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Rezension: Signalis (PC, PS4/5, XBS, SW)

Diese Science-Fiction würde Philip K. Dick gefallen: Signalis setzt die Tradition der frühen Pioniere des Survival-Horrors fort, aber erzählt eine Geschichte von Macht und Unterdrückung, in der ideologischer Schrecken und verträumt Surreales in futuristischer Retro-Ästhetik verschmelzen.




Eine Replikantin auf der Suche

Eine Bruchlandung, ein fremder Planet, das Raumschiff ist hinüber: Kaum erwacht man aus dem Kryoschlaf, trifft man auf eine Welt, die fremd und kalt anmutet. Man weiß nicht, was einen erwartet. Oder etwa doch? Schließlich ist man als Replikantin namens Elster unterwegs, könnte also gespeicherte Erinnerungen in sich tragen. Aber wie lautet der Auftrag, wohin führt die Reise? Und wohin ist eigentlich die Pilotin verschwunden?


Schritt für Schritt bewegt man sich durch eisgrauen Nebel. Begleitet von sinfonischen Klängen, fühlt man sich in dieser arktischen Atmosphäre ein wenig an The Thing (1982) von John Carpenter erinnert. Aber der filmische Schein trügt: Hier geht es nicht um Splatter und Ekel, nicht um Spezialeffekte und Blutlachen. Als man auf ein Gebäude trifft, wirkt alles verlassen, aber nicht etwa verwittert. So, als hätten hier, am Rande des Sonnensystems, noch kürzlich Leute gearbeitet.


Das Raumschiff? Hinüber. Die Pilotin? Verschwunden.

Nachdem man durch ein Loch in einen Abgrund kriecht und eine militärische Anlage mit Flaggen in Schwarzrotgold, chinesischen Schriftzeichen und Propagandapostern betritt, spürt man eine verstörende Vertrautheit. In Notizen ist von einem alten Kaiserreich und einem Kampf die Rede, von verbotenen Büchern und Verhören, die mit einem Wilhelm Chen oder einer Michaela Wong geführt wurden. Als Spieler versucht man das Deutsche und Asiatische, das Totalitäre und Politische einzuordnen. Wenn man plötzlich von Erinnerungsfetzen heimgesucht wird und das Buch Der König in Gelb von Robert W. Chambers aus dem Jahr 1895 entdeckt, lockt diese pseudohistorische Science-Fiction auch noch mit kosmischem Horror à la H.P. Lovecraft.


Narben eines totalitären Regimes

Was sind das für Visionen? Gibt es hier eine übernatürliche Bedrohung? So ein Überfluss an Motiven kann verwirren und eine Story überladen. Aber hier wecken die Köder gerade so viel Neugier, dass sie einen behutsam, aber bestimmt in das Rätselhafte ziehen, hinab in eine militärische Anlage namens S-23 Sierpinski. Dieser Name sorgt umgehend für eine heimatliche Erdung. Während man als Spieler über eine alternative Geschichte grübelt, muss man als Replikantin bald ganz praktische Fragen beantworten: Wo ist die Pilotin? Welches Geheimnis birgt dieser Ort? Und wie soll man hier überleben?


Zwar braucht man keine Nahrung, aber überall sind aktive Kameras, dazu Hinweise auf Überwachung und Abschottung, auf Tod und Verderben. Es entsteht eine knisternde Atmosphäre, in der das Rätselhafte und Bedrohliche spürbar werden. Und das nicht in einer fotorealistischen 3D-Welt à la The Callisto Protocol, sondern tatsächlich in einer Pixelkulisse, die über eine bemerkenswert dichte Sound- und Bildsprache verfügt, die von Kontrolle, Unterdrückung und Propaganda erzählt.


Alle Gegenstände lassen sich näher begutachten.

Man fühlt sich zwar an Resident Evil erinnert, aber der Schrecken springt einem nicht ins Gesicht, er schlurft auch nicht als Fratze heran, sondern schleicht sich während der Erkundung einer untoten politischen Macht langsam ins Bewusstsein. Man erkundet nicht nur eine Ruine, sondern auch eine Art der Verzweiflung und Vereinsamung, die Narben eines totalitären Regimes.


