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Rezension: The Callisto Protocol (PC, PS4/5, XBS)

Was macht man als Frachterpilot, wenn man zu Unrecht auf einem Gefängnismond eingesperrt wird? Ein Anwalt ist am Rande des Jupiters schwer zu kriegen. Aber Jacob Lee muss nicht lange grübeln, denn plötzlich bricht um ihn herum die Hölle aus. Und er kann im Chaos fliehen. Allerdings bemerkt er schnell, dass die gesamte Anlage von mutierten Häftlingen und Bestien überrannt wird. Also muss er sich einen Weg zum Rettungsschiff freikämpfen. Das ist die Ausgangslage von The Callisto Protocol, das mit reichlich brutaler Action sowie seiner Science-Fiction umgehend an Dead Space erinnert.


Dynamische Tragik

Ich möchte diese Rezension mit einer Kampfszene beginnen, in der eine Art dynamische Tragik deutlich wird, die manchmal auf groteske Art an Boxen erinnert. Denn man kann ein Monster wie in einem Ring auf sich zukommen lassen und seinen mächtigen Klauenhieben fast automatisiert nach links und rechts ausweichen. So als wären es nichts weiter als Jabs, indem man den Analogstick ohne Timing in eine Richtung hält. Diese Leichtigkeit, mit der der Frachterpilot da die Bestien auspendelt, erinnert an die Dynamik des sportlichen Faustkampfs.

Das ist auf eine Art cool, denn man hat die Kontrolle. Aber das ist auch ein gefühlter Bruch, denn es konterkariert mit der souveränen Art vielleicht die Angst im Angesicht des Monsters. Aber gehen wir einfach mal davon aus, dass Jacob ein tougher Bursche ist, der auf der Straße gekämpft und sich fit gehalten hat. Jedenfalls sticht er selbst wie eine Biene zu bzw. haut nach dem Ausweichen volle Kanne rein mit seinem Elektroschocker, bis das Fleisch in blauen Blitzen brutzelt. Gelingt eine Reihe aus Hieben, taumelt der Gegner und ein Symbol zeigt an, dass man jetzt den Revolver zücken und ballern könnte.

Bis zum Leichenrest

Zunächst neigt man zum Kopfschuss, aber Vorsicht: In The Callisto Protocol gibt es quasi keine tödlichen Treffer. Das ist kein Shooter, bei dem man schnell die Position wechseln oder schön auf Distanz bleiben kann, zumal die Munition auf der normalen der drei Stufen rar gesät ist. Man muss immer in den Infight. Aber spätestens wenn da eine zweite und dritte Bestie ist, gibt es kein schnelles Wegtänzeln à la Muhammed Ali, plötzlich beißt eine Jacob in den Nacken, es gibt vielleicht noch einen Reaktionstest, aber man stürzt. Und das, was mal wie elegantes Boxen anfing, endet damit, dass einem langsam der Schädel zerfetzt wird.

Wichtig: auspendeln!

Wenn einen der Tod ereilt, hält die Kamera voll drauf, so dass man sein Gesicht, seine Arme, seine Beine oder seinen Torso noch einige Sekunden in Blut zerstückelten Resten zucken sieht. Diese Szenen lassen sich übrigens nicht abbrechen, sie sind der brutale Absacker, den die Striking Distance Studios über neun Stunden hinweg verpflichtend servieren. Wenn man gewinnt, darf man ebenfalls nicht zimperlich sein und wird dazu animiert in Leichen reinzutreten, bis es matscht, denn nur so hinterlassen sie ihre Beute wie Credits & Co. Aber es war vermutlich jedem klar, worauf man sich auf diesem Tentakeltrip einlässt.

Verschenktes Potenzial

Ich werde an späterer Stelle nochmal genauer auf das Kampfsystem eingehen, das seine Vor- und Nachteile hat, aber genau jetzt möchte ich eine andere Szene einstreuen, die die Schwäche der Regie und auch dieser Art von brachialem Horror veranschaulicht, der einen ja abstumpfen lässt. Denn nachdem man sich auf diese Art durch zig Bestien metzelte, nachdem man ihre Gliedmaßen also reihenweise abhackte und überall entstellte Leichen gesehen hat, zwängt man sich irgendwann durch einen Gang. Das macht man übrigens sehr, sehr oft in diesem Spiel, ohne dass was passiert. Aber diesmal sieht man entfernt vor sich eine menschliche Leiche, eingesponnen in einer Art Kokon, halb aus der Wand herausragend. Und an der muss man sich anscheinend ganz nah vorbeidrücken.

