Rezension: Endeavor - Segelschiffära (Brettspiel)

Dieses Brettspiel von Carl de Visser und Jarratt Gray, das über Frosted Games und Board Game Circus erschienen ist, trägt einen berühmten Namen: "Endeavor" hieß das Schiff, auf dem James Cook (1728 - 1779) seine ersten Entdeckungsreisen in die Südsee unternahm. Und zumindest im Abenteuer-Modus wird der britische Seefahrer erwähnt. Allerdings schlüpft man nicht in seine Rolle oder die anderer Kapitäne, sondern bis zu fünf Spieler übernehmen namenlose Mächte, die von Europa aus auf einer Weltkarte expandieren. Das ist zwar kein Wargame mit Seekriegen und Pulverdampf, sondern ein Taktikspiel mit Arbeiter-Management und cleveren Platzierungen. Trotzdem gibt es auch Eroberungen und sogar Piraten.




Von Europa in die neue Welt


Endeavor ist für 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren ausgelegt und auf Deutsch für 65 Euro bei Frosted Games erschienen.

Zu Beginn herrscht auch niemand über ein Land, denn selbst Europa ist zunächst unbesetzt und die sechs Kontinente sind unerforscht. Da es keine Nationen wie Spanien oder England gibt, hat man also freie Wahl, von welchem Ort aus die Expansion in die weite Welt starten soll. Allerdings darf man zunächst nur in Europa eine Stadt gründen, denn die umliegenden sechs Gebiete wie Afrika, Indien oder Fernost müssen erst als Kolonien erschlossen werden. Das ist erst der Fall, wenn die Seewege dorthin voll besetzt sind - dann wird der Spieler mit den meisten Schiffen z.B. in der Karibik Gouverneur, gewinnt eine Bonuskarte und alle dürfen ab sofort dort Siedlungen errichten.


Hier kommt der Einfluss als geostrategische Mechanik ins Spiel: Denn man darf nur irgendwo siedeln oder handeln, wenn man dort mindestens ein Schiff in den Gewässern hat. Und je höher der Einfluss, also die Anzahl der eigenen Spielsteine vor Ort, desto lukrativer wird auch der Handel. Bekommt man mit Stufe 1 vielleicht nur einmal Industrie und Kultur, sind es auf Stufe 4 vielleicht schon zwei Industrie, dazu Reichtum, Macht oder Ruhm. Je nach Kolonie gibt es zudem eine andere Gewichtung dieser fünf Attribute beim Handel - sprich: mehr Industrie vielleicht eher in Fernost.


Wer zuerst handelt, hat Vorteile


Außerdem zählt die Schnelligkeit: Wer als Erster handelt, bekommt eine exklusive von fünf Karten. So entsteht ein Wettlauf um die besten Boni, während sich die Weltkarte langsam füllt. Scheinen in den ersten ein, zwei Runden alle nur dasselbe machen zu können und reichlich Platz zu sein, steigen die Möglichkeiten sowie das Konfliktpotenzial immer weiter an. Es gibt zwar keine Seekriege, aber man darf gegnerische Siedlungen erobern. Wozu ist das gut? Man dezimiert damit den Einfluss und schafft so vielleicht eine Route, denn auch gesicherte Verbindungen zwischen Orten, egal ob an Land oder zur See, bringen am Ende wertvolle Siegpunkte.



Man befehligt allerdings nicht direkt Segelschiffe, sondern setzt Arbeiter in Gebäuden seines Hafens ein. Zwar gibt es zunächst nur ein Stammhaus, aber jede Runde kommt ein weiteres hinzu, darunter Märkte, Werften, Festungen, Zunfthäuser oder Banken - und sie werden von Stufe 1 bis 5 immer mächtiger. Sobald man Arbeiter darauf platziert, darf man z.B. mit einem weiteren Arbeiter siedeln, segeln, handeln oder erobern, indem man ihre Steine auf die entsprechenden Routen sowie Orte legt. Es gibt aber auch Gebäude wie die Werkstatt oder die Bank, die gar keine Aktion auf der Weltkarte ermöglichen, aber dafür sofort Boni für Industrie oder Reichtum liefern. Sie repräsentieren quasi die Entwicklung des eigenen Landes.


