Rezension: Roadwarden (PC)

40 Tage hat man als Roadwarden Zeit, um den wilden Norden der Dragonwoods zu erkunden und die Wege sicherer zu machen. Als eine Art Waldläufer gilt es auf der Halbinsel nach dem Rechten zu sehen, Monster zu vertreiben und die Region für den Handel zu erschließen. Aber unter der Oberfläche dieser Wildnis verbergen sich mehr Geheimnisse als ein paar Überfälle: Banditen sammeln sich, eine Seuche grassiert, Nekromanten wurden gesichtet und der letzte Wegewächter ist verschollen. Was braut sich da zusammen? Roadwarden ist für knapp 12 Euro für PC erschienen.


Wegewächter gesucht

Falls ihr euren Rucksack packen und die Suche nach Asterion beginnen wollt, in dessen Fußstapfen ihr tretet, solltet ihr einige Dinge wissen. Dass er auf einer Echse geritten ist und den Leuten vielleicht nicht nur geholfen hat, sondern auch in dubiose Geschäfte verwickelt war, ist das eine. Oder sind das etwa alles nur Gerüchte? Ist er überhaupt noch am Leben? Dass man als Wegewächter meist verarmt und jung stirbt, gehört jedenfalls zum Berufsprofil ab dem mittleren der drei Schwerigkeitsgrade.

Ich empfehle Standard als Stufe.

Aber zum anderen solltet ihr wissen, dass dieses Spiel nicht auf Deutsch erschienen ist - und eine Übersetzung ist leider nicht angekündigt. Da es über die weit mehr als 20 Stunden wirklich sehr viel zu lesen gibt, sollte man solides bis gutes Schulenglisch mitbringen; ich kenne auch nicht jede Vokabel und hatte immer ein Wörterbuch daneben liegen. Mir macht sowas Spaß, es erinnert mich an die ersten Dungeons&Dragons-Bücher, die mich damals auch zum Übersetzen animiert haben. Und hier lohnt es sich, denn Aureus ist ein richtig guter Geschichtenerzähler.

Patrouille in der Wildnis

Ich nenne den Roadwarden hier Wegewächter, denn Waldläufer ist zwar das schönere Wort, aber trifft diesen speziellen Job nicht. Man soll tatsächlich auf Straßen, Pfaden und Wegen patrouillieren, die gefährliche Wildnis meiden, ist aber weder ein Sheriff mit Polizeibefugnissen noch offizielle Königswache, sondern ein halb ehrenamtlicher Scout, der im Auftrag von Händlern ein unregiertes Land mit wenigen Siedlungen und Wachposten erkunden, Gefahren erkennen und Kontakte für Geschäfte knüpfen soll.

Tja, ausruhen oder anpacken?

Zwar ähnelt das Spieldesign durchaus Abenteuer-Spielbüchern wie der Einsame Wolf oder Sorcery!, aber hier wird alles bis hin zum Kampf über Texte entschieden. Manchmal reicht es, Monster einfach zu erschrecken, manchmal muss man genau erläutern, wie man sich verhält - ob man sich abwartend zurückzieht, wild herumfuchtelt oder welchen Goblin man angreifen will. Aber das Spiel ist letztlich weniger interessant für Kampftaktiker oder Freunde der Fighting Fantasy, sondern vielmehr für Beobachter und Erkunder, zumal Gefechte seltener stattfinden als Gespräche.

Ausführliche Lektüre

Wer die Geheimnisse des Nordens lüften, Asterion finden und als Wegewächter länger als einen Monat überleben will, muss wirklich aufmerksam lesen und Lust darauf haben, eine Spielwelt mit Geduld zu erschmökern und vor allem ihre Bewohner als Menschen kennenzulernen. Begleitet von dezenten Gitarrenklängen, die mich ein wenig an Stücke von Gustavo Santaolalla aus The Last of Us erinnert haben, werden einzelne Situationen und Charaktere so ausführlich beschrieben, dass man sie vor sich sieht. Und auch subtile Hinweise auf Gefahren oder Gemütszustände gilt es zu beachten.

Die Suche nach Asterion ist zwar ein Leitmotiv, aber nicht die einzige Quest.

Schon in der ersten Szene fühlt man sich anhand der stimmungsvollen Beschreibungen wie bei einem Pen&Paper-Abend mit einem Spielleiter, der eine gute Geschichte erzählen kann. Denn als neuer Wegewächter trifft man umgehend auf ein ramponiertes Lager mit zwei Soldaten, die man nicht kennt. Schaut man sich erstmal um oder geht man sofort herein? Sie sehen abgehalftert aus, aber sie tragen Waffen und man kann nicht sofort erkennen, ob sie eine Gefahr sind. Und falls es nicht sofort eskaliert: Traut man den beiden, erzählt von seinem Job oder bleibt man verschlossen?