Genau hier erlebt man das Schlimmste, was dem Puls des Horrorfreundes passieren kann: nämlich gar nichts. Und das, obwohl der Schädel in dem Augenblick natürlich (!) die Augen öffnet, als man sich ganz nah an ihm vorbeizwängt. Das nennt man wohl Erschreckus interruptus. Erstens weiß man, dass man gleich offensichtlich überrascht werden soll. Zweitens weiß man, dass in diesen statischen Korridoren keinerlei Reaktionstests oder gar Kampf abgerufen wird. Drittens juckt es einen auch deshalb nicht, weil man ja auf dem Weg hierher einen Pfad aus Leichen im Angesicht echter Bestien hinterlassen hat, die nicht nur eingesponnen vor sich hin siechen, sondern einem von der Decke ins Gesicht springen. Oder anders: Diese Szene würde in einem Gruselspiel super funktionieren, wenn sie den ahnungslosen Wanderer nach einer halben Stunde böser Vorahnungen im düsteren Flur eines viktorianischen Herrenhauses überrascht. Aber was macht The Callisto Protocol? Diese und andere kleine Schreckmomente tatsächlich stupide wiederholen. Die komplette Regie gleicht einer Horroreinbahnstraße, auf der man immer wieder diese peinlichen Verkehrsschilder zum Fürchten aufstellen muss.

Ansehnlicher Terror

Dabei ist dieser Horror natürlich nicht gruselig oder gar subtil. Er ist einfach nur brutal ins Gesicht, also Terror pur im Angesicht einer Überzahl an Monstern. Auch das funktioniert hier manchmal gut, in den besten Momenten fast wie anno dazumal in Resident Evil 4, wenn sich die Fratzen von allen Seiten nähern. Dann fühlt man sich an die martialische Gewalt aus Mortal Kombat oder Doom erinnert, die einen verdammt gut bis zum Finisher unterhalten kann. Aber apropos finale Spannung gegen riesige Kreaturen, von der Capcom immerhin einiges versteht: Leider sind die Bosse hier letztlich eine gleichförmige, fast schon abstrus inszenierte Enttäuschung. Es ist also nicht so, dass man sich für einen Höhepunkt warm metzelt.

Tja, was ist hier wohl laut Science-Fiction-Handbuch passiert?

Allerdings ist die Strecke bis ins Finale so toll polygonisiert und texturiert, dass sich sogar manche Gedärme im Abendlicht spiegeln, während volumetrischer Nebel ihr Zucken umhüllt. Bevor das jetzt ein kompletter sarkastischer Verriss wird, obwohl es nur ein halber werden soll, sei die überaus ansehnliche Oberfläche ernsthaft gelobt. Die Kulisse ist ja im Einstieg noch sehr wirkungsvoll: Wenn es in der metallischen Kälte der düsteren Korridore aus Rohren dampft, wenn Lichter gespenstisch flackern, Monster in Dachluken verschwinden und dann plötzlich Schreie ertönen, kann man erahnen, was hier möglich war. Denn The Callisto Protocol erreicht akustisch sowie visuell ein sehr hohes technisches Niveau, bis hin zur porentiefen Dialogszene.

Es bekam übrigens auf der PS5 aufgrund eines Marketing-Deals große Unterstützung von Sony: Obwohl das ja kein Exklusivtitel ist, haben an die 150 Entwickler einer bekannten Visual Arts Service Group mitgeholfen, das Spiel für Sonys Konsole zu tunen; speziell im Bereich des Motion Capturings der Filmszenen, aber vielleicht auch hinsichtlich der Performance. Nach dem Release mehrten sich zumindest umgehend die Beschwerden von PC- sowie Xbox-Spielern, das Team versprach Patches. Wobei ich hier nicht über die Systemunterschiede, sondern lediglich über die PS5 berichten kann. Wenn man auf der Couch im Dunkeln davor sitzt und die Boxen voll aufgedreht sind, kann dieses Spiel richtig abliefern. Aber es ist schon tragisch, wie schnell spielerisch die Luft raus ist. Warum hatte ich überhaupt mehr erwartet?

