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AutorenbildJörg Luibl

Weckt Abenteuerlust: We Kill Monsters

Ich verfolge We Kill Monsters von Jacob Williams und Glass Revolver schon länger. Je mehr ich davon sah, desto höher rutschte es in meiner Wunschliste, bis es in der Top 9 landete. Es trifft mit diesem einsamen Wanderer in der Wildnis einfach meinen Abenteuernerv, sowohl ästhetisch als auch inhaltlich. Und es freut mich, dass es seit letztem Sommer von Annapurna Interactive (u.a. Stray, Cocoon) als Publisher unterstützt wird.



We Kill Monsters klingt zwar nach Hack'n Slay oder wenigstens Action-Rollenspiel, aber es konzentriert sich auf die Erkundung einer von rätselhaften Ruinen und seltsamen Kreaturen bewohnten Fantasywelt. Und es weckt auf den ersten Blick eher Waldläufer- als Killerinstinkte, zumal der Held meist sucht und spaziert als ständig auszuteilen.



Es wird auch Kämpfe gegen koboldartige Wesen geben, zumal man so einige Waffen vom Spieß bis zum Bogen mit sich trägt. Apropos: Man schultert einen kastenartigen Rucksack, an dem neben Lampe, Angel und Spitzhacke weitere Gerätschaften baumeln, was ein wenig an Sam Porter Bridges aus Death Stranding erinnert. Aber man wird nicht so viel an Kram stapeln müssen, denn man ist kein Bote, sondern ein Jäger - was sie jedoch verbindet: eine sterbende Welt.


Nach bisherigen Informationen ist man ein so genannter Homunkulus, laut Wortherkunft ein künstlich geschaffener Mensch. Ob die Geschichte des Spiels das tatsächlich so darstellt, bleibt abzuwarten. Aber sie ist angenehm bizarr, weicht mit ihren Motiven von üblichen Drehbüchern der Fantasy ab und scheint mit ihrer Einleitung "In their search for Heaven, they found nothing." auch die Einsamkeit und Sinnsuche zu thematisieren.


Im Auftrag seiner sterbenden Geburtsstadt Edimnu erkundet man die über einen Aufzug erreichbare Unterwelt, die Muschel genannt wird. Dort unten fließt die für die Stadt wichtige Urflüssigkeit, die es allerdings nur noch in den tieferen Ebenen gibt, die wie kleine offene Welten anmuten und von niederen sowie höheren Engeln bewohnt werden. Und die muss man töten. Aber wo befinden sie sich?



Man sucht wie ein Waldläufer längere Zeit nach Spuren inklusive Nachtlager und etwas Survival-Flair. Man muss seine Nahrung zubereiten, sich um seine Ausrüstung kümmern und kann wohl etwas handeln, falls man kooperativ mit bis zu vier Leuten spielt. Doch man kann auch alleine losziehen, um die Engel zu finden und zu erlegen. Denn nur dann wird die für die Stadt wichtige Lebensenergie freigesetzt.



Diese Jagd auf mythische Kreaturen sorgt als Reise durch eine weite Landschaft mit verwitterten Ruinen durchaus für Erinnerungen an Shadow of the Colossus. Und es wird letztlich auf Kämpfe gegen Kolosse hinauslaufen, nur dass man diese nicht erklettert. Das Spielerlebnis ist zudem weniger reduziert, offensichtlich symbolisiert durch den prall gefüllten Rucksack, für den der Held fast einen Maulesel brauchen könnte.


Das Wandern und Erkunden wirkt sehr stimmungsvoll, einige Rätsel zwischen Monumenten und Statuen dürften für Mysteryflair sorgen. Aber ob das Ausrüstungsmanagement und die finalen Gefechte überzeugen können? Hier mal eine Szene aus einem Bosskampf:




Viele Fragen sind noch offen, auch ob neben dem PC für Konsolen entwickelt wird, aber ich würde dieses Abenteuer gerne erleben. Zumal Williams schon gezeigt hat, dass er ein Händchen für besondere Erlebnisse hat - mehr über ihn zeigt dieses Video.


Der Amerikaner konnte schon 2020 mit ITTA auf sich aufmerksam machen: Das ging mit seiner Twinstick-Action gegen 18 Bosse in eine andere Richtung, aber mit der Story rund um Einsamkeit sowie einer Geisterkatze und überraschenden Rätselaspekten im Spieldesign zeichneten sich schon ähnliche erzählerische Interessen und kreative Potenziale ab. ITTA war quasi narrative Bullet-Hell im eleganten Pixelstil; ist für knapp 15 Euro mit deutschen Untertiteln auf Steam verfügbar.


Vielen Dank an alle Steady-Unterstützer, die dieses kleine Spiele-Magazin mit ihrem Abo möglich machen. Es würde mich freuen, wenn ihr auch an Bord kommt!


3 Comments


Qugart
Qugart
Jul 16

Steht und fällt bei mir mit dem Survival-Anteil.

Richtiges Survival stresst mich immer etwas, wenn es zeitsensitiv ist. Da hab ich dann ein zu großes Augenmerk auf Nahrung und dergleichen, wie auf das Spiel selber.

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IEP
IEP
Jul 15

ITTA fand ich zwar nicht wirklich aufregend, aber das hier spricht mich definitiv an. Ich hoffe, dass man nicht 80% der Zeit damit verbringt Essen und Stroh zu sammeln, um dann damit in irgendwelchen Menüs Dinge zusammenzubasteln.


Wenn dem so ist, werde ich gerne reinschauen.


Der Bosskampf sieht jedenfalls sehr cool aus. Mit so was kann man mich einfangen

Edited
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Replying to

Ja, das scheint auch Richtung surrealer Horror zu gehen...

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