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Game Studies: Dark Souls und das Erhabene im Spiel

Was denken Historiker, Soziologen, Philosophen und Kulturwissenschaftler über Spiele? Über was wird in den Game Studies diskutiert? Ich habe diese Reihe mit "Auf Abwegen - Folk horror, Videospiel und das Problem der Natur" von Daniel Illger begonnen. Mittlerweile gibt es dazu unter Berichte eine eigene Kategorie, in der alle Erkundungen und Podcasts über Game Studies einsortiert werden.


In seinem Aufsatz "No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime" beschäftigt sich Daniel Vella mit der besonderen Wirkung des Abenteuers, das FromSoftware 2011 auf PS3 und 360 veröffentlichte. Kann man so etwas wie das "Erhabene" darin beschreiben und erfassen? Was ist das überhaupt? Daniel Vella definiert es u.a. mit Immanuel Kant: "Dieser Sinn für eine Totalität, die nicht wahrgenommen, ja kaum in ihrer Gesamtheit begriffen werden kann, findet ein Echo in der Kategorie des ästhetischen Urteils, die Kant als das Erhabene identifiziert. Die Unterscheidung zwischen ästhetischen Urteilen über das Schöne und Urteilen über das Erhabene wird von Kant folgendermaßen getroffen: 'Das Schöne in der Natur ist mit der Form des Gegenstandes verbunden, die darin besteht, dass er Grenzen hat. Das Erhabene dagegen ist in dem formlosen Gegenstande zu finden, insofern in ihm oder bei Gelegenheit desselben die Grenzenlosigkeit dargestellt wird, und doch auch seine Totalität dem Denken gegenwärtig ist'.


Innerhalb der Game Studies hatte es Paul Martin bereits 2011 in The Elder Scrolls IV: Oblivion zu finden versucht, vor allem in der Landschaft. Allerdings konnte Bethesda das Gefühl der Erhabenheit nur für eine begrenzte Zeit aulösen:


"Die für die Erschaffung Tamriels als Spielraum notwendigen Reduktionen werden im Laufe des Spiels auf eine Weise entdeckt, die den erhabenen Modus, in dem die Landschaft anfangs präsentiert wird, untergräbt."


Die Landschaft konnte im Spieler zunächst ähnliche Gefühle zwischen Bewunderung, Ahnung und Gefahr auslösen wie jene, die so genannte "Grand Tourists" im 17. und 18. Jahrhundert empfanden, wenn britische Adlige zum ersten mal staunend in einer Alpenlandschaft versanken - auch ihre Reise war, wie jene des Spielers, eine Art Mutprobe im Angesicht des nicht ganz Erfassbaren. Dark Souls kann in diesem Sinne noch mehr als ein Oblivion wie ein rätselhaftes Gebirge wirken, weil es über die Landschaft hinaus etwas im Spieler auslösen kann:


"Dark Souls arbeitet auf verschiedene Weise daran, den Spieler aktiv an die Grenzen und die Unzulänglichkeit seiner Wahrnehmung der Spielwelt, der ihr zugrunde liegenden Computersysteme und des von ihnen strukturierten Möglichkeitsraums zu erinnern."

Zwar teilt Dark Souls als Action-Rollenspiel in einer mittelalterlicher Fantasywelt auf den ersten Blick so einiges mit anderen Spielen, es scheint also bekannten Genre-Merkmalen und Erwartungen zu folgen, aber es gibt klare Unterschiede:


"In der Praxis verfolgt Dark Souls jedoch den ausdrücklichen Zweck, diese Annahmen zu erschüttern, indem es eine Reihe von formalen Techniken und Mechanismen einsetzt, die darauf abzielen, das Urteilsvermögen des Spielers zu unterbrechen und ihn daran zu hindern, zu einem stabilen kosmischen Verständnis zu gelangen, indem es ein Gefühl des Mysteriums bewahrt und auf ein Ganzes hinweist, das sich dem konzeptuellen Zugriff des Spielers entzieht. (...) Die Verwischung von Grenzen, die zumindest eine momentane Andeutung von Grenzenlosigkeit zur Folge hat, mag der offensichtlichste Zugang zum ludischen Erhabenen sein, ist aber bei weitem nicht der einzige. Die Präsentation des Unbegrenzten kann auf eine weniger wörtliche, aber nicht weniger kraftvolle Weise erfolgen, indem das Gefühl entsteht, dass das Spielsystem viel mehr Entitäten, Mechanismen und bewegliche Teile enthält, als das kosmische Verständnis des Spielers zu diesem Zeitpunkt seiner Beschäftigung mit dem Spiel erfassen kann."


