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Breitseite #7: Fünf Spiele, fünf Kritiken

Herzlich willkommen zur siebten Breitseite. Das ist ein Format, mit dem ich all das anvisieren möchte, was es vermutlich nicht in eine Rezension schafft. Das liegt manchmal an der Qualität, aber meist an der Zeit, weil ich die Themen stark auswählen muss. Die Breitseite ist eine Folge an Kurzkritiken zu Spielen, die ich mindestens eine, maximal drei bis vier Stunden gezockt habe. Das heißt, dass sie schon irgendwie in mein Beuteschema gepasst haben.


Ob ich mit diesen frühen Einschätzungen den Kern treffe, ist natürlich nicht sicher. Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel, aber in der Vergangenheit haben mich tatsächlich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht schon in den ersten Stunden überzeugen konnten. Ich werde auch mal ältere Titel oder einen Geheimtipp einbinden, damit immer etwas Empfehlenswertes dabei ist.


Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und zumindest eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen. Diesmal dabei, hier noch in alphabetischer Reihenfolge: Der Herr der Ringe: Gollum, Final Fantasy XVI, Killer Frequency, Return to Grace, System Shock. Eigentlich hätte hier noch Dave the Diver auftauchen sollen, aber warum er sehr gut unterhält, wurde ja in der letzten Flaschenpost erläutert.


Okay, denn man tau und Feuer frei - hier kommt die siebte Breitseite:





...ist am 25. Mai für PC sowie alle Konsolen bis auf Switch zum Vollpreis erschienen.


Mit dem ersten Schuss muss ich gleich Gollum versenken. Denn das war wirklich eine herbe Enttäuschung, was da auf meiner PlayStation 5 ablief. Ich hatte angesichts der Einstellung der Spiel-Entwicklung bei Daedalic zunächst überlegt, die Kritik an diesem letzten Titel aus Hamburg wegzulassen. Aber es war angesichts des Themas sowie des Genres relevant für mich. Gollum ist immerhin einer der interessantesten Charaktere in der Fantasywelt von J.R.R. Tolkien. Und Stealth-Action spiele ich sehr gerne, zumal das Spiel einige Voraussetzungen mit Styx: Shards of Darkness teilt, das mir 2017 richtig gut gefallen hat. In der Rolle eines zynischen Goblins schlich und meuchelte man sich damals durch eine Fantasywelt mit tollem Leveldesign. So ganz hatte ich die Hoffnung nicht aufgegeben, dass Daedalic irgendwie daran anknüpfen könnte.


Aber zwischen diesem Abenteuer von Cyanide und Gollum liegen nicht nur sechs Jahre, sondern auch qualitative Welten. Gollum selbst wird noch ansprechend animiert und als Charakter recht überzeugend eingefangen. Aber schon in den ersten Stunden zeigt sich, dass diese Art von Action-Adventure mindestens eine Nummer zu groß für das Team war. Nicht etwa erzählerisch, denn der Hintergrund wird weitgehend quellentreu beleuchtet, zumal man Mittelerde und auch Gandalf aus einer anderen Perspektive als jener von Frodo & Co erlebt. Für Gollum ist er ja nicht der gutmütige Ratgeber, sondern der überaus harte und misstrauische Zauberer. Auch seine innere Zerrissenheit wird eingefangen, indem man manchmal Entscheidungen zwischen Sméagol und Gollum treffen muss, ob man eher gut oder bösartig agiert, ob man Leuten vertraut oder sie hinterlistig an Kankra ausliefert. Daraus hätte das Daedalic früherer Tage vielleicht sogar ein interessantes Erzählspiel machen können.


Aber in diesem Action-Adventure hab ich mich meist kopfschüttelnd durch fade, stellenweise hässliche Areale gequält. Denn mal abgesehen davon, dass das Spiel niemals in diesem Zustand, mit all den Glitches, Bugs und Abstürzen, hätte veröffentlicht werden dürfen, war das Team hinsichtlich Spielmechanik, Leveldesign, Technik und auch Artdesign hoffnungslos überfordert. Die Akrobatik wirkt von Beginn an eher bemüht als flüssig, wenn man über Abgründe springt, Wandläufe meistert und an offensichtlichen Linien entlang kraxelt. Das, was an visuellen Hilfen auch in anderen Spielen angeboten wird, wirkt hier nicht elegant integriert, sondern so plump wie vieles andere. Zudem bleibt beim Springen immer ein schwammiges Gefühl zurück, die Bildrate ist nicht stabil und nur selten entsteht mal Spielfluss. Wenn man langsamer schleicht, Wachen mit Steinwürfen ablenkt oder aus dem Hinterhalt tötet, ist die Stealth-Action zwar weniger fehleranfällig, aber schrecklich simpel gestrickt. Es gibt kaum Situationen für taktische Grübelei, wie man vorgehen möchte. Das liegt am monotonen Leveldesign: Es geht streng linear vorwärts, es entsteht kein labyrinthisches Raumgefühl oder diese innere Logik, die z.B. ein Styx auszeichnet. Auch manche Übergänge und Wechsel in der Spielmechanik wirken künstlich, manche Areale wirken fast wie angeklebte Module. Lediglich einige Rätsel können diese Monotonie etwas aufbrechen.