Der Ton macht die Musik

Das Besondere an diesem Rollenspiel sind aber nicht die vielen Entscheidungen, sondern dass man seine Tonalität anpassen kann. Sprich: Man kann sich freundlich, humorvoll, distanziert, bedrohlich oder gar schüchtern vorstellen. Je nachdem, was man wählt, verändert sich der Text, so dass man vor seiner Wahl genau sehen kann, was man sagen wird. Das gefällt mir gut, denn es schließt vage Aussagen aus. Zwar ist es oft hilfreich, seinen Charme spielen zu lassen, aber manche Gesprächspartner hassen Witze und Geschwafel, bei anderen wiederum kann eine Einschüchterung helfen.

Wie in einem Puzzle wird das gezeigt, was man erkundet.

Das animiert dazu, sich wirklich in eine Szene hinein zu versetzen und genau zu lesen. Und wo es in vielen klassischen Rollenspielen klare Grenzen zwischen Dialog, Kampf und Erkundung gibt, entstehen hier fließende Übergänge. Die Regie spielt dabei auch manchmal mit Klischees und Stereotypen, so dass man überrascht wird, wenn man bekannten Mustern folgt. So manche brenzlige Situation löst sich auf, wenn man sich genau umschaut, das gesträubte Fell einer Kreatur beachtet oder das Richtige sagt. Was mir gefällt ist, dass man als Wegewächter direkte Kämpfe vermeiden sollte und dass nicht das Heroische oder Forsche, sondern Logische und Bedachte zum Ziel führen kann.

Fremdartig vertraute Fantasy

Man ist übrigens nicht ganz alleine unterwegs, denn man sitzt im Sattel seines Pferdes, so dass man auch mal fliehen kann. Man kann auch wählen, wie man sich darum kümmert, ob es lediglich ein Vierbeiner oder ein Gefährte ist. Allerdings verabscheuen die meisten Nordländer diese Tiere, was sie oft zum Ausdruck bringen - auf Stallburschen und Pflege darf man nicht hoffen. Außerdem gibt es eigenwillige Rituale von der Heirat bis hin zu Wettkämpfen, so dass man sich wie in einem leicht fremden Nachbarland fühlt. Diese Kleinigkeiten sorgen dafür, dass die Fantasywelt mit ihren Greifen und Gnollen, Affen und Echsen, Eismagiern und Untoten gleichzeitig vertraut und etwas fremdartig wirkt.

Warum ist das alles so teuer? Zu Beginn muss man einfach überleben.

Und kaum hat man sich versehen, füllt sich das Questbuch mit Aufträgen, die ein Netz aus Verbindungen spinnen: Angeblich wurde Astorias zuletzt im Westen gesehen, man soll jungen Jägern bei der Jagd nach einem Monster helfen, jemand braucht Medizin, im Osten verweigert ein Torwächter den Zutritt, weil eine Seuche grassiert, weit im Norden soll man Banditen auskundschaften, man soll Heiratswillige finden, ein Druide bewacht anscheinend einen Dungeon, in einem Tempel trifft man auf Priester, die einen nicht rasten lassen und außerdem soll man überall Wege sichern. Und das ist nur der Anfang der Arbeit nach wenigen Tagen.

Kämpfer, Magier oder Gelehrter

Aber wer ist man eigentlich? Der Name ist frei wählbar, ein Äußeres gibt es nicht. Überhaupt sieht man nie andere Charaktere oder Wesen, denn auf der linken Seite werden lediglich Gebäude, Siedlungen, Wälder, Wege, Türme und Karten in einem recht groben Pixelstil in dezenten Braun- und Beigetönen gezeigt. Rein visuell kann das auf lange Sicht durchaus dröge wirken, ich habe vor allem Wesen und Illustrationen vermisst. Es gibt immerhin ein Bestiarium mit zig Kreaturen, von Gnollen bis hin zu Untoten, von Wölfen bis hin zu Drachen - nur muss man sich all das anhand der Texte ebenso bildlich vorstellen wie sich selbst.

Endlich mal wieder Texteingabe!

Man kann lediglich einige Werte sowie die Vorgehensweise über die drei Klassen Kämpfer, Magier und Gelehrter anpassen. Ersterer ist mit Axt und Armbrust für Anfänger am besten geeignet, da er in Kämpfen mehr einstecken kann, während der Magier über Talismane und die Macht des so genannten Pneuma auch aus der Distanz ablenken kann. Ich habe mich für den Gelehrten entschieden, um mal auszuprobieren, ob er mit seiner Alchemie und vor allem dem Wissen über die Welt mehr Gesprächsoptionen hat - und ja, die hat er, so dass er einigen Konflikten ausweichen oder interessante Details entdecken kann. Dafür war es gar nicht so leicht, ihn lebendig zu halten.

