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Rezension: Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters (PC)

Vermutlich erinnert sich kaum jemand an Warhammer 40.000: Chaos Gate aus dem Jahr 1998. Die Rundentaktik erschien für den PC und orientierte sich stark am damals erfolgreichen X-COM. Dieser Tradition bleibt das Team von Complex Games zwei Jahrzehnte später treu, denn die Parallelen zu XCOM 2 von Firaxis sind offensichtlich. Nur dass man in diesem Nachfolger Daemonhunters nicht die Ultramarines, sondern die Grey Knights anführt. Das Besondere an der Schlacht gegen eine galaktische Seuche: Die Kampagne macht richtig Spaß.


Warhammer zwischen Masse und Klasse

Warum ist das besonders? Weil ich in den letzten Jahren meist einen großen Bogen um Warhammer gemacht habe - zumindest um die unzählbaren digitalen Varianten, die wie Lizenzpilze aus dem Boden schossen. Sie waren entweder zu fade inszeniert oder spielerisch zu statisch. Zwar war Total War die unterhaltsame Ausnahme von der Regel, aber lediglich am Tisch konnte mich das Universum nochmal so richtig packen: Und zwar in der düsteren Blackstone Fortress von Warhammer Quest. Nicht nur die Miniaturen waren cool, sondern auch die Abenteuer.

Im Tutorial ist man noch mit Commander Agravain unterwegs: überlappende Überwachung hilft doppelt!

Vielleicht kann ich die Box irgendwann mal auf Spielvertiefung vorstellen, denn sie ist nicht nur für Sammler, sondern auch Rollenspieler empfehlenswert. Jedenfalls hat mich dieses Warhammer ebenfalls positiv überrascht - und zwar in der Art und Weise, wie lebendig die Kampagne mit ihren Charakteren inszeniert wird. Deshalb ist aus einer kleinen Erkundung doch noch eine größere Rezension geworden. Auch wenn es auf der blutigen Reise einige Rückschläge und zähe Momente gab: Ich hatte als Commander der Edikt meinen Spaß.

Vier Grey Knights gegen das Chaos

Dazu tragen natürlich auch die ebenso taktischen wie brachialen Gefechte bei, in denen vier schwer bewaffnete Grey Knights möglichst effizient koordiniert werden müssen. Sie müssen sich unterstützen, heilen, clever in halber oder voller Deckung positionieren und die Umgebung nutzen, um Säulen zum Einsturz oder Feuerschalen ins Wanken zu bringen. Das sind Kampfmaschinen in bulligen Rüstungen, Panzer auf zwei Beinen, die selbst massive Mauern beim Klettern zerstören, Feinde zerteilen und Köpfe rollen lassen.


Die Grey Knights gibt es in mehreren Klassen: Justicar, Purgator, Interceptor, Apothecarius.

Allerdings stehen sie meist einer Überzahl gegenüber, die ihnen nicht einfach in die Klinge läuft: Zombies agieren noch vorhersehbar, aber die Soldaten und Chaoskrieger nutzen nicht nur das aus XCOM bekannte Prinzip der Überwachung, um Zonen zu sichern, sondern auch Unterdrückungsfeuer und Granaten, so dass der eigene Trupp schnell festgenagelt wird. Schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird man manchmal so unter Druck gesetzt, dass eine Mission zu einer Höllenfahrt mutieren kann.

Hochspannung trotz einiger Mankos

Die Gefechte erreichen nicht ganz die Vielfalt eines XCOM 2 und es gibt einige Defizite: Vor allem die nicht immer korrekten Sichtlinien nerven, so dass man trotz erkennbarer Hindernisse beschossen werden kann. Außerdem wiederholen sich irgendwann Leveldesign, Gegnertypen und Verhaltensweisen, so dass man von der zehnten Welle samt identischer Animationen nicht mehr überrascht wird. Und so knackig der Anspruch auch ist, zeigt die KI einige abstruse Manöver, wenn sie ihre Überwachung ins Niemandsland ausrichtet oder sich dumm positioniert.

Bevor diese Schönheit explodiert, sollte man chirurgisch nachhelfen......