Aber trotz der offensichtlichen psychologischen Anspannung des mutierten Hobbits entsteht einfach keine spielerische Spannung oder gar knisternde Atmosphäre. Die Kulisse ist dieser Fantasywelt nur in ganz wenigen Momenten würdig, wenn einige Szenen zumindest entfernt an die Filme von Peter Jackson erinnern, wenn sie dieselben Motive nutzen. Aber die künstlerische Interpretation erreicht selbst in diesen besten Momenten lediglich befriedigendes Niveau, während sie hinsichtlich der Texturqualität oder der Mimik von Nebencharakteren sogar auf PS3-Niveau einbricht. Außerdem ist der Stilbruch zwischen Gollum und dem Rest der Charaktere gewaltig. Die schwache Technik hätte ich verschmerzen können, wenn sie von natürlichen Animationen sowie einem starken Artdesign aufgefangen worden wäre. Aber wie sehen bloß die Orks aus? Wie robotisch bewegen sie sich? Und nicht zu vergessen Gandalf, der im Gegensatz zu Gollum wie ein schlecht geschminkter Live-Rollenspieler wirkt. Das Figurendesign würde vielleicht gerade noch in Ordnung gehen, wenn das ein Studienprojekt oder das Independent-Abenteuer eines Soloentwicklers wäre. Aber wir sprechen über einen der wichtigsten Archetypen der Fantasy und ein Spiel, in das immerhin fünf Millionen Euro an Budget geflossen sind.



Mein Vorwurf richtet sich übrigens nicht in erster Linie an das Team, sondern an die Manager von Daedalic und des börsennotierten Unternehmens Nacon, die das Hamburger Unternehmen letztes Jahr für 53 Mio. Euro gekauft haben. Denn wie schlecht dieses Gollum aussieht und abliefert, wie weit es von den Ansprüchen internationaler Klasse entfernt ist, war früh genug ersichtlich. Nach dem Trailer wurde Gandalf auch auf Twitter regelrecht zerrissen für sein Aussehen, das man dann ein wenig anpasste. Aber da war es vermutlich schon zu spät. Man hätte früher Verantwortung übernehmen, viel mehr kompetente Entwickler ins Boot holen, das Spiel weiter verschieben oder an ein anderes internes Studio wie Cyanide oder Spiders übergeben müssen. Also das machen, was Nintendo mit Metroid Prime 4 gemacht hat. Stattdessen haben die Manager den offensichtlichen Murks rausgehauen, tatsächlich ein weiteres Spiel angekündigt und sogar on top Geld für einen Sprach-DLC mit Elbisch verlangt. Mehr an falschen Prioritäten, Selbstüberschätzung und Mismanagement geht nicht. Denn unterm Strich liefert Gollum ein mangelhaftes Erlebnis und die weltweiten Verrisse waren die wenig überraschende Quittung. Immerhin ist es konsequent, dass Daedalic ab jetzt keine weiteren Spiele entwickelt und nur noch als Publisher auftreten will. Ich wünsche den Entwicklern alles Gute innerhalb der Umstrukturierung oder auf der Jobsuche.




...ist am 22. Juni für PlayStation 5 zum Vollpreis erschienen. Ich kann nachvollziehen, wenn Freunde von Action und Feuerwerk ihren Spaß mit diesem Abenteuer haben. Aber bei mir sprang der Funke einfach nicht über, obwohl mich diese westlich inspirierte Fantasy durchaus neugierig gemacht hat. Steampunk oder Science-Fiction sind ja als Stilmittel passé, es geht diesmal um Könige und Kriege, um Drachen und Ritter, um Fehden und Flüche. Doch Square Enix verbrennt sich auf dem Weg in die mittelalterlichen Sphären von The Witcher 3, Elden Ring oder Game of Thrones die dramaturgischen Flügel. Ich kann erkennen, wohin sie wollen, und anerkennen, was sie hinsichtlich der Produktionsqualität anbieten. Aber es gelingt ihnen nicht, eine überzeugende Rollenspielwelt aufzubauen.


