenü wirkte mit seinem Prügelkolben recht primitiv, eher wie ein Teilnehmer an Blood Sports als ein Agent in einer technologischen Utopie - da fehlte nur noch ein Graffiti à la The Callisto Protocol an der Wand: Smash off their limbs!

Als er dann in ersten Dialogen in deutscher Sprache zu hören war, vor allem im Zwiegespräch mit seinem Sidekick, dem Hightech-Handschuh Charles, verstärkte sich die Apathie und ich hatte trotz der imposanten Eröffnung fast keine Lust mehr. Normalerweise bin ich ein Freund der deutschen Lokalisierung. Aber in diesem Fall ist der Unterschied sehr groß, denn sobald der Major auf Englisch zu hören ist, verwandelt er sich zumindest akustisch in einen markanteren Charakter, der ähnlich wie Bruce Willis in Stirb langsam (1988) von einer Scheiße in die nächste stürzt. Der Plot des Spiels ist zwar auch so linear gestrickt wie ein Fahrstuhl im Sinkflug, aber er hat einige Überraschungen und immerhin zwei Enden zu bieten.

Charakter ohne Charme

Agent P-3 wirkt beim Fluchen primitiv, regt sich über alles auf, seine Haltung gegenüber Charles schwankt unrealistisch und die ständigen Wiederholungen von Begriffen wie "crispy critters" passen zwar zu den Röstaromen verkohlter Roboter, aber sie nerven irgendwann. Vielleicht kann man dieses mental instabil wirkende Verhalten auch mit dem Gedächtnisverlust erklären. Aber hier wäre weniger Gequatsche deutlich mehr gewesen. Sprich: Auf Englisch wird es zwar angenehmer fürs Ohr, aber die Qualität der Dialoge lässt zu wünschen übrig.

Über Texte und Sprachnachrichten gibt es weitere Hintergründe..

Es gibt eine Szene an einem Bahnhof mit einem sturen Roboter, der ihn erst mitnehmen will, wenn der eine gültige Fahrkarte vorweisen kann - das ist im Ansatz durchaus witzig, und ich erwarte von einem Major keinen Loriot, aber er flippt mal wieder aus und flucht primitiv über das Stück robotische Scheiße. An anderer Stelle betont er, dass er angeblich den Frieden und Comics liebt. Was ich damit sagen will: Der Held ist sprunghaft in seinen Ansichten und Reaktionen, mal flapsig, dann wieder nachdenklich, was wiederum zur schwankenden Qualität des Spieldesigns passt.

Wie er auf Russisch wirkt, kann ich sprachlich nicht beurteilen. Immerhin entwickelt er sich als Charakter ein wenig, es gibt sogar lustige Situationen und je mehr man von ihm erfährt, über sein Verhältnis zu Krieg, Politik & Co, sowie seine von Gedächtnisverlust vernebelte Vergangenheit, desto nachvollziehbarer wird einiges. Und was man ihm lassen muss: Trotz der schlechten Voraussetzungen wollte ich Atomic Heart ab einem Punkt lieber weiter zocken als The Callisto Protocol. Aber das liegt nicht an seinem Charakter, sondern am abwechslungsreichen Spieldesign und einigen coolen Überraschungen.

Raketen-Oma

Dazu gehört der Auftritt von Oma Sina, die mit Kopftuch und Brille wie ein harmloses Großmütterchen wirkt. Aber schon beim ersten Treffen zückt sie einen weißen CCCP-Raketenwerfer, um mal eben Roboter vom Himmel zu holen und den Major zu retten. Auf jeden Fall war das mal eine Überraschung, die beim zweiten Treffen mit ihr noch getoppt wird, denn da taucht sie tatsächlich wie eine futuristische Baba Yaga mit ihrem fliegenden Raumschiff-Häuschen auf Hühnerbeinen auf. Erst brutzelt sie noch einen Boss weg, dann landet sie, und als sich die Treppenstufen wie von Geisterhand vor dem Major entfalten, fühlte ich mich an Das Wandelnde Schloss (2005) von Studio Ghibli erinnert.

Omas magische Wunderhütte.

An dieser wunderbaren Stelle hatte mich Atomic Heart so richtig am Haken. Aber kaum redet man mit der Oma, hört man wieder was von echten Männern, die sie sucht. Und weil sich das Motiv ständig wiederholt, weil der Held, die Oma und später selbst eine Maschine immer von echten Männern faseln, fragt man sich, welchen Komplex die Entwickler da eigentlich kompensieren müssen. Gleichzeitig war ich erleichtert, dass man nicht irgendwann noch mit nacktem Oberkörper auf einem Elch oder Bären reitend gegen die Roboter kämpfen muss. Denn auch ohne weiteres Gepose kann das Spiel als Shooter überzeugen.