Elster bewegt sich als scharf gezeichnete Heldin durch düstere Korridore und Räume, in denen es vor SciFi-Retro-Flair nur so wabert und wummert. Man sieht Lüfter, Poster, Computer, Röhrenbilder und Kameras. Überall blinken LED-Lichter, man wirft einen Schatten in Echtzeit und wird beim Vorbeigehen an Oberflächen gespiegelt. Diese Pixelkulisse bietet so einige feine Hingucker.


Perspektivwechsel & Ãœberraschungen

Ein Kunstgriff ist der Kamerawechsel, denn was aus der Distanz der Schultersicht an Apparaten und Technik nur vage erkennbar ist, wird in der Egosicht in verblüffenden Details sichtbar: Plötzlich sieht man auf Maschinen kleine Logos, Texte und Schalter, Zeiger, Knöpfe und Kratzer – alles wirkt authentisch, plausibel und benutzt. Es gibt sogar Handbücher!

Signalis zeigt hier eine überaus stimmungsvolle, ästhetisch anziehende Kulisse, die auch vom vergangenen Horror erzählt. Man entdeckt immer mehr Anzeichen für militärische Experimente, aber auch für eine Art Seuche. Interessant ist, dass man auch auf lebende Nebencharaktere trifft, die irgendwo ausharren - manchmal wirken sie verängstigt, manchmal distanziert und berechnend.


Was ist hier passiert? Nicht alle sind tot.

Diese Begegnungen mit Personen verleihen dem Szenario natürlich mehr Leben, aber auch eine gewisse Dringlichkeit. Zumal man nicht genau weiß, wem man trauen kann.

Und was hat es mit den visionären Bildfetzen auf sich? Was ist hier passiert? Was hat man als Replikantin überhaupt damit zu tun? Von diesen Fragen begleitet folgt man einer angenehm ruhigen Regie immer weiter hinein in ein Labyrinth. Schon bald trifft man auf Leichen in den Fluren und spätestens wenn manche der Toten plötzlich aufstehen, fühlt man sich an Resident Evil erinnert: wie Zombies staksen sie mit Messern oder Äxten auf einen zu, man muss clever reagieren und schießen; aber nicht wild, sondern taktisch.


Kampf mit Köpfchen

Denn das Fadenkreuz verengt sich für präzisere Treffer, wenn man den roten Suchlaser länger auf einen Feind ausrichtet. Bei diesem Zielen darf man sich noch langsam bewegen, so dass man vielleicht gerade eben eine Sichtlinie aus der Deckung heraus herstellen kann, um den perfekten Kopfschuss zu setzen.


Aber wenn diese mutierten Replikanten zu Boden gehen, sind sie nur kurz kampfunfähig – man muss also schnell hin sprinten und sie mit einem Tritt erledigen. Zwei oder mehr von ihnen verlangen also präzise Schussfolgen aus der Distanz. Es sei denn, man hat schon die Schrotflinte mit ihrem breiteren Radius gefunden, dann kann man mehrere etwas näher kommen lassen.


Immer wieder findet man Propagandaposter.

Und wenn die Magazine leer sind? Munition ist rar gesät, es gibt übrigens andere Patronen für Pistole oder Flinte, und ohne sie hilft nur die Flucht oder der Nahkampf. Dann ist man allerdings auf einmalig verwendbare Elektroschocker angewiesen. Unterm Strich sind diese Gefechte nicht knifflig, dazu etwas einseitig animiert, aber Sparsamkeit ist hier ebenso eine Tugend wie überlegtes Vorgehen.


Vielfältige Rätsel

Noch größer als die Freude über Waffen ist allerdings jene über die vielfältige Rätselkultur, die ja auch Silent Hill kennzeichnete: Man kann Objekte nicht nur drehen und näher begutachten, sondern auch kombinieren. So klebt man z.B. die zerbrochene Schlüsselkarte oder fügt Teile eines Artefakts zusammen. Neben diesen Inventarkombinationen gibt es tolle Knobelaufgaben, wobei es mal um das Öffnen von Safes samt Dechiffrierung, die Aktivierung von Fahrstühlen oder Maschinen geht. Sie sind für mich der Star des Rätseldesigns, denn sie wurden klasse designt und sorgen für technisches Retroflair.


Apparate und Maschinen sind Teil der Rätsel.