Das liegt nicht am Hintergrund, der einen mythischen und historisch-politischen Konflikt darstellt. Er bedient sich mit einer Bedrohung aus dem Norden zwar eines bekannten Klischees, dem so einige andere folgen, aber die Story kann durchaus Interesse wecken. Doch während man in den ersten Stunden Clives Jugend erlebt und dann seine Jahre als 20-jähriger, stören mich schon Kleinigkeiten. Das fängt in der Charakterzeichnung sowie den Dialogen an, die zu oft kitschig oder künstlich cool statt natürlich wirken. Hier wirken alle Bewohner sauber und gleich frisiert, der Trashtalk zwischen Kriegern zu oft aufgesetzt und es kommt zu einigen Brüchen in der Glaubwürdigkeit.


Da steht der adlige Held Clive, der bestens ausgerüstet ist, samt toller Rüstung und Schwert vor einem Schmied, der mit ihm spricht, als würde er nur Felle und eine Keule tragen. Da erreicht man die erste Taverne und hört Bullshit-Bingo-Kommentare darüber, dass man vielleicht ein Krieger sei, während man durch die sterile Wirtschaft tigert, die im Zeitalter von Horizon Forbidden West und dem Gasthaus in Kettenkratz nahezu leblos wirkt. Warum kann Square Enix am Himmel Drachenkämpfe à la Game of Thrones, aber auf der Erde keine lebendige Taverne inszenieren? Es ist ja auch nicht so, dass in diesem Rollenspiel zig große Städte warten würden, so dass man mit dem lokalen Milieu haushalten müsste.


Das sind natürlich nur Kleinigkeiten, denn auf der Leinwand der Monster- und Magiegefechte zeigen die Japaner wie erwähnt großes Fantasykino. Aber auf dem Weg zu diesen Highlights wurde ich von Levelschläuchen gelangweilt, in denen Wälder und Sümpfe zwar auf den ersten Blick toll aussehen, aber die auf den zweiten Blick nichts an Entdeckungen zu bieten haben. Wenn schon eine halb offene Welt, dann doch bitte eine gut gefüllte, in der es sich lohnt, genauer hinzusehen. Aber hier haut man Kroppzeug weg, findet irgendein in der Ferne glitzerndes Material und fühlt sich wie in einem künstlichen Tunnel hin zum nächsten größeren Kampf. Auch in den Szenen mit den Gefährten, wenn man also gemeinsam gegen Monster kämpft, nervten mich früh die deplatzierten Sprüche, etwa über die Feigheit von Goblins. Seit wann erwartet man von Monstern so etwas wie Mut? Vor allem, wenn man sie quasi ohne Gegentreffer dahinmetzeln kann?


Die offenen Welten wurden vielfach kritisiert, aber diese Einbahnstraße der ersten Stunden war doch wesentlich ernüchternder, weil komplett vorhersehbar. Das Spieldesign fühlte sich fast an wie eine Würstchenkette, bei der man sich, hungrig aufgrund zu wenig Erkundungsfutter, immer zum nächsten großen Happen vorarbeitet. Das Schlimme ist: Ich hab dann schon früh alle Dialoge und Zwischenfilme weggeklickt, was mir bei BioWare nie passiert wäre. Immerhin geht es im Kampf aufwärts: In den Arenen gegen die XXL-Viecher erlebt man dann sehr rasante Gefechte mit viel Tempo, die mit den Brüchen des Widerstandes des Gegners sogar ein wenig an Wo Long Dynasty erinnern. Aber auch hier entstand trotz der tollen Choreografien schnell eine Routine, denn letztlich macht man in mehreren Phasen immer dasselbe, drückt die immergleichen Knöpfe, ohne dass man viel variieren müsste. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fielen manche der großen Kreaturen, ohne dass sie mich einmal treffen konnten. Obwohl das Kampfsystem aufgrund der akrobatischen und arkanen Möglichkeiten sehr vielfältig wirkt, und über Magietypen immer weiter aufgestockt wird, steckt letztlich mehr überfrachteter Schein als taktisches Sein dahinter. Dasselbe gilt aber auch für das Rollenspiel an sich, denn davon habe ich im Sinne von tollen Erkundungen, Rätseln, Entscheidungen oder guten Quests fast nichts in den ersten Stunden gesehen.