Dead Space lässt grüßen

Wenn man in der frühen Phase durch finstere Gänge huscht, wird ja sofort deutlich, warum sich viele so wie ich auf dieses blutige Abenteuer der Striking Distance Studios gefreut haben. Das ist auch kein Wunder, denn dieses Spiel stammt ja vom damaligen Producer Glen Schofield, der nach dem Abgang von EA mit Veteranen der Serie ein eigenes Team aufgebaut hat. Zusammen wollte man eigentlich keinen vierten Teil, sondern eine Evolution des Horrors inszenieren. Bei mir sorgte die in den letzten Jahren gestiegene erzählerische Qualität in diesem Genre zusammen mit der nostalgischen Erinnerung an das verfluchte Sternenschiff Ishimura dafür, dass The Callisto Protocol weiter oben auf der Wunschliste des Jahres landete.

Am 3D-Drucker werden Waffen hergestellt und erweitert.

Trotzdem blieb da eine gewisse Skepsis angesichts der Präsentationen im Vorfeld, von der ich schon in einigen Podcasts sprach. Denn was Schofield immer wieder ins Zentrum rückte, war die Kampfmechanik: Die so genannte strategische Zerstückelung, mit der man Gliedmaßen abtrennen und die Umgebung als Waffe nutzen kann. Und das macht tatsächlich morbiden Spaß; gleich erzähle ich noch mehr dazu. Aber nach knapp neun Stunden war sie zusammen mit den brutalen Todesanimationen leider das einzige, was mir von diesem Horrortrip in Erinnerung bleibt. Und das ist vierzig Jahre nach John Carpenters The Thing (1982) und dreißig Jahre nach Mortal Kombat (1992) schrecklich wenig für ein Science-Fiction-Abenteuer, das sich an Erwachsene richtet und nicht an Kids, die ihr erstes digitales Grauen suchen.

Gleichförmiges Gewitter

Vor allem ist es wenig für ein Abenteuer, das in dieser Tradition steht und von so einem erfahrenen Team designt wurde. Es fühlt sich ein wenig an wie Gliedmaßen vor die Säue werfen. Denn innerhalb dieses Szenarios, innerhalb dieser Umgebung hätte man tatsächlich richtig guten Horror inszenieren können. Im Einstieg entsteht jedenfalls noch eine angenehm bedrohliche Stimmung, so dass ich das unheimliche Gefühl hatte, dass hinter jeder Ecke etwas lauern könnte. Auch wenn nahezu alle Charaktere auf ihre Art unsympathisch bis primitiv wirken, gibt es sogar noch vereinzelte Schleich- und Versteckpassagen, während man von Mithäftling Elias per Funk durch die Gänge gelotst wird. Deren Potenzial kann man leider nur ab und zu gegen Wachroboter einsetzen, aber es ist irgendwann nicht mehr relevant.

Denn genau das im Ansatz Unheimliche und Bedrohliche kann das Spiel leider dramaturgisch nicht lange aufrecht erhalten. Das liegt nicht an der einen verkorksten Szene mit dem Schädel im Gang. Sondern daran, dass sich hier nicht langsam etwas zusammenbraut, sondern sofort die mächtig böse Gewitterwolke da ist, vor der man sich beim ersten Krachen noch fürchtet, aber aus der es in immer gleichen Abständen so blitzt, donnert und regnet, dass ich mich schließlich nur noch routiniert weitermetzle. Die situative Spannung bezieht sich irgendwann einzig und allein auf die eingangs erwähnte Kampftechnik, also auf das blutige Handwerk.

Das Spiel wurde komplett ins Deutsche übersetzt - selbst die Wände.

Und das wird immerhin gut erweitert: Neben der Pistole sowie anderen Waffen wie der Schrotflinte kann man auch den Elektroschocker in kleinen Talentbäumen entwickeln, die neben schnelleren und schweren Hieben auch Konter und natürlich mehr Stabilität oder Schaden für die Projektile ermöglichen. All das ist sehr hilfreich und schön ist, dass man sich dabei schon fokussieren muss, weil die wenigen Credits nicht ausreichen, um einfach alles in einem Durchlauf freizuschalten. Das Team hat sich hier sinnvolle Gedanken gemacht, wie man sich auf das Wesentliche reduzieren kann. Allerdings sorgt das auch nicht dafür, dass man es nochmal versuchen will - weil sich das Spielerlebnis durch das Verpasste nicht stark genug ändert. Es gibt kaum eine Fähigkeit oder gar Zubehör, um den Kampf oder die Erkundung bei einem zweiten Anlauf wirklich zu bereichern.