Catweazle auf Wortsuche

Je nachdem welche Klasse man wählt, beginnt man mit etwas anderer Ausrüstung, der Gelehrte hat z.B. auch Schreibzeug dabei, aber keine Armbrust. Sehr wichtig sind die vier Werte für Gesundheit, Rüstung, Ernährung sowie Erscheinung. Interessant ist nicht nur, dass Gesundheit auch die Aktivität beeinflusst: Man braucht zur Beseitigung von Hindernissen z.B. einen Grundwert. Verletzungen wirken sich also auf körperliche Aktivitäten aus. Interessant ist auch, dass man sich neben genug Mahlzeiten auch um das Äußere kümmern muss, indem man sich wäscht. Denn manche Gesprächsoptionen erhält man nur, wenn man gepflegt aussieht. Ich hatte allerdings das Gefühl, meist wie Catweazle durch die Gegend zu laufen, ohne dass es jemanden stört, denn mein Wert lag oft auf null oder eins von vier.

Das Archiv ist voll, es gibt auch ein Bestiarium.

Manchmal erinnert dieses Spiel übrigens ein wenig an die Text-Adventure aus den 80ern, wie Guild of the Thieves oder Ooze. Und tatsächlich musste ich hier zum ersten Mal seit vielen Jahren wieder Begriffe über einen Parser eingeben, ohne dass es eine Auswahl über Schlüsselworte gab. In einer Szene konnte man z.B. angeben, was man genau in der Ruine sucht, also probierte ich Worte wie food, herbs, weapons oder tracks - manches klappte und ergab weitere Informationen. In einer anderen konnte man etwas an einem heiligen Baum machen wie touch, listen etc. und einmal ging es darum, mit welcher Anrede man einen Druiden anspricht. Da kann es helfen, im automatisch aufgefüllten Archiv unter Sprache, Personen, Gruppen etc. nachzusehen. Allerdings hätte man das etwas besser einbinden können.

Kommt Zeit, kommt Rat

Aber keine Bange, wenn es nicht auf Anhieb klappt, denn das sind keine Sackgassen wie manchmal in einem Abenteuer-Spielbuch. Zum Spielerlebnis gehört es, sein Wissen langsam zu erweitern und später an Orte zurückzukehren. Das ist auch Teil einiger Quests, wenn man etwa nach seinen ausgelegten Fallen sieht, die sich vielleicht erst nach einem Tag füllen, oder wenn man sich mit einer Gruppe an einem Ort zu einer bestimmter Zeit verabredet hat. All das sorgt für das angenehme Gefühl, dass die Welt und ihre Bewohner auch eigenen Regeln folgen.

Die Schriftrolle unten zeigt an, dass man als Gelehrter Zusatzinfos bekommt.

Zunächst ist aber alles eine Terra Inkognita, die im Nebel liegt. Die Karte des Nordens wird stückweise erweitert, so dass sich immer mehr Puzzleteile auf der Route zeigen und man auf einen Klick an bekannte Orte reisen kann, an denen auch Händler warten. Allerdings wird die Zeit dabei in Stunden gezählt, bei Nacht kann man nicht überall hin und da man hungrig sowie schmutzig wird, lässt sich hier nicht einfach alles schnell abhaken. Man muss also rasten, in der Wildnis oder besser in Tavernen, was allerdings nicht umsonst ist. Wer allerdings zu geizig ist, verloddert und verhungert irgendwann.

Freies Spielgefühl

Auch als offizieller Wegewächter muss man für Kost und Logis bezahlen. Münzen bekommt man, indem man Waren wie etwa Felle tauscht oder Aufträge erledigt. Allerdings wird man zunächst misstrauisch beäugt, muss erstmal Vertrauen gewinnen und den Leuten bei ihren Problemen helfen, um wirklich relevante Hinweise zu bekommen. Also klappert man erstmal die einfachen Ziele ab, versucht etwas Geld anzuhäufen, um bessere Ausrüstung zu kaufen. Es gibt zwar Holen und Bringen, aber keine stupiden Sammelwiederholungen. Mal gilt es die Wege zu sichern, Informationen zu beschaffen oder Leute zu finden. Wobei man aufpassen muss, wem man was erzählt und wie man sich quasi politisch verhält.

In welchem Ton spricht man den Wächter an?

Das Spiel ist angenehm frei, was die eigene Route, Vorgehensweise und Weltanschauung betrifft - zumal man sich auch für einen von fünf religiösen Hintergründen entscheiden kann. Von heidnischen Wurzeln, Kulten oder Orden bis hin zum Mitglied in einer fanatischen Kirche oder dem Atheismus. Für die Einheimischen ist man zunächst nur ein Fremder aus dem Süden, der aus der großen Stadt kommt, in der die mächtigen Händler und Gilden sitzen, die den Norden ausbeuten oder erobern wollen. Wenn so etwas angesprochen wird, kann man auch lügen und sich anbiedern.