Trotzdem punktet die Rundentaktik mit einigen Finessen wie etwa dem gezielten Anvisieren von Körperteilen, um Feinde zu betäuben, sie am Schießen zu hindern oder hinzurichten, was allen Aktionspunkte bringt. Zudem kann man Psi-Kräfte einsetzen, was allerdings die nächste Gegnerwelle beschleunigt - man darf sich nicht zu viel Zeit lassen, denn die Seuchenbombe tickt gnadenlos hoch. Hochspannung entsteht in den Schlüsselmissionen, wenn dämonische Bosskreaturen dabei sind, die manchmal erst mit dem letzten Hieb fallen. Wenn die schwer verwundeten Grey Knights hoffnungslos umzingelt sind und schon in die Knie gehen, nur um dann in letzter Sekunde ausgeflogen zu werden, ist die Freude groß.

Die Qual der Wahl

Das passt natürlich wunderbar zur apokalyptischen Welt mit ihrem bizarren ideologischen Opferkult und Bodycount. Man fühlt sich fast ein wenig an Darkest Dungeon erinnert, wenn das Lazarett an Bord mal wieder voll ist. Gerade bildet man neue Rekruten aus oder erforscht eine viel versprechende Waffe, da sorgt ein Alarm wieder für Anspannung: Auf einem weiteren Planeten grassiert die Seuche, außerdem ist ein feindlicher Kreuzer in Sicht! Soll man ausweichen und noch ein paar Runden warten, bis die Veteranen fit sind? Und falls das Schiff angreift, wie soll man reagieren?


Großmeister Kai bittet zur Audienz: Es sind sich mal wieder alle - nicht einig.

Diese Fragen auf der Kommando-Ebene führen zur eigentlichen Qualität. Denn dass mich dieses Warhammer auf lange Strecke so gut unterhalten kann, liegt auch an den markanten Charakteren und Konflikten unter ihnen. Wenn sich mal wieder alle über eine Sternenkarte gebeugt überwerfen, kommt sogar Rollenspielflair auf. Die hitzigen Gespräche an Bord der Edikt erklingen nämlich nicht nur in guter englischer Sprache (es gibt deutsche Texte) , man muss in der Rolle des Commanders auch Entscheidungen treffen - die sofort Konsequenzen haben. Meist stehen das Schiff, die Mannschaft oder Unterstützung auf dem Spiel.

Wenn vier sich streiten...

Die Qual der Wahl entsteht dadurch, dass alle ihre Argumente haben: Die Techpriesterin Lunete will das stark angeschlagene Kampfschiff (auf dem sie seit Jahrhunderten arbeitet) nicht weiterer in Gefahr bringen und es möglichst schnell reparieren. Bruder Ectar ist ein Veteran des Ordens, der Aufträge pflichtgemäß erfüllen will, aber auch ein Geheimnis mit sich trägt. Und dann ist da noch die übereifrige Inquisitorin Vakir, die das Kampfschiff einfach mal für eine Sondermission beschlagnahmt, weil eine tödliche Seuche im Weltall grassiert - sie bringt richtig Stress auf die Kommandobrücke. Gleichzeitig erfährt man so fast nebenbei mehr über die Fraktionen und Machtverhältnisse auf Seiten des Imperators.

Mein Lieblingscharakter: Techpriesterin Lunete denkt nur an das Schiff...

Denn als wäre dieses Trio nicht streitlustig genug, meldet sich in regelmäßigen Abständen Großmeister Kai, der als ranghöchster Grey Knight gar nicht amüsiert darüber ist, dass eine Inquisitorin seinen Orden ohne stichhaltige Beweise dirigieren will. Außerdem ist er skeptisch, ob dieser neue Commander, den man ja selbst spielt, dieses Kampfschiff samt Truppen anführen kann. Zu Beginn der Kampagne ist der griesgrämige Haudegen sauer auf alle, zumal der alte und von ihm geschätzte Commander Agravain in der letzten Schlacht gegen einen Dämon fiel - die man übrigens im Tutorial spielen kann.


...entscheidet der Commander

Kann man sich der Situation würdig erweisen und die mysteriöse Seuche eindämmen? Folgt man den Warnungen der Inquisitorin, sucht man einen Mittelweg oder zeigt man ihr die kalte Schulter? Natürlich kann man nicht alle ins Boot holen, man muss Abstriche machen. Je nachdem, mit wem man es sich verscherzt, wird auf der Edikt langsamer gebaut, langsamer geforscht oder langsamer geheilt. Und wenn die Gunst des Großmeisters schwindet, bekommt man weniger seiner wichtigen Unterstützung - er gibt immerhin Truppen, Ausrüstung & Co in immer höheren Stufen frei.

Reicht die Kraft, um diese Seuchenwurzel zu zerstören? Oben lila: Die Anzeige, wann die nächste Welle naht...