Schließlich stellt Vella durchaus in Frage, ob das Erhabene in Dark Souls nicht ähnlich wie in The Elder Scrolls IV: Oblivion irgendwann verfliegen kann, wenn der Spieler die Welt durchschaut hat. Aber er sieht dennoch einen Unterschied: "In der Praxis bedeutet dies, dass der Spieler zu keinem Zeitpunkt mit absoluter Sicherheit behaupten kann, dass der von ihm gefundene phänomenale Kosmos ein perfektes Abbild des Spielsystems ist. Selbst nach längerem Spielen, das zur Beherrschung des Spiels geführt hat, bleibt zumindest die Möglichkeit von Überraschungen und weiteren Enthüllungen offen - was zur Folge hat, dass das kosmische Verständnis des Spielers vom Spiel, das als Grundlage für das Handeln und als Basis für die fortlaufende Rückkopplungsschleife des magischen Zyklus des Spiels dient, nie endgültig abgeschlossen werden kann und aufgrund der formalen Natur des digitalen Spiels den Status einer Hypothese behalten muss."


Neben Kant knüpft Vella mit dem "ästhetischen Regime"an einen Begriff und die Perspektive des französischen Philospophen Jacques Rancière an, indem er "das Kunstwerk nicht als objektives System oder Logos, sondern als ein Objekt des Denkens für seinen Rezipienten" betrachtet:


"Dies wiederum erlaubt uns die Annahme, dass das, was man das "ludische Erhabene" nennen könnte, ein entscheidender ästhetischer Moment in der Auseinandersetzung des Spielers mit einem Spiel ist, der dadurch definiert wird, dass das Streben des Spielers nach Beherrschung des Spiels mit der Unmöglichkeit konfrontiert wird, vollständiges, direktes Wissen über das zugrunde liegende System zu erlangen."


Daniel Vella ist am Institute of Digital Games der Universität von Malta beschäftigt. Sein Aufsatz "No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime" erschien 2015 und ist hier frei verfügbar.


Vielen Dank an alle Steady-Unterstützer, die dieses kleine Spiele-Magazin mit ihrem Abo möglich machen. Es würde mich freuen, wenn ihr auch an Bord kommt!

7 Comments


Super recherchiert.


Wenn ich das richtig verstehe ist es die Kunst die Suspense genügend weit hochzuhalten und trotzdem eine befriedigende Geschichte zu erzählen. Den Erkundungsgeist und die Neugierde im Konsumenten zu wecken und so gekonnt wie möglich zu stillen - oder niemals zu stillen.

Die Balance von „was deute ich nur an“ und „was lege ich dar“.


Praktisches Beispiel 1: Mass Effect Teil 1 2007

Der Titel war für mich überraschend gut. Wahrlich nicht perfekt, aber das angedeutete Universum faszinierte mich dann doch. Die Möglichkeiten übertrumpften sich - in der Fantasie meine ich.

Aber mit jedem neuen Teil wurde es fader, in Teil 3 versuchten sie dann einfach alles aufzulösen wenn ich mich recht entsinne. Und dann fängt man an…


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Ich habe meine Kritik gelöscht weils mir peinlich ist ;)

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Schön formuliert, und archaisch trifft es.;)

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Sven
Sven
Jul 04

Ja, cool. Das sind als mittlerweile FromSoft „Veteran“ nachvollziehbare Gedanken. Sie ergeben Sinn und drücken analytischer aus, was einige von uns meinen, wenn sie sagen, dass sie diese fragmentierte Erzählweise lieben, die nie zuende dekliniert, die zur eigenen Interpretation verpflichtet, als Methode von Hidetaka und Team. Ich nenne sie gern archaisch, weil sie starke Urmotive ins Zentrum der Erzählung stellen. Universelle Motive um Leben und Tod, Tragik und Liebe, Absurdität und Unmittelbarkeit/Physik, etc. Dabei gehe ich nicht von einem Erfinder als Übergenie aus, der selbst alle Antworten hat und von Beginn alles bis zum Ende gedacht hat. Sondern eher einem sehr mutigen, kreativen, innovativen und im Kern neugierigen Geist, der es selbst bevorzugt die Welt als Abbild dieses Absurden, Leidens-…


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Du hasts echt drauf, musste zweimal lesen weil so schön formuliert

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