Brutzelfest gegen Roboter

Die Gefechte aus der Ego-Sicht wecken sehr schnell Erinnerungen an Doom, Half-Life, Wolfenstein & Co. Und weil die Action angenehm brachial abliefert, war die Neugier wieder geweckt. Aus der Distanz brutzelt und kracht es etwa so wie in BioShock Infinite - inklusive des gefühlten Chaos. Aufgrund der fehlenden Zielfixierung kann es im Nahkampf zunächst hektisch werden, wenn man sich im Kreis laufend mit den schwarzen Robotern ein wenig wie beim Ringelpiez mit Draufhauen vorkommt, da es keine Kontermanöver gibt, die Kämpfe von Angesicht zu Angesicht ermöglichen.

Natürlich kann man das mit leichten und schweren Hieben trotzdem machen, was mit der Axt gegen die Pflanzenmutanten, die an die Clicker aus The Last of Us erinnern, auch richtig reinhaut. Aber gerade das Aufladen für Rundumattacken und Ähnliches dauert recht lang und man ist im offenen Schlagabtausch schnell erledigt. Hilfreich ist das Ausweichmanöver zur Seite und mit der Zeit, wenn man seine Waffen, seine Werte und sein Tempo erhöht, entsteht ein guter Flow mit einigen coolen Kombos sowie Kettenreaktionen und physikalischen Auswirkungen. Der Shooter fühlt sich in Atomic Heart jedoch besser an als das Hack'n Slay.

Spiel der Elemente

All das kennt man, nichts davon ist außergewöhnlich, aber es macht richtig Spaß mit den Möglichkeiten zu experimentieren. Dabei spielen die Elemente eine wichtige Rolle, denn man kann Feinde nicht nur in die Luft befördern, sondern sie schocken, vereisen oder verbrennen. Wenn man sie oder den Boden vor dem Beschuss mit einer Schicht aus Polymer überzieht, das auf diese Elemente reagiert, wird der Schaden nochmal vergrößert und man brutzelt später ganze Gruppen an einem Stück.

Doch Vorsicht: Atomic Heart zelebriert diese Action zwar von der aufgeladenen Strombombe bis zur Fatboy-Explosion, aber das ist kein Run&Gun-Shooter mit Dauerfeuer. Zum einen ist die Munition für konventionelle Waffen wie Pistole, Schrotflinte oder Kalaschnikov begrenzt. Zum anderen wird die Energie für Spezialfähigkeiten oder auch Stromwaffen erst langsam wieder aufgeladen, so dass man taktisch gut wechseln, sich Pausen für die Heilung suchen oder manchmal einfach fliehen muss.


Gegen eine Übermacht helfen Kettenblitze.

Das gilt auch für die gut inszenierten Bosskämpfe, die sich mit jedem Treffen ein wenig steigern und meist in Arenen stattfinden. Zunächst kämpft man nur gegen besonders agile Roboter, dann gegen einzelne Super-Mutanten und ein erstes klassisches Highlight mit mehreren Phasen ist das Gefecht in einem Park gegen einen riesigen Kugelroboter, der wie beim Flipper um einen herum jagt und Feuersalven sowie Bodenattacken auslöst, über die man rechtzeitig springen muss. Diese Gefechte sind nicht besonders knifflig, aber sorgen für Abwechslung.

Clevere Taktik statt Dauerfeuer

Was ich übrigens zu spät aktiv eingesetzt habe, war der Nahkampf als Vorbereitung. Denn mit Treffern kann man auch seine Energiewaffen aufladen, um aus der Distanz zu feuern. Wenn man einfach nur losballert, stirbt man jedenfalls recht schnell. Für ungeduldige Revolverhelden wird es auch deshalb knifflig, weil es Sicherheitskameras, Alarmstufen sowie die sofortige Reparatur gibt: Kaum hat man sich einer Kamera oder eines Klingenroboters entledigt, rauschen Drohnen heran, um sie wieder flott zu machen - und zwar mit Begleitschutz, der einen beharkt.