Jedenfalls war ich überrascht, wie natürlich diese Gespräche inszeniert werden und wie gut es die Regie versteht, die erzählerische Situation zu eskalieren, während gleichzeitig die militärischen Möglichkeiten ausgeweitet werden. Und damit kommen wir zum gelungenen Management-Teil, denn man kann dem Stress in der Schlacht auf drei strategischen Ebenen entgegen wirken, die sinnvoll miteinander verzahnt sind: Krieger ausbilden, Schlachtschiff ausbauen, Forschung ausweiten.

Militärisches Management

Zum einen kann man die Ausrüstung und Fähigkeiten der Grey Knights verbessern, damit sie weiter ziehen, schneller heilen und mächtiger austeilen. Man schaltet immer mehr Waffen, Rüstungen und Hilfsmittel wie Granaten frei; man darf sie übrigens mit eigenen Namen versehen und individuell bemalen. Wichtiger ist, dass sie je nach Klasse unterschiedliche passive, defensive und offensive Talente haben, die sie sehr schlagfertig machen. Dabei sind einige coole Manöver wie die Teleportation im Gelände, die einen nicht nur in letzter Sekunde retten, sondern mit der man auch einen Boss killen kann. Letztlich sollte man effiziente Nahkämpfer, Fernkämpfer und Heiler entwickeln, die sich im gemischten Vierertrupp optimal ergänzen.

Auf der Sternenkarte navigiert man die Edikt: Ein feindliches Schiff ist auch schon da...

Zum anderen ist der Ausbau der Edikt wichtig, deren drei Bereiche Unterstützung, Verteidigung und Personal zunächst stark beschädigt sind. Hinter diesen verbergen sich nochmal je vier Abteilungen, in denen es z.B. um den Antrieb, die Geschütze, die Ressourcen oder die Apotheke geht. Auch die Kaserne muss hier erweitert werden, damit man mehr Grey Knights rekrutieren kann, denn die schwer Verletzten brauchen viel Zeit zur Regeneration. Je nach Komplexität dauert der Bau dieser Einrichtungen einige Wochen, bevor man die Boni einsetzen kann. Und genau in dieser Zeit kann es auf einem Planeten wieder eskalieren.

Jeder Gegnertyp ist sehr gut dokumentiert.

Ebensoviel Geduld braucht die Forschung, in der man in einem Buch mit zwei Seiten langsam weitere Pfade freischaltet. Sie wirkt sich auf die Sternenkarte aus, auf der man die Seuche über Sensoren besser analysieren und aktiv eindämmen kann, so dass sie auf Planeten später ausbricht und die Grey Knights in der Schlacht weniger schnell auf die nächste Welle treffen. Außerdem kann man hier mächtige und sehr nützliche Befehle freischalten, die man wie Joker in der Schlacht einsetzt: Mit ihnen kann man die Jungs im Gelände wieder mit Aktionspunkten auffrischen oder sie direkt heilen. Jedenfalls spürt man jeden Fortschritt, egal ob in der Bewaffnung, dem Bau oder Forschung meist umgehend.



Wohin soll es gehen? Die Ki deckt Laufwege.

FAZIT

Das hat überraschend viel Spaß gemacht! Zwar ist XCOM 3 noch nicht offiziell angekündigt, zumal Firaxis dieses Jahr erstmal die Marvel Midnight Suns in die Taktikarena schickt. Aber mit Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters kann man die Wartezeit ideal verkürzen. Es erreicht zwar nicht die Klasse und Vielfalt des Vorbilds, aber der Kampf gegen die galaktische Seuche hat es in sich. Das liegt in erster Linie an der lebendig inszenierten Kampagne mit ihren coolen Debatten an Bord sowie den Entscheidungen, die umgehend Konsequenzen haben. Das Management von Truppen, Kampfschiff und Forschung sorgt für langfristige Motivation. Und trotz einiger Defizite wie den inkonsequenten Sichtlinien, machen auch die brachialen Gefechte im Gelände richtig Laune. Wenn die Grey Knights mit dem letzten Hieb einen Dämon besiegen und gerade noch ausgeflogen werden, ist die Freude groß. Trotz abgetrennter Gliedmaßen und martialischer Hinrichtungen sorgt der bullige Comicstil zusammen mit einigen unfreiwillig komischen Kommentaren für eine augenzwinkernde Überzeichnung. Mich hat dieses Warhammer jedenfalls richtig gut unterhalten. (Bilder: Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters, PC, eigene Aufnahmen)

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