Auch das Beute- und Ausrüstungssystem hat mich nicht überzeugt, denn man findet mal wieder zig skurrile Zutaten und bekommt irgendwann mal Rüstungen oder Waffen, die eher einen statistischen Placebo-Effekt als wirklich spielmechanische Auswirkungen zeigen. Hier plus eins, da plus irgendwas und so will einfach keine wirkliche Freude über Funde oder Ausrüstung aufkommen. Als sich schließlich die halb offene Welt samt großer Karte zeigte, und ich die ersten etwas weitläufigeren Gebiete erkunden konnte, fühlte sich das an wie ein mittelalterlicher Jurassic Park. Die ersten Quests von Leuten am Straßenrand wollte ich als gefühlter Tourist gar nicht annehmen, weil ich sie nicht als wichtigen Teil der Atmosphäre und der Spielwelt akzeptieren konnte. Ich war schon zu sehr auf Boss-Adrenalin getrimmt, weil mich der Rest nicht faszinieren konnte. Deshalb wirkten viele der folgenden NSC wie Statisten zwischen Attraktionen, die als Türme oder Festungen irgendwo in der Ferne warteten. Mir fehlte die Dichte der Welt dazwischen. Im Gegensatz zu einem The Witcher 3 oder Elden Ring wird hier nicht schon der Weg zum Ziel relevant, also der kleine Schritt zum stimmungsvollen oder erkenntnisreichen Gewinn, sondern nur das große Kino der Zwischensequenzen und Arenagefechte. Final Fantasy XVI kann je nach Bedürfnis ein unterhaltsames Spiel sein, außerdem habe ich nur die ersten vier Stunden erlebt. Aber da hatte es mir als Abenteurer schon nichts mehr zu bieten, das mich zum Weiterspielen animieren würde.






...ist am 30. Mai für PC erschienen und kostet knapp 15 Euro. Lust auf die Recherche einer Weltraum-Archäologin und den Kontakt mit einer außerirdischen KI? Dieses narrative Action-Adventure empfehle ich allen, die auf entspannte, aber erzählerisch interessante Art eine exotische Science-Fiction-Welt erkunden wollen. Man wandert, kraxelt und schlittert in Egosicht durch eine rätselhafte Anlage, die sich stilistisch an den 60er-Jahren orientiert und ein wenig an No One Lives Forever erinnert. Dabei plaudert man auf charmante Art mit einem eigenen KI-Ratgeber. Aber hinter der ästhetischen Vertrautheit verbirgt sich eine andere, weit fremdere Intelligenz. Die schlief nicht nur über tausende Jahre, sondern hat sich in mehrere Teile aufgespalten, so dass man in den Tiefen der Anlage auf eine mehrfach gespaltene Persönlichkeit trifft. Je nachdem welchen KI-Fragmenten man vertraut, entwickelt sich die Story anders. Rein spielmechanisch ist das alles überschaubar, man muss einige Rätsel samt Hacking lösen, um Türen oder Zugänge zu öffnen, es gibt auch ein wenig Action, denn man verfügt über ein Jetpack samt Flammenwerfer. Aber letztlich ist das eher ein Erzählspiel wie Firewatch oder What Remains of Edith Finch. Vielleicht hätte man gerade deshhalb etwas mehr aus der Story machen können, zumal es ja um KI geht, und leider gibt es weder deutsche Sprache noch Texte, aber ich wurde über die knapp drei Stunden solide bis gut unterhalten.






...ist am 1. Juni für PC sowie alle Konsolen erschienen und kostet knapp 25 Euro. hier schlüpft in die Rolle eines Radio-Moderators der 80er Jahre, der gerade erst in einer amerikanischen Kleinstadt gelandet ist, um seinen Job anzutreten, eine Nachtschicht zu managen und Songs abzuspielen. Sein Berufsalltag wird aus der Egosicht simuliert, also mit all den Handgriffen, so dass man das Vinyl oder die Kassetten tatsächlich in die Hand nimmt, dass man Play und Stopp aktiv drückt und auch darauf achten muss, wann gesprochen und wann Musik gespielt wird. Dann kann man auch mit seiner Kollegin Peggy plaudern, die in einem anderen Raum als Schatten hinter einer Scheibe sitzt.