Die Macht der Gravitation

Zwar bekommt man später auch eine Railgun, aber man hat fast von Anfang Zugriff auf die ultimative Starwaffe des Spiels, den coolen Gravitations-Handschuh, der übrigens den markantesten spielerischen Unterschied zu Dead Space markiert. Er sieht schick aus und bietet mehr taktische Optionen. Aber wer Half-Life 2 kennt, der weiß natürlich, was ihn hier erwartet. Und so toll wie Schofield ihn manchmal redete, ist er auch wieder nicht, denn sein Team nutzt das Potenzial der Physik kaum aus: Man kann Objekte oder Feinde heranziehen und dann wegschleudern, was blaue Energie kostet. Nervig ist er sogar dann, wenn Kisten oben auf einem Regal leuchten, die man damit extra runterbeamen muss, aber in denen dann entweder nix Tolles oder etwas ist, das nicht mehr ins begrenzte Inventar passt. Wer hat sich diesen Unsinn ausgedacht? Wieso kann Jacob da nicht einfach hochgreifen?

Nützlich ist er immer dann, wenn man verschlossene Schächte öffnet, es Abgründe und Stachelgitter in der Nähe gibt - oder noch besser: wenn irgendwas rotiert. Denn dann weiß man wie der Holzfäller vor der Säge, dass gleich einiges in Scheiben geschnitten werden kann. Es macht jedenfalls morbiden Spaß, eine Bestie mit Schmackes in den Ventilator oder den übergroßen Häxler zu katapultieren, wo sie zu Hackfleisch verarbeitet wird. Auch wenn die ebenfalls an Verkehrsschilder erinnern, die schon vor dem Kampf ganz offensichtlich anmahnen, dass man hier gleich Mutantenabfall entsorgen soll. Hat man genug Energie in der Batterie, kann man das sogar mit drei, vier und mehr hintereinander machen, so dass es in mancher Szene fast wieder wie eine Sportart anmutet, nur diesmal Baseball. Aber gerade freut man sich über den letzten Homerun, da glimmt keine blaue Anzeige mehr im Nacken. Und dann klettern wieder zwei, drei Mutierte irgendwo hoch.

Kein martialischer Flow

An dieser Stelle folgt der versprochene zweite Blick auf das Kampfsystem: Einerseits mag ich diese Dynamik, dass also trotz der gefühlten Überlegenheit letztlich eine Unterlegenheit entsteht - genau das braucht ja der Horror. Und all die Szenen, die ich beschrieben habe, kann man letztlich meistern, wenn man sich anstrengt. Das Kampfsystem ist nicht besonders knifflig, nur ein wenig verkorkst, aber es folgt mit seinen Defiziten weiter der Dramaturgie des Schreckens, die den Helden zu überwältigen droht. Aber es wäre noch unterhaltsamer gewesen, wenn man mehr martialischen Flow und Präzision, weniger Brüche zwischen gravitaionsleichtem Geklatsche und schwerfälligem Gehacke erlebt hätte. Also muss man immer wieder in den Infight. Eigentlich gefällt mir dieses Prinzip. Aber hier beginnen auch die Probleme en detail.

Der Tod lauert immer und überall - und von Anfang an.

Denn das elegante Ausweichen funktioniert zwar gegen einen Feind, ja sogar gegen einzelne Bosse ist es fast kinderleicht. Aber es wird in Unterzahl immer tückischer, zumal sowohl das Ausweichen als auch die Bewegung auf dem linken Stick liegen. Selbst wenn man sich an die ungünstige Doppelbelegung gewöhnt, bewegt sich der Charakter so träge, als würde er 250 Kilo wiegen. Und man sieht im Tumult teilweise so wenig, was die eigene Munition oder das Leben betrifft, dass man gar nicht weiß, wie oft man gleich schießen kann oder ob man nach dem nächsten Treffer tot ist. Man kann hier nur selten gegen eine Überzahl um die Ecken oder in eine bessere Position sprinten, also den Raum strategisch nutzen - meist fühlt man sich wie festgetackert.