Rückwirkende Geschichtsschreibung

Es ist übrigens ein cleverer Kniff des Erzählens, dass Nebencharaktere diese Hafenstadt im Süden ansprechen und einen fragen, wie es dort zugeht. Dann dann hat man die Freiheit, die dortigen Zustände über seine Antworten zu modifizieren, indem man ein eher trostloses oder positives Bild zeichnet, indem man von verwahrlosten Gassen oder einem buntem Treiben berichtet. Selbst die äußeren Gefahren durch Monster aus dem Meer kann man eher runterspielen oder ausschmücken. Man schreibt also über seine Erinnerungen rückwirkend Geschichte.

Jede Begegnung wird in mehreren Phasen ausgespielt.

Die Gesprächspartner reagieren nicht nur auf die religiösen Hintergründe, sondern auch auf diese Erzählungen. Letztlich kann man sich ideologisch frei entwickeln: Als Wegewächter kann man sich komplett auf die Seite der Händler stellen und den Gewinn heiligen, man kann einen Mittelweg suchen, sich als helfender Idealist verstehen oder skeptisch bis ablehnend sein, was die vermutliche Expansion aus dem Süden betrifft, für die man ja den Norden erkundet. Welche Konsequenzen hätte es eigentlich für die einheimischen Stämme, Gruppen und Siedlungen, wenn mehr Waren aus der großen Stadt eintreffen?

Gemütlicher Erzählrhythmus


In einigen Gesprächen wird man jedenfalls auch darauf sensibilisiert, dass Handel, Waren und Wohlstand nicht für alle eine rosige Zukunft bedeuten. Die Konflikte der Einheimischen mit ihren Einsiedlern, Dörflern, Stämmen, Banditen und Fanatikern werden nicht einfach als gegebene Barbarei betrachtet, sondern erzählerisch plausibel auch als Auswirkungen der Zivilisation hergeleitet. Aber unter diesem weltanschaulichen Ganzen lebt das Spiel vor allem von seinem gemütlichen Erzählrhythmus sowie der situativen Spannung im Kleinen.

Langsam erweitert sich die Karte des Nordens.

Wenn man endlich das richtige Wort für ein Rätsel findet, einen geheimen Weg entdeckt, vorsichtig ein verwüstetes Dorf erkundet oder in einem verfallenen Gebäude plötzlich eine Stimme und das Klicken der Armbrust hört, macht das Schmökern und Entscheiden richtig Spaß. Aufgrund einiger langatmiger Passagen habe ich Roadwarden zwar immer nur in Etappen gespielt. Und mir fehlte auf lange Sicht doch etwas mehr Interaktion sowie visuelle Abwechslung. Aber es gehört zum erzählerisch Besten, was die digitale Fantasy der letzten Jahre zu bieten hat.

Fazit

Falls ihr des Englischen mächtig seid und narrative Rollenspiele oder Abenteuer-Spielbücher mögt, könnte euch Roadwarden gefallen. Allerdings ist das keine Fighting Fantasy und es gibt keinerlei Spielmechanik, denn dieses illustrierte Abenteuer wird ausschließlich über Texte und Entscheidungen gesteuert. Man sieht statische Bilder und Karten im Pixelstil, lauscht dabei dezenten Gitarrenklängen. Umso erstaunlicher ist es, dass trotzdem diese rätselhafte, überaus gemütliche Anziehungskraft entsteht. Besonders hervorzuheben ist zum einen die Wahl der Tonalität, so dass man sein Auftreten von freundlich bis einschüchternd steuern kann, zum anderen der Kniff mit der rückwirkenden Geschichtsschreibung über Erinnerungen. Ich war jedenfalls überrascht, wie geduldig, einfallsreich und aufmerksam diese Welt aufgebaut wird, wie viel Zeit sich die Story für Charaktere und Situationen nimmt, wie sie mit Klischees und Ahnungen spielt und sowohl das Psychologische als auch Politische subtil hervorhebt. Die Präsentation mag etwas dröge wirken, und es erreicht letztlich nicht die Anziehungskraft eines Sorcery! oder Citizen Sleeper. Aber ich habe Roadwarden wie ein gutes Fantasybuch genossen. Und wenn ich bedenke, wie umfangreich es ist und dass es letztlich aus der Feder eines Entwicklers stammt, dem es zudem gelingt, in der oft von Kämpfen und Klischees durchtränkten Fantasy einen menschlich-psychologischen Ton zu finden, dann ist das eine beachtliche Leistung.

(Bilder: Roadwarden, PC, eigene Aufnahmen. Roadwarden ist für knapp 12 Euro für PC erschienen.)