Aber so richtig spannend wird es, als die Lage vor Ort eskaliert, denn scheinbar treibt ein Killer sein Unwesen, der den Polizeichef schon auf dem Gewissen hat. Daher ist eine überlebende Nothelferin dazu gezwungen, Hilfe von außen zu holen. Sie klinkt sich in die Sendung ein, leitet alle Notrufe auf den Radiosender um und bitte darum, dass man sich ab jetzt um all die Anrufer kümmert, die in Schwierigkeiten stecken. Aber kaum diskutiert man mit ihr darüber, eskaliert auch ihre Lage und sie wird plötzlich von dem Unbekannten in den Büros gejagt. Welchen Rat gibt man ihr bei ablaufender Zeit, als sie fragt, was sie tun soll? Oder mit welcher Waffe sie sich verteidigen soll, als er ihr zum Auto folgt?


In diesem Mystery-Adventure geht es also um die richtigen Entscheidungen, um Multiple-Choice mit Zeitdruck und das gleichzeitige Management von Radiosendung sowie Notfallhilfe. Zwar ist das ein sehr textlastiges Abenteuer, bei dem man viel zuhört und liest, aber man ist auch aktiv in Egosicht unterwegs, kann schon im Einstieg den Weg zum Büro die ersten phyikalischen Interaktionen erlernen, wenn man etwa Container öffnet oder Gegenstände wirft, und später auch den Radiosender aktiv erkunden. Das Salz in der Suppe sind aber die mit den Notrufen verbundenen Aufgaben, die auch eine gewisse Recherche verlangen, wenn etwa jemand plötzlich ein Auto aufbrechen oder zum Starten bringen muss. Wenn der Moderator das nicht weiß, muss er es evtl. irgendwo nachlesen.


Mit der Zeit lernt man die Orte der Kleinstadt über eine Karte kennen, muss Hinweise zu Routen oder Verstecken geben. Dabei kommt zwar auch der Humor nicht zu kurz, aber nebenbei rückt einem die Frage nach der Identität des Killers so richtig auf die Pelle, denn manche machen sich mit Fake-Anrufen einen Spaß daraus. Fest steht jedoch, dass der wahre Täter irgendwann auch den einzigen übrig gebliebenen Helfer ins Visier nehmen wird. Selbst wenn man rein spielmechanisch nicht viel Abwechslung erlebt, sorgt diese Gewissheit natürlich für anhaltende Spannung. Mir hat diese kreative Mischung aus Slasher-Horror und Rätsel-Adventure jedenfalls richtig gut gefallen, zumal die Charaktere über die knapp fünf Stunden gaubwürdig sind und die Dialoge in guter englischer Sprachausgabe bei deutschen Texten angenehm natürlich wirken. Das Spiel war übrigens mal Freeware und ist 2019 in zwei Wochen für einen Gamejam entstanden, bevor es als Verkaufsversion mit Unterstützung von Team17 stark erweitert wurde. Hier hat ein Independent-Entwickler eine tolle Idee überzeugend umgesetzt.






...ist am 30. Mai für den PC erschienen, kostet knapp 30 Euro und soll vielleicht noch dieses Jahr für PS4/5 sowie XBS erscheinen. Ich habe ja schon in den Gesprächen mit Ben angemerkt, dass ich mich auf die Rückkehr dieses Klassikers sehr freue. Überhaupt steht dieses Jahr im Zeichen der starken Remakes, denn nach Dead Space und Metroid Prime Remastered hat mich auch System Shock sehr gut unterhalten. Gerade weil ich auf der Suche nach Antworten zwischen Stockwerken umherirren musste, gerade weil ich keinem blinkenden Pfad folgen konnte und mich stattdessen in einer labyrinthischen Raumstation verirren konnte, während ich es mit Robotern und Mutanten zu tun hatte.


Rein spielhistorisch sprechen wir hier natürlich über einen Meilenstein auf dem Niveau eines Half-Life, der so vieles an Impulsen angestoßen hat. Nicht nur was das Storytelling in und damit die erzählerische Reife von Spielen betrifft, sondern auch was die Symbiose zwischen Shootern und Rollenspielen angeht. Hier ist sie noch nicht so deutlich über Statistiken und Fähigkeiten zu spüren wie im zweiten Teil, aber im Gegensatz zu rein linearer Action erkundet man hier so frei und grübelt so oft wie im Dungeon eines Computerrollenspiels. Und ähnlich wie anno dazumal entsteht hier auch eine Art von anarchistischer Gnadenlosigkeit, wenn man sich mal wieder verirrt und mit der Brechstange oder dem Blaster austeilt.