Wenn man jetzt einfach wieder alle zerstört, entsteht quasi ein endloser Kreislauf. Und je höher die Alarmstufe, desto größer wird der Bereich, aus dem Verstärkung naht. An der Oberfläche wird man in diesen Situationen recht früh umzingelt und hat kaum eine Chance. Was tun? Man muss im Idealfall unentdeckt bleiben und erst die Lager der Drohnen deaktivieren - falls man sie nicht direkt sieht, kann man anhand ihrer Route erkennen, wo sie sich befinden. Erst wenn sie keinen Nachschub schicken können, sollte man die umliegenden Kameras zerstören, um etwas Ruhe in einem Bereich zu haben.

Manipulation aus der Luft

An der Oberfläche kommt dann eine weitere Ebene hinzu, denn man kann sich an bestimmten Stationen in die Kameras einer Region hacken, sich so einen Überblick verschaffen und z.B. Tore öffnen oder Mechanismen in ihrem Sichtbereich aktivieren. Noch cooler ist das Entern eines Habichts: Diese hoch am Himmel schwebenden Propellermaschinen kann man übertakten, um für kurze Zeit alle Kameras in einem Bereich zu deaktivieren. Oder man kann sie zur Landung zwingen, sich festhalten und mit ihnen in die Luft steigen, um sich dann an ihren weit verankerten Kabeln herunter gleiten zu lassen, um vielleicht unzugängliche Orte zu erreichen.

So, jetzt abwärts...

In der Landschaft ist dann auch im Gegensatz zu den Labyrinthen eine Karte der Welt aufrufbar, die zusammen mit dem Scan der Umgebung hilfreich ist. So entsteht jedenfalls ein toller strategischer Anspruch, der für unterhaltsames Kämpfen und Erkunden im Gelände sorgt. Und gerade wenn man zu Beginn von oben auf all die Anlagen zwischen Tälern und Flüssen blickt, dann in der Höhe all die fliegenden Städte sieht, entsteht die Illusion einer gigantischen Welt. Aber so groß und abwechslungsreich ist Atomic Heart nicht.

Halb offene Welt

Abseits der monumentalen Pracht der Stadien, Statuen und Bahnhöfe passiert an der Oberfläche recht wenig - das ist kein Abenteuer mit zig Nebenquests und plötzlichen Begegnungen, es gibt nicht mal ein Tagebuch dafür. Zwar findet man mal sprechende Tote oder erlebt Zwischenfälle, aber im Vergleich zu einem Fallout oder anderen Rollenspiel-Welten ist recht wenig los.

Und so prächtig Atomic Heart dank Unreal Engine 4 aussieht, erreicht es hinsichtlich Flora und Fauna nicht das Niveau eines Horizon Forbidden West oder Death Stranding. Hinzu kommen kleinere technische Probleme wie Pop-ups & Co, dazu Glitches, wenn man mal irgendwo hängen bleibt. Und so manche Fahrstuhlfahrt scheint nicht enden zu wollen: So lange habe ich auf der PlayStation 5 jedenfalls noch nicht darauf gewartet, dass es endlich weitergeht.

Es gibt kleine Rätsel und Minispiele...

In seinem Kern ist Atomic Heart wesentlich linearer und einseitiger als etwa Dishonored oder Prey von den Arkane Studios. Zwar kann man auch mal schleichen und Roboter von hinten erledigen, aber das ist als konsequente Spielweise nicht möglich, zumal auch keine Fähigkeiten klassischer Stealth-Action entwickelt werden können. Ich hatte mich zu Beginn noch gewundert, dass es keine Kartenfunktion für Innenräume gibt, aber letztlich wirken sie labyrinthischer als sie sind. Es gibt zwar Nebenräume, Abkürzungen sowie einige Schächte zum Kriechen, aber das Leveldesign ist gerade in den späteren Bunkern selten so verschachtelt, dass man sich verirren oder alternative Routen samt Déjà-vu finden könnte.

Rätseln wie im Dungeon

Trotzdem hat mir dieser halb offene Ansatz gefallen, zumal es über die durchsichtigen Röhren immer interessante Abkürzungen oder alternative Wege in einem Raum gibt. Man taucht regelrecht in sie ein, schwimmt hindurch und fühlt sich wie unter Wasser. Auch an der Oberfläche sollte man sie nutzen, denn sie führen dann meist zu wertvoller Beute. Denn selbst wenn die unbekannte Landschaft als Hort von Geheimnissen schneller ihren Reiz verliert, zumal man ohne Nebenquests recht stringent geführt wird, gibt es einiges zu entdecken. Schön ist, dass man auch einige versteckte Bunker und Orte finden kann, die einen mit spezieller Ausrüstung wie z.B. Bauplänen belohnen. Sie sind wie Dungeons designt, meist handelt es sich um Labore unter Tage.