Industrie, Kultur, Reichtum & Macht


Auf dem Spielertableau hält man jeden Anstieg der vier Attribute fest: Je weiter man z.B. in der Kultur vorankommt, desto mehr Arbeiter bekommt man. Aber die müssen bezahlt werden, sonst stehen sie nicht mehr zur Verfügung, und das wiederum hängt am Reichtum. Wer viel handelt und damit exklusive Karten einheimst, muss zudem ein Limit beachten, das von der eigenen Macht abhängt. Und ohne einen höheren Wert in der Industrie kann man keine fortschrittlichen Gebäude wie die Docks bauen, die sogar zwei Aktionen in einem Zug ermöglichen: segeln und siedeln. Das kann ein großer Vorteil sein, wenn man aufgrund dieser Doppelaktion zum Gouverneur wird!



All das kennt man aus vielen Spielen, in denen man Arbeiter setzt: Wer hat möglichst früh viele effiziente Aktionen zur Verfügung? Aber hier kommen mit der Strategie auf der Weltkarte, den optionalen Eroberungen sowie dem Einfluss in Regionen einige interessante Aspekte abseits dieses Managements hinzu, die den Wettbewerb um Routen, Kolonien und Ruhm gut darstellen. Sehr schön ist auch, dass die vielen Plättchen von Beginn an für Erkundungsflair und Beute sorgen, denn sie sorgen für sofortige Boni oder sogar wertvolle Zusatzaktionen: Wer es strategischer mag, legt sie wie in der Anleitung empfohlen offen aus; wer es überraschender mag, legt sie verdeckt aus. Über diese Plättchen kann man z.B. auch eine Kanone erhalten und so ohne Kaserne angreifen. Apropos: Krieg ist teuer, man muss zusätzlich zu den Aktionskosten immer einen wertvollen Arbeiter dafür opfern.


Auch die Sklaverei kann auf dem Weg zum Sieg helfen, denn sie ist sofort für alle über Europa verfügbar. Wer ihre Karten einsetzt, kann früher bauen und wird reicher. Aber Vorsicht: Wenn jemand die letzte dieser fünf Karten zieht, wird die Sklaverei abgeschafft - das heißt, dass alle Spieler umgehend ihre Boni verlieren und am Ende für jede Karte einen Minuspunkt bekommen. Abgerechnet wird nach sieben Runden, die recht schnell verfliegen.


Endeavor spielt sich aufgrund der klaren Symbolik und fünf Rundenaktionen angenehm flott: Erst wird gebaut, dann kommen neue Arbeiter, die alten auf Gebäuden werden bezahlt, jeder führt seine Aktionen aus, so lange er die Mittel dazu hat, und schließlich muss man sein Kartenlimit regeln. Zwar kann man Endeavor auch zu zweit spielen, aber erst ab drei oder vier Leuten entfaltet sich auf der Karte viel früher spannender Wettbewerb. Einen Solo-Modus gibt es nicht.


Zweiter Spielmodus mit Abenteuern


Aber mit diesem Basisspiel ist Endeavor noch nicht vorbei, denn es ist eine erweiterte Neuauflage von Magister Navis, das bereits 2009 erschien. Abgesehen von spielmechanischen Ergänzungen gibt es jetzt auch einen interessanten Abenteuer-Modus, der quasi angedockt wird. Dabei handelt es sich um historische Szenarien mit eigenem Material, darunter Schlüssel, Schilde, Kanonen, Piraten, Befestigungen oder Aktien. In jeder Partie werden drei von fünfzehn Abenteuerkarten ausgelegt, die z.B. "Globalisierung", "Underground-Railroad", "Gewürzhandel", "Imperialismus" oder "Piratenrepublik" heißen und die sich auf jeweils zwei der sechs Gebiete beziehen.