Mutationen, überall Mutationen

Und je nachdem, welches Körperteil man mit seiner Pistole trifft, passieren dort andere, nicht nur nützliche Dinge wie etwa das Humpeln oder Kriechen, sondern auch böse Überraschungen, so dass selbst eine Bestie ohne Beine einfach weiter krabbelt oder ohne Kopf nicht stirbt und wie wild zuschlägt. Oder noch fataler: Tentakel sprießen aus ihr hervor, die man schnell zerstören muss, wenn man nicht nach all den erfolgreichen Treffern ein Schwergewichts-Monster in XXL im Ring haben will. Was die taktische Komplexität hätte erhöhen können, sorgt aber letztlich nur für mehr Stress und Frust, weil man dann eben etwas länger drauf einhackt. Oder doch wieder Baseball spielt.

Auch wenn es einige garstige Kreaturen gibt, die sich einem aus der Finsternis wie Schlangenfratzen an den Hals werfen, die sich unsichtbar machen oder schnell wie Spinnen krabbeln, wirkt das Figurendesign mit der Zeit ähnlich gleichförmig wie das Leveldesign. Zwar gibt es nahezu alle Formen der ekelhaften Mutation mit Pusteln und Fleischdeformationen, wobei vor allem die Tentakel irgendwann Überhand nehmen. Aber ich habe mich auch recht schnell daran gewöhnt, war von den Bossen enttäuscht und fühlte mich generell nicht so unheimlich markant von monströsem Verhalten begrüßt wie von einem einfachen Clicker in The Last of Us. Ich fange gar nicht erst vom Storytelling an, aber der apokalyptische Horror von Naughty Dog war auch auf rein kampftaktischer Ebene wesentlich packender und abwechslungsreicher, weil er den Raum zur Arena machen konnte.

Dein Fahrstuhl ist ein Hurensohn

Dass mich die Welt von Callisto Protocol über das Gemetzel hinaus nicht so faszinieren kann wie andere Horrorspiele, liegt vor allem an einer Regie, die auf simple Art und weitgehend ohne Überraschungen nach Schema F erzählt. Dass die wichtigsten Charaktere eher eindimensional bis unlogisch gestrickt sind und dass der Held meist Erkenntnisse von sich gibt wie "Hurensohn", im Gespräch mit einem Fahrstuhl, oder "Wir müssen hier raus!" nachdem er schon zig Stunden in der Metzelhölle schmort, sei geschenkt. Auch wenn man sich schon fragt, wer das schlechte Drehbuch gelesen und dabei vielleicht noch anerkennend geschmunzelt hat.

Sieht eklig aus, lässt sich mit einem Reaktionstest manchmal verschönern.

Hinsichtlich der Lokalisierung erreicht das Spiel ein maximal solides, aber auf keinen Fall ein gutes oder gar das höchste Niveau, das man von den letzten exklusiven Sony-Abenteuern gewohnt ist. Es gibt so einige Patzer, Abmischungsprobleme und viele lippenasynchrone Stellen. Außerdem habe ich mich gefragt, warum man die Etagen und Korridore dieses Gefängnisses namens Black Iron, mit all seinem englisch klingenden Personal, tatsächlich auf Deutsch einpinseln musste - das hätte man sich doch wirklich sparen können.

Dafür hätte man mehr Geld in Schauspielkunst investieren können. Natürlich spielt man einen einfachen Frachterpiloten, der kahlrasiert so aussieht wie nahezu alle männlichen Helden einer vergangenen Videospielära. Aber könnte er dabei nicht wenigstens den spröden Charme der Actionhelden der 80er- oder 90er-Jahre versprühen? Jacob Lee ist tatsächlich einer der uninteressantesten Charaktere der letzten Jahre. Richtig peinlich wird es mit ihm, wenn er in einer emotionalen Situation wie ein fremdgesteuertes Alien wirkt, weil ich ihm die Gefühle einfach nicht abnehmen kann. Aber vielleicht geht es euch ja anders.

Einbahnstraße ohne Ende

Und auch ich hätte derartige Drehbuchschwächen richtig guter Action verzeihen können, wenn ich eine ebenso blutige wie packende Achterbahnfahrt erlebt hätte. Aber stattdessen gibt es einfach zu viel Monotonie: Man kriecht gefühlte kilometerweit durch Schächte oder zwängt sich immer wieder durch enge Nischen. Man klettert Leitern hoch und runter. Ich hatte selten so schnell das Gefühl, dass man etwas über Laufwege künstlich strecken möchte. Anno dazumal hat man diese Passagen gerne genutzt, um Ladezeiten zu kaschieren, aber das dürfte im Zeitalter der PS5 kein Thema sein. Also warum diese immer gleichen Passagen? Und warum nutzt man die Gravitationskraft tatsächlich nur, um weitere Schächte freizuschießen?