...aber auch regelrechte Rätselhallen.

Und dort gibt es reichlich Rätsel, die sowohl Logik, Reflexe als auch räumliches Denken fordern. Das fängt bei kleinen Minispielen zum Öffnen von Türen an, bei denen man entweder Farbcodes richtig anordnen oder rechtzeitig Leuchtpunkte treffen muss, die immer schneller wechseln. Hinzu kommen auf Schaltungen beruhende Puzzles, Arcade-Spiele sowie der spektakuläre Einsatz von Physik und Magnetismus, wenn man über einen Stromstoß plötzlich ganze Plattformen aus dem Boden schießen lässt - das wird spektakulär inszeniert und man fühlt sich fast wie in einem Rätselareal von Portal.

Portal lässt grüßen

Denn so richtige Hirnverzwirbler sind manche drehbaren Zimmer, die quasi das Prinzip des Zauberwürfels mit der Bewegung im Raum verbinden. Atomic Heart ist ein Shooter, aber es gibt auch reichlich Gelegenheit zum Klettern und Springen. Zwar ist die Route meist gelb markiert, aber in den erwähnten Raumrätseln muss man diese erstmal erkennen bzw. über korrekte Rotationen erschaffen, was ganz schön knifflig sein kann. Man kann auch den wichtigen Schub in der Luft einleiten, direkt nach dem Absprung, um entfernte Plattformen zu erreichen, so dass einiges an Jump'n-Flair hinzu kommt.

Gerade wenn Akrobatik, Rätsel und Kampf kreativ gemischt werden, entsteht ein sehr unterhaltsames Spielgefühl in ansehnlichen Arealen. In diesen Momenten hab ich viel Spaß gehabt, aber der wurde leider immer wieder durch das Sammeln und Craften ausgebremst. Zunächst empfand ich den Handschuh als komfortabel, denn mit ihm kann man nicht nur Hindernisse aus dem Weg räumen oder Plattformen zum Schweben bringen, sondern auch Schubladen aus der Distanz öffnen. Wenn man ihn gedrückt hält, greift man quasi Beute im Vorbeigehen ab.

Das Einsaugen der Beute nervt irgendwann.

Aber je öfter man das macht, desto mehr hält es auf, wenn man wie mit einem Staubsauger ganze Räume durchfleddert, während Papiere und Kram um einen herum fliegen. Leider ist das System nicht so konsequent, dass man einfach auf Knopfdruck alles einsammeln kann, also muss man in jede Ecke und fühlt sich wie eine Reinigungskraft. Besonders nervig ist es nach längeren Kämpfen, wenn überall in riesigen Hallen noch Roboterteile liegen, die man natürlich einzeln aufsaugen muss.

Denn man braucht all die Zutaten, zumal man so auch Munition finden kann, um seine Waffen schrittweise in mehreren Stufen aufzurüsten, damit Magazine, Rückstoß, Reichweite und vor allem Schaden verbessert werden. Hier ist Atomic Heart so gewöhnlich wie nahezu alle anderen aktuellen Spiele und genauso wie bei den Dialogen des Majors, wäre weniger deutlich mehr gewesen. Ich kann dieses Prinzip langsam nicht mehr sehen und erlebe gerade in Metroid Prime Remastered, wie wohltuend die Beschränkung auf das Wesentliche ist: Waffe finden, ausrüsten, fertig - kein weiteres Andocken nötig.

Es gibt einige störende Kleinigkeiten, auch im Rätseldesign mit den Drehmechaniken: Es gab ein, zwei Situationen, in denen ich zunächst nicht den Ausweg finden und erst über Trial & Error endlich das andere Ende des Raumes erreichen konnte - da wäre es schön gewesen, wenn es mehr alternative Wege oder vielleicht schrittweise Hinweise von Charles gegeben hätte. Ein Sackgassengefühl kann leider auch im Kampf entstehen, wenn man mal wieder bei geschlossener Tür in eine Arena geworfen wird, bis alle Feinde erledigt sind. Es gab eine frustrierende Situation, als mehrere Wellen kamen, während mir die Munition der Schrotflinte ausging und nur noch Machete sowie Stromstoß übrig blieben.

Sehr lobenswert ist daher, dass man nicht nur kurz davor neu laden kann, sondern dass man auch all seine Fähigkeiten ohne Kostenverlust neu verteilen darf. Falls man mit seiner aktuellen Taktik samt Polymerschutzhülle und Frost nicht weit kommt, kann man also alles in die komplette Entwicklung des Stromschadens oder eine andere Variante stecken.