Sehr schön ist, dass sie zunächst als inaktiv gelten: Erst wenn die Abenteuer komplett aktiviert werden, indem in den beiden dazugehörigen Gebieten ein Gouverneur ernannt wird, kann man ihre Aktionen ausführen, falls man selbst in beiden Einfluss ausübt. Ist z.B. die Piratenrepublik aktiv, kann man über Nassau ein Piratenschiff nach Nordamerika oder in die Karibik schicken, um eine unbefestigte Stadt anzugreifen. Mit Imperialismus kommen Blockaden hinzu, mit den Jesuiten Missionen und mit der Südsee-Kompanie sogar Aktien. All das sind nur kleine Modifikationen, aber diese Abenteuer wirken sich auch auf die Siegpunkte aus, so dass mehr taktische Möglichkeiten entstehen als im Basisspiel.


Modulare Box, kaum Interaktion


Last but not least möchte ich Layout und Präsentation ausdrücklich loben: Die Illustrationen der Gebäude für den Hafen überzeugen mit feinen Zeichnungen, auch die Weltkarte mit ihren zwei Seiten sowie die Spielertableaus können grafisch überzeugen. Gegenüber Magister Navis wirkt hier alles etwas edler und farblich prägnanter, ohne dabei den gediegenen Charme des Originals zu verlieren. Aber der Star ist die modulare Box, denn sie ist mit ihren Fächern und Abdeckungen so gestaltet, dass man alles an Spielsteinen, Karten und Plättchen wunderbar verstauen kann - und zwar bis ins kleinste Detail. Was ich vermisse? Schiffe! Leider gibt es nur die Piraten in dieser Form.



Was gefällt inhaltlich nicht so gut? Hier greift vieles toll ineinander. Aber Endeavor bietet keinerlei kooperative Möglichkeiten, obwohl der Handel als Thema das eigentlich nahe legen würde - trotzdem können die Spieler untereinander nicht tauschen oder diplomatisch aktiv werden. Auch nicht im Abenteuer-Modus, wenn etwa der Gewürzhandel oder die Globalisierung aktiviert ist. So erreicht Endeavor nicht die Komplexität und Möglichkeiten klassischer 4X-Strategie, aber da sind wir schon bei Kritikpunkten, die eher etwas mit dem Genre als der Qualität des Spieldesigns zu tun haben.


FAZIT


Ihr sucht ein flottes kompetitives Spiel, bei dem es um clevere Ausbreitung auf einer Weltkarte geht? Dabei ist euch Management wichtiger als Krieg? Und ihr wollt nicht erst stundenlang Anleitungen studieren? Dann kann ich Endeavor - Segelschiffära wärmstens empfehlen. Zwar kann man auch erobern, aber im Zentrum stehen Gebäudebau, Expansion sowie die Entwicklung über Industrie, Kultur, Reichtum und Macht. Gegenüber Arbeitersetzspielen kommt hier ein geostrategischer Aspekt mit Routen, Gebieten und Einfluss hinzu. Was mir sehr gut gefällt, ist neben dem klaren Regelwerk die Dynamik über sieben Runden: Alles fängt beschaulich im Heimathafen an, dann entsteht schnell ein spannender Wettbewerb um die besten Boni von der Südsee bis nach Fernost. Der Abenteuer-Modus dieser Neuauflage bietet zudem interessante Regelzusätze mit etwas historischem Flair. Schließlich kann sowohl das Layout als auch das vorbildliche Boxdesign überzeugen. Nachdem uns kürzlich Cooper Island nicht begeistern konnte, waren sich hier alle einig, dass Endeavor öfter auf den Tisch kommt.


(Bilder: Endeavor - Segelschiffära, eigene Aufnahmen)