Ein Hauch von echter Science-Fiction...

Sie langweilen ja auch deshalb, weil erstens nix passiert und man zweitens auf diesen Wegen zu selten versteckte Areale erreicht, denn das Leveldesign ist in weiten Teilen extrem linear. Es geht mir nicht um eine offene Welt, sondern um etwas mehr labyrinthische Verlorenheit samt der Erforschung und Freischaltung alternativer Wege. Hier gibt es weder die Freude über Entdeckungen noch nennenswerte Rätsel. Zwar kann man auch schonmal den Weg suchen, wenn sich ein Gang verzweigt, aber das liegt meist auch daran, dass fast alles gleich aussieht. Also öffnet man Türen oder aktiviert Maschinen, um von A nach B zu kommen, wo man kämpft, bevor man weiter kriecht. Und das bis ins Finale.

Kreativität, wo bist du?

Der Anspruch an das eigene Kombinieren ist so gering, dass das Leveldesign nicht mal an die Kreativität der ersten Shooterpioniere heranreicht: Man schneidet entweder Keycards aus Leichen oder wartet, bis der Buddy über Funk etwas öffnet. Wie der heißt? Hab ich vergessen, weil er sich in die blasse Charakterriege einreiht. Meist gibt er komplett hanebüchene Erklärungen, die einen kurz nach der Öffnung wieder in dasselbe Schlamassel führen. So fühlt sich The Callisto Protocol an wie eine Gondel, die einfach immer tiefer in dieselben Abgründe rauscht, ob von einem Fahrstuhl in einen Schacht, ob von einem Keller in eine Kloake, war dabei irgendwann egal, zumal sich nicht nur alles ähnlich spielt, sondern auch so aussieht. Das Artdesign bedient sich zwar vieler Motive aus düsterer Science-Fiction und monströsem Horror, aber kann daraus kein markantes futuristisches Bild erschaffen.

Wenn Spielen das gelingt, dann schaue ich mich gerne um und lass langsam die Kamera drehen. Das hab ich hier lediglich bei einigen Ausblicken in der Ferne auf Raumschiffe und Monde gemacht, also auf all das, was Science-Fiction-Fans mit dieser galaktischen Sehnsucht verbinden. In dem Moment, als man mal an ein Raumschiff andockt, kommt für ein paar Sekunden der Geist der Ishimura zurück. Aber die Innenräume, die man ja zu 90 Prozent erkundet, verschwimmen in einem graudampfend verkabelten Brei aus Fabrikschächten, die kaum dazu einladen, sie näher anzusehen. Und da ernüchtert Callisto Protocol schließlich auch auf ästhetischer Ebene, was die künstlerische Ausdruckskraft sowie das Erzählen über die Kulisse, das so genannte Environmental Storytelling angeht. Meine Güte, was gab es da in den letzten Jahren großartige Abenteuer!

Signale aus einer anderen Welt

Das ist hier viel zu schwach, so dass einzelne Räume mit ihren Postern, Apparaten oder Gegenständen kaum die Neugier wecken. Ja, das liest man mal in blutiger Schrift "Shoot the Tentacle", aber da weiß man das schon längst - und fragt sich, warum das nicht so eingedeutscht wurde wie der Rest. Wenn schon teutonisch übertreiben, dann bitte konsequent! Und wenn ich das technisch aufgemotzte Ambiente von The Callisto Protocol mit den subtilen Hinweisen des kleinen Pixel-Abenteuers Signalis vergleiche, das den Spieler übrigens in eine ähnlich isolierte Lage, weit weg in den Weltraum bringt, dann entsteht dort eine wesentlich intensivere Stimmung. Auch, weil es zusammenhängende Symbole und Bedeutungen gibt, die auch eine Geschichte des Ortes erzählen. Obwohl man hier Audiologs findet, die man übrigens nicht während der Erkundung anhören kann, entsteht kein Interesse an der Historie oder den Schicksalen dieses Hochsicherheitsgefängnisses. Ich hab sie irgendwann gar nicht mehr angehört.

Endlich mal frische Luft!

