Schöne Aussicht: Tunic: Design Works (Andrew Shouldice)
- Jörg Luibl

- vor 12 Stunden
- 3 Min. Lesezeit
Ich habe großen Respekt vor Künstlern, die mit ihren Zeichnungen und Illustrationen die Fantasie anregen. Sie öffnen die Tore, durch die Erzähler, Programmierer und viele andere gehen, um die Abenteuer dahinter zu formen. Manchmal schaut man ein Bild an, wünscht sich fast rein und würde gerne die Welt dahinter gerne erkunden - vor allem, wenn sie so viele Geheimnisse birgt wie Tunic.
Diesmal geht es in der Reihe Schöne Aussicht um ein für das vierte Quartal 2026 angekündigtes Design-Kompendium von Lost in Cult zu diesem wunderbaren Action-Adventure, das 2022 für PC, PS4/5 sowie Xbox erschienen ist. Ich hab es in der Rezension ausgezeichnet eingeschätzt, was seit dem Start von Spielvertiefung sehr selten vorgekommen ist. Falls ihr den tapferen Fuchs noch nicht kennt und ein Herz für Zelda & Co habt: Herzlichen Glückwunsch, vergesst alle aktuellen Spiele und packt den Rucksack mit Schwert, Stift & Papier!
Tunic wirkt auf den ersten Blick vielleicht nur knuffig und bunt, aber entpuppt sich als überraschender Schatz und eines der besten Spiele seiner Art. Andrew Shouldice und seinem kleinen Team von Isometricorps Games gelang mehr als eine Hommage an The Legend of Zelda, sondern ein außergewöhnlich überraschendes Spielerlebnis für Entdecker. Auch das könnte ein Grund sein, sich in Form eines Kompendiums näher damit zu befassen. In diesen von Christian Donlan verfassten, nur auf Englisch erhältlichen und über 300 Seiten starken Design Works (gebunden auf 220x270mm) sieht man ja nicht nur Bilder und Skizzen, sondern erfährt nahezu alles über den siebenjährigen Entwicklungsprozess seit 2015 sowie die Spielmechanik, von der Konzeption der Oberwelt bis zu den Dungeons.

Tunic konnte mich damals auf überaus charmante Art in eine Zeit zurückbeamen, in der mich Videospiele grübeln und staunen ließen. Plötzlich saß ich mit Stift und Papier auf der Couch, um Symbole nachzuzeichnen und nach Verbindungen zu suchen, zu verborgenen Schätze und Wegen, die samt Runenschrift und Geheimcodes selbst durch die Handbuchseiten führen. Aber wie konzipiert man das? In diesen Design Works bekommt man einen Eindruck davon, was hier an kreativer Arbeit eingeflossen ist.

Das waren im Spiel jedenfalls magische Momente der Entdeckung. Gleichzeitig entstand ein Abenteuerflair mit einem angenehmen, nicht zu starken Hauch von Dark Souls. Aber was wäre die Spielmechanik ohne die Musik von Terence Lee und Janice Kwan sowie das Artdesign von Ma-ko? Der hat für dieses Ausgabe das neue Motiv für die Hülle der Deluxe-Variante illustriert, mit dem Fuchs vor dem Fluss:

Erst Grafik und Sound lassen die charmante Knuffigkeit in einer Landschaft, in der Bäume wie Schaumstoff wackeln und die Brandung idyllisch an den Strand rauscht, lebendig werden - aber diese Welt aus Moosgummi hat auch eine dunkle Seite, die auch hörbar war.
Es gibt finstere Katakomben, aus denen man ohne Laterne fliehen muss, Friedhöfe mit etwas Ghost'n Goblins-Flair und regelrecht industrielle Areale, in denen sich die gemütliche Fantasy in eine dystopische Science-Fiction verwandelt.

In der Box befinden sich je nach Variante zwischen 50 Britischen Pfund (Design Works mit Skizzen-Cover) und 156 Britischen Pfund (Design Works Deluxe in Hülle plus Vinyl-Soundtrack) noch einige Zusätze. Den Soundtrack über 80 Minuten gibt es auf zwei Schallplatten, die auch separat erhältlich sind.

Hat euch das Format neugierig gemacht? Ich habe schon einige Künstler und empfehlenswerte Bücher in "Schöne Aussicht" vorgestellt, darunter Die Labyrinthe von Mari Zand, das Abyssal Archive: The Mythology of Dark Souls , Grace Given: The Mythology of Elden Ring, Blood Echoes: A Bloodborne Anthology oder The Art of Paradox in Bloodborne.
Ich heiße Jörg Luibl, bin freier Journalist und biete mit Spielvertiefung seit November 2021 ein unabhängiges Magazin an, in dem die Kultur und nicht der Klick relevant ist. Ich arbeite alleine und verzichte komplett auf Werbung, Kooperationen sowie über KI erstellte Inhalte. Diese Alternative zum Reichweiten-Journalismus ist nur dank der Unterstützer über Steady möglich.









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