Dank der Egosicht hat man tatsächlich das Gefühl, dass man sich über sie beugt, wenn man diverse Schalter betätigt, um z.B. Wasser optimal zu verteilen, damit ein Weg in den überfluteten Keller frei wird. Oder man muss Gas, Sauerstoff & Co so dosieren, dass man gefahrlos einen Verbrennungsofen öffnen kann. Mal muss man sich die Dinge einfach nur genau ansehen, in Notizen nach Hinweisen suchen oder sich Gegenstände in Röntgensicht zeigen lassen. Ein besonderes Highlight ist der Einsatz von Radio- und Funkwellen mit ihren Frequenzen, die ebenfalls Türen öffnen oder Codes freigeben können.


Begrenzungen und Komfort

Ganz im Stile der Klassiker gibt es einige Beschränkungen und weitere Déjà-vus: Das Inventar ist auf sechs Plätze begrenzt, wobei dort sowohl Waffen als auch Munition verstaut werden müssen. Wer also die Pistole und die Schrotflinte mit Ersatzmagazinen dabei hat, kann nur noch zwei Gegenstände verstauen. Da man unterwegs einiges an Schlüsseln, Karten und Werkzeugen findet, ist der Rucksack schnell voll.


Aber gerade wenn das zu nerven beginnt, entdeckt man hinter dem nächsten Korridor meist ein Speicherzimmer, das umgehend an Resident Evil erinnert: Denn dort befindet sich eine Vorratskiste, in der man alles gerade nicht Benötigte verstauen kann. Es gibt übrigens keine automatische Sicherung, lediglich diese Orte, die allerdings sehr fair auf jeder Etage verteilt sind, so dass kein Frust aufkommt. Dort gibt es dann mehrere manuelle Speicherplätze.


Ein Schatten schleicht heran...

Das Leveldesign erstreckt sich über mehrere Stockwerke, wobei man Fahrstühle aktivieren und blockierte Zugänge erst freischalten muss. Angesichts der vielen Etagen und verzweigten Gänge ist die automatische Kartierung sehr hilfreich: Sie färbt alle Türen ein und kennzeichnet neben den Speicherzimmern auch besondere Orte, an denen sich Maschinen, Apparate oder Safes befinden. So kann man sich nicht verirren und weiß, wo es vielleicht noch etwas zu erledigen, ein Rätsel zu lösen oder eine Passage zu öffnen gibt.


Auf dem Weg zum Ziel muss man weiter Acht geben: Wer hektisch rennt, lockt Feinde an. Und selbst wenn man die mutierten Kreaturen auf einem Flur schon besiegt hat, können sie nach einiger Zeit wie Zombies wieder aufstehen. Zwar kann man manchmal an ihnen vorbei rennen, aber noch wirksamer sind die Phosphorfackeln, die sie permanent vernichten. Allerdings hat man davon nur wenige, also sollte man sie vornehmlich gegen Feinde an zentralen Orten wie Kreuzungen einsetzen.


Die Küche wirkt...unaufgeräumt.

FAZIT

Signalis ist ein ästhetischer Genuss und eine wundervolle Hommage an die Pionierzeit des Survival-Horrors. Was die zwei (sic!) Entwickler*innen von rose-engine aus Hamburg hier inszenieren, gehört zum Besten, was ich in den letzten Jahren an Science-Fiction spielen durfte. Das mag daran liegen, dass mich beim Spielen einiges an die Romane von Philip K. Dick und George Orwell erinnert hat. Aber die literarischen Bezüge sind nur ein entferntes Echo, das erst durch den kreativen pseudohistorischen Ansatz sowie die vertrauten spielerischen Mittel an Stärke gewinnt. Zwischen Beklemmung und Neugier versinkt man in einem labyrinthischen Geheimnis, löst clevere Rätsel, kämpft taktisch und wird immer weiter weg von der Realität in einen surrealen Nebel gelockt. Der markante Pixelstil, die wohl dosierten Soundeffekte und die ruhige Regie bauen langsam eine knisternde Atmosphäre auf. So wird aus einem kleinen Spiel ein großartiges Erlebnis.


(Bilder: Signalis, PS5, eigene Aufnahmen; das Spiel kostet knapp 20 Euro)


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