Hat man erstmal (viel zu früh) durchschaut, wie wenig man in dieser Umgebung spielerisch wirklich machen und entdecken kann, was also alles abseits des Gemetzel gar nicht geht, greift man nur noch Beute ab. Und lobenswerter Weise wird die nicht inflationär verstreut, man hortet also nicht endlos, sondern muss auswählen, was man mitnimmt. Aber sinnbildlich für das unterm Strich plumpe Gefühl dieses Horrors sind auch die Glasvitrinen, hinter denen ab und zu Gegenstände sichtbar sind: Warum zur Hölle kann ich sie nicht einfach schnell mit dem Ellbogen einschlagen? Nein, ich muss erst den Elektroschocker rausholen und wie ein Primat im Weltraum draufschlagen - das wäre übrigens auch ein guter Alternativtitel. Eigentlich war die schönste und erholsamste Überraschung des Spiels tatsächlich der Gang hinaus ins Eis. Als im Schneesturm die Fratze eines Monsters sichtbar wurde, dachte ich nur: gleich ist es endlich vorbei.

Fazit

The Callisto Protocol ist, gemessen an meiner Erwartung, die größte Enttäuschung des Jahres. Glen Schofield wollte ja kein Dead Space 4 inszenieren, sondern eine Evolution des Horrors. Aber dieses Spiel fühlt sich an wie ein dramaturgisches Demake. Was die Veranstaltung einer Gewaltorgie sowie die technische Darstellung angeht, können die Striking Distance Studios überzeugen. Das tückische Kampfsystem lässt zwar einiges an Präzision vermissen, aber ist nicht das größte Problem. Zwar wirkt es wie eine dynamische Tragödie, die Leichtigkeit und Trägheit so vereint, dass man einfach nicht richtig martialisch tanzen kann. Aber die coole Gravitation mit den blutigen Homeruns aus dem Handgelenk reißt einiges raus. Das größte Problem ist aber ein böses Duo: das primitive Spieldesign und die schlechte Regie. Ich habe selten so oft den Kopf geschüttelt über so wenig Sinn für Kreativität und Story. Selbst wenn ich die Betonung auf Terror im Angesicht der monströsen Meute lege, den ich sehr mag: Hier überwiegt siebzehn Jahre nach Resident Evil 4 und vierzehn Jahre nach Dead Space das Gefühl, neun Stunden nach Schema F und weitgehend ohne Überraschungen durch einen linearen Horrortunnel gescheucht worden zu sein. Vor lauter Wiederholungen wurde mir so schwindelig, dass ich selbst die Bosse doppelt und dreifach gesehen habe. So stark die Kulisse zunächst wirkt, so austauschbar ist letztlich das Artdesign sowie diese Science-Fiction als Szenario. Für mich ist das unterm Strich ein deutlicher Rückschritt gegenüber Dead Space und innerhalb des digitalen Horrors nicht mehr als gerade noch ausreichende Unterhaltung.

(Bilder: The Callisto Protocol, PS5, eigene Aufnahmen)

39 Comments


Andy
Andy
Oct 02, 2023

Habe das Spiel jetzt halb durch und vieles was du in deiner Rezension schreibst, Jörg, sehe ich auch so. Vorallem das ständige Kriechen und sich durch enge Passagen zwängen ist mir auch aufgefallen und nervt enorm. Ansonsten hab ich gar nicht mal so Unspass mit dem Spiel, für so zwischendurch ist es ein ganz angenehmer Gruselhappen. Wobei, ja, gruseln tut man sich hier wirklich nicht - oder bin ich schon zu abgebrüht?

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crashkid7
crashkid7
Jan 13, 2023

Respekt, sehr detaillierte Rezension. Mir gefällt, wie Du die Nuancen beschreibst, die ein gutes Game von einem nicht so guten unterscheidet.

Zum Game: hab's nicht gezockt, aber was ich so gelesen und gesehen habe, war das leuchtende Vorbild Dead Space wohl doch eine Nummer zu groß und/oder mit mehr Feinschliff wäre mehr drin gewesen.

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Hach ist das schade.

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Jannik
Jannik
Dec 08, 2022
Replying to

Das habe ich tatsächlich auch gedacht.. Naja mal sehen, irgendwann dann mal für‘n Zwanni✌️

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Farcimen
Farcimen
Dec 07, 2022

Wenn ich weiter so über den Test nachdenke klingt das fast nach der Kritik an einem The Order 1886

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Farcimen
Farcimen
Dec 07, 2022

Oh Gott es liest sich alles sehr schlüssig. Und das für den hohen Preis - au Backe! Klingt so, als sollte man darauf pokern es nächstes Jahr mal im Gamepass landen zu sehen :O

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