Man ist auch in diesem sehr guten Remake noch nah dran am Shootergefühl, obwohl es vieles spielmechanisch verändert und sinnvoll modernsiert, wie etwa das Recycling von Müll oder das Design der Rätsel. Auch die neonbunte Kulisse trägt dazu bei, dass man sich gerne auf Citadel austobt und umschaut, während einem Sprachnachrichten und Tagebuchnotizen in etwa den Kurs vorgeben, den man im Kampf gegen Shodan einschlagen muss. Nur muss man wirklich zuhören, lesen und mitdenken, wenn man gegen diese mächtige KI gewinnen will. Den Anspruch kann man über die Wahl des Schwierigkeitsgrades übrigens anpassen, sogar in einzelnen Bereichen wie etwa dem Kampf oder der Rätsel. Wenn es um vorbildliche Remakes geht, gehört dieses System Shock auf jeden Fall dazu und reiht sich wunderbar in diese gefühlte Tendenz eines Jahres ein, in dem die alten Klassiker den neuen Spielen zeigen, wie man es besser machen kann.



10 Comments


Da es wiederholt als Kritik in FF16 aufgeführt wurde, finde ich es doch merkwürdig die Schmied Szene immer wieder zu erwähnen. Der Schmied taucht ja direkt nach dem Prolog auf und zu diesem Zeitpunkt ist man kein Prinz, sondern man war 5 Jahre ein Sklave, der als Kanonenfutter in Kriegen eingesetzt wurde. Natürlich erhalten diese Skalven-Krieger keine gute Ausrüstung, sondern reines Mittelmaß.


Allerdings hat die deutsche Synchro einen Bug beim Händler Charon im Versteck. Immer wenn man etwas kauft sagt Sie: "Du machst mich noch ganz arm."

Habe aber nicht geguckt ob sie auch im englischen das sagt oder wirklich nur ein Bug im deutschen ist, da der Spruch ja, wenn überhaupt nur beim verkaufen auftauchen sollte.


Da ich inzwischen…


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Das ist ein sehr schöner und hilfreicher Überblick, danke! FF16 - hatte ich irgendwie anhand der Videos befürchtet, war da aber auch von den unzähligen fiebrig extatischen Reviews irritiert.

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Olaf
Olaf
Jul 14, 2023

Schade um Gollum.

Aber 5 Millionen ann Entwicklungsbudget sind heute 100 zu wenig für die Franchise.


Dafür System Shock für die PS5.

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DECVRIO
DECVRIO
Jul 14, 2023

"Systemshock" ging damals komplett an mir vorbei, obwohl mein Kumpel immer davon schwärmte. Vielleicht ist jetzt die Zeit es nachzuholen, wenn es hier schon die Spitze kürt. Denn Killer Frequenzy habe ich bereits so erlebt wie beschrieben. Ich sage nur: Karate-Lovemaking. 😉


"Final Fantasy XVI" bleibt nach der Einschätzung etwas weniger schwierig einzuordnen und da ich einige genannten Punkte nicht so eng sehe, könnte es doch noch auf den Selbstversuch hinauslaufen. - Ansonsten wieder sehr gute Auswahl und mit "Return to Grace" etwas, was wieder vollkommen an mir vorbeigehen hätte können. 😅

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erugaming77
erugaming77
Jul 14, 2023

Danke für die Breitseite😊.

Gollum hatte ich auf der Wunschliste und mittlerweile wieder entfernt. Sehr schade denn ich warte schon so lange auf etwas wirklich tolles rund um Mittelerde. Vielleicht muss ich echt mal Schatten des Krieges installieren und dieses endlich nachholen.

Final Fantasy ist gar nicht meine Welt und wird es wohl auch nie sein.

Return to Grace sieht interessant aus. Ähnliche Weltraumspiele gibt es ja einige und ich packe diese jeweils auch auf meine Wunschlisten, aber so richtig zum spielen bin ich noch nicht gekommen. Da wären Deliver us the Moon, Deliver us Mars, The Entropy Centre etc. Das einzige welches ich angespielt habe ist Deliver us the Moon und ja, es hat mir gefallen was ich gesehen…

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Jörg Luibl
Jörg Luibl
Jul 14, 2023
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Das tut auch mal gut, wenn man ein Spiel nach zwei, drei kürzeren Sitzungen oder in einem Rutsch beendet. Und Schatten des Krieges kann ich durchaus empfehlen.;)

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