Die rote Nora

Es gibt zudem drei Schwierigkeitsgrade, die man jederzeit wechseln kann, und neben dem automatischen Speichern manuelle Stationen, die ein wenig an die Ruheräume aus Resident Evil erinnern. Hier kann man seine Fähigkeiten und Waffen verbessern, sobald man die rote Nora berührt, die wie ein Kühlschrank mit Infrarotauge recht harmlos aussieht. Aber dann erlebt man erneut eine cool inszenierte Überraschung. Denn sie kann nicht nur sprechen, sondern will den Major am liebsten direkt vernaschen. Auf Deutsch sollte man sich das vielleicht nicht antun, aber auf Englisch spielt die Lady ihre robotische Lüsternheit schauspielerisch überzeugend aus. Und ihre Eifersucht auf den Handschuh Charles, von dem sich der Major bitte trennen möge, ist tatsächlich witzig.

Als Hengst ist man bei Nora sehr willkommen.

Wenn man bedenkt, dass man letztlich jeden Shooter als Waffenporno bezeichnen kann, der vor allem für Männer designt wurde, dass dort seit jeher Fetische und Machtgelüste bedient werden, dann ist die Gleichsetzung des Aufrüstens mit Sex sowie die weibliche Personalisierung der Maschine eine durchaus plausible Idee. Allerdings springt die Schallplatte hier wieder, denn Nora ist nicht nur lüstern und extrem unterwürfig, sondern dermaßen auf Machos und echte Männer mit großen Schwanz fixiert, dass das in einem Film von Quentin Tarantino durchgehen, aber in einer staatlichen Anlage der Sowjetunion des Jahres 1955 wie ein Fremdkörper wirkt. Befremdlich ist auch, dass man sich als Held zwar an ihr bedienen muss, sie aber im gleichen Atemzug von ihm als abartig bezeichnet wird. Hier war er dann wieder, der primitive Nachgeschmack.

Der Alpha-Schlüssel

Trotzdem nimmt die Story langsam Fahrt auf. Denn nach dem Verrat von Petrow gibt es nicht nur das Problem der Killer-Roboter, sondern auch die Frage der zukünftigen Macht über das System. Genau das ist irgendwann der Motor des Plots: einige sind hinter dem Alpha-Schlüssel zum kollektiven Bewusstsein her. Denn der würde einigen (oder einem) in der zukünftigen Gesellschaft gleichgeschalteter Genies doch exklusive Rechte verleihen. Oder ganz nach Animal Farm von George Orwell: Alle wären gleich, aber manche wären gleicher.

Der Major ist zwar nicht überrascht, dass der unsympathische Politiker Molotow einer von denen ist, die sich anscheinend als Führer etablieren und damit die Regierung hintergehen wollen. Aber dass auch Prof. Setschenow, sein Mentor und Auftraggeber, der ja seinen Hightech-Handschuh entwarf und ihn damit losschickte, ebenfalls nicht mit offenen Karten spielen und das Politbüro hintergehen könnte, lässt auch den Major grübeln. Ist er nur ein Spielzeug?

Diese Ladys sind erst hilfreich.

Also musste ich der recht linearen Geschichte folgen, bis sie sich genau in dem Moment teilt, wenn man die erzählerischen Zusammenhänge verstanden hat und sich schließlich entscheiden darf, wie das Abenteuer enden soll. Und weil man hier nochmal dramaturgisch überrascht wird, war das letztlich ein versöhnliches Finale.

Zwar bietet Atomic Heart hier Raum für Interpretationen - auch was Kritik am Kommunismus betrifft. Man kann in manchen Situationen die skurrile Hybris sowie die Ohnmacht gegenüber der vorgegaukelten Freude und Überlegenheit dieser Sowjetunion sehen; manchmal klingen die auf Optimismus programmierten Roboter so, als würden sie ebenso Gefangene sein wie die Menschen. Aber nicht das System ist das Problem - im Gegenteil: wenn die Führung funktioniert, gibt es Weltfrieden.

Kremlsophie entzaubert Utopie

Und im Gegensatz zur historischen Alternativwelt in BioShock von Irrational Games, orientiert sich diese Utopie von Mundfish Games auf erzählerischer Ebene sehr offensichtlich an der Gegenwart - was sie umgehend entzaubert. Das selektive Geschichtsbild von Putin wird fast komplett bedient, darunter auch sein gespaltenes Verhältnis zur Sowjetunion: Einerseits die Verherrlichung der alten Sowjetunion, andererseits die Vermeidung der Tatsache, dass sie 1917 aus einer Revolution geboren wurde, deren Jahrestag Putin bekanntlich ignoriert - dass das Volk eine Regierung stürzt, gehört in seiner Realität sowie der des Spiels nicht zum Plan.

Also: Das politische Narrativ ist im Spiel so spürbar, dass man auch im Kreml anerkennend nicken und zum Takt der coolen Musik die Kalaschnikov aufrüsten wird. Das ist einerseits nichts Neues in der Videospielwelt, und es gab neben Call of Duty bekanntlich viele andere Spiele, die man auch im Pentagon gerne gespielt hat - oder die direkt unterstützt wurden, weil sie wie Americas Army direkt bei der Rekrutierung halfen. Auch zu Atomic Heart wird spekuliert, dass die russische Regierung das Spiel finanziell unterstützt hat, zumal es auch noch fast gleichzeitig mit dem Jahrestag des Überfalls auf die Ukraine erscheint.

Hier muss man Heizkessel abkühlen.

Andererseits ist dieses Atomic Heart in gewisser Weise genau das, was ich eingangs gefordert habe: ein Perspektivwechsel. Denn mit dieser Utopie wird nicht nur Putins verklärende Sicht auf die Sowjetunion, deren Fall er mal als "größte geopolitische Katastrophe des 20. Jahrhunderts" bezeichnete, sondern auch die Meinung der Mehrheit der Russen abgebildet. Auch wenn die Presse längst gleichgeschaltet und auf Propaganda getrimmt ist: Laut einer Umfrage der Zeitung Komsomolskaja Prawda zur Ansicht über die Sowjetunion, entschieden sich nur zwei Prozent für die negative Antwort "Gulag, Zensur, Armut und Eiserner Vorhang", sechzig Prozent hingegen für "Große Bauprojekte, Sieg (gegen Nazi-Deutschland) und Juri Gargarin". Apropos: Der Kosmonaut kommt auch vor.

FAZIT

Welchen Geruch verströmt Atomic Heart, wenn man nur Lust auf Action hat? Einen guten, denn Shooter und Spielwelt können im Gegensatz zu Lokalisierung und Dialogen überzeugen. Zwar erreicht man nicht die Vielfalt und Sogkraft eines BioShock oder Prey, gerade Letzteres schätze ich sogar zwei Klassen besser ein. Aber Atomic Heart verfolgt ohne Fokus auf alternative Wege und Stealth-Action einen direkteren Ansatz. Trotzdem ist das kein Run&Gun, der Anspruch ist angenehm hoch und wird auch durch die tollen Rätsel getragen, die in ihrer Inszenierung über ganze Räume manchmal an Portal erinnern. Die halb offene Spielwelt ist zwar für Rollenspieler weniger interessant und schnell durchschaut, aber dafür kann man dort strategisch agieren und in Laboren, die wie Dungeons anmuten, wertvolle Beute finden. Das Sammeln und Aufrüsten hat mich irgendwann genauso genervt wie das Gequatsche des Majors, der weniger an einen subversiven KGB-Agenten als einen primitiven Wrestler erinnert. Sein Charakter gewinnt im letzten Drittel an Konturen, wenn die lineare Story etwas mehr enthüllt. Zwar hatte mich Atomic Hearts spätestens nach dem Auftritt von Oma Sina an der Angel, zumal es auch musikalisch abliefert. Aber für den Historiker in mir bleibt ein befremdlicher Duft zurück, denn Spiel und Politik lassen sich hier nicht trennen, eine Identifikation fiel schwer. Es blieb immer diese Distanz: Nicht aufgrund der offensichtlichen Verherrlichung der Sowjetunion, die rein ästhetisch sehr gut gelungen und für eine alternative Geschichte des Kalten Krieges notwendig ist. Aber der ständige Verweis auf echte Männer und eine Story, die nahezu komplett das politische Narrativ des Kreml, auch mit all seinen gesellschaftlichen Feindbildern transportiert, haben diese im Ansatz höchst interessante Utopie immer wieder entzaubert. Im Spiel wird gerne über Weicheier und Feiglinge gelästert, aber den Mut zu einer kreativen russischen Utopie im Kontrast zum aktuellen Putinismus hatten die Entwickler nicht. Im Gegenteil: Sie unterstützen ihn.


(Bilder: Atomic Heart, PS5, eigene Aufnahmen)

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