top of page

Rezension: Alan Wake 2 (PC, PS5, XBS)

Als die FBI-Agentin Saga Anderson einen Ritualmord aufklärt, stößt sie zunächst auf ungelöste Fälle der Vergangenheit, bevor sich ein Spalt in einen surrealen Alptraum öffnet. Im Zentrum der verstörenden Ereignisse steht ein Schriftsteller namens Alan Wake, der seit 13 Jahren als verschollen gilt, aber plötzlich wieder auftaucht. Während Realität und Horror immer mehr verschwimmen, kann man zwischen Saga und Alan wechseln, um aus zwei Perspektiven nach Antworten zu suchen.




Nackte Verstörung


Das sind die vielversprechenden Voraussetzungen einer unheimlichen Geschichte, die auf ungewöhnliche Art beginnt. Aus der Schultersicht irrt man mit einem älteren Mann durch einen Wald, splitterfasernackt und offensichtlich verängstigt. Man schleppt seinen übergewichtigen Körper durch die Nacht, ohne zu wissen, wer man ist oder was los ist. Schon hier entwickelt sich eine starke Atmosphäre, getragen von einer Kulisse im diffusen Halbschatten, in der Sträucher und Bäume ebenso gespenstisch wie lebendig wirken. Mit jedem Schritt in dieses Dunkel wächst die böse Ahnung, dass man der eigenen Hinrichtung entgegen taumelt. An dieser Stelle ahnt man allerdings noch nicht, dass da weit mehr als der Tod in der Finsternis lauert.


Zwar ermittelt Saga Anderson im Duo, aber man ist öfter alleine unterwegs.

Das ist ein sehr guter Einstieg, weil er mit Konventionen bricht. Anstatt mit der Erschaffung eines wehrhaften Helden zu beginnen, erlebt man hier die Perspektive eines verwundbaren Opfers, dessen Geschichte bald auf zombieske Art mit den weiteren Ereignissen verwoben wird. Und in der blutigen Konsequenz dieser Szenen bekommt man direkt einen Vorgeschmack auf die ebenso gnadenlose wie intensive Darstellung dieses Horrors. Der zeigt zwar auch subtil alptraumhafte Facetten, aber eskaliert immer wieder mit Terror in your face. All das wird von einer sehr ansehnlichen Kulisse getragen, deren gespenstisches Wabern von traumartigen Bildfetzen verstärkt wird, die blitzartig ins Gesichtsfeld jagen. Hinzu kommen schon bald echte Filmszenen.


Wie ein Independent-Film


Ähnlich wie in Death Stranding werden ja reale Schauspieler eingesetzt. Nicht nur als Vorlagen für die handelnden Charaktere, sondern auch in eingespielten Szenen. Die filmischen Ansätze sind überall spürbar, von der Kameraführung bis hin zu den Spezialeffekten. Das mag auf der technischen Ebene des Motion Capturings seit Jahren nichts Besonderes sein. Aber sowohl das 2019 veröffentlichte Spiel von Hideo Kojima als auch dieses von Remedy Entertainment ähneln sich im Ansatz: sie sind literarisch inspiriert, werden filmisch inszeniert und von einem verstörenden Horror getragen, der weit über das übliche Monstergemetzel hinaus geht und übersinnliche Ausmaße annimmt. In beiden Welten überschneidet sich die Realität plötzlich mit dem Schrecken einer dunklen Welt. Natürlich gibt es einige Unterschiede.


In Death Stranding öffnen sich die Pforten in das Reich der Toten, hier ist es der Dark Place eines Multiversums. Auch wenn Alan Wake 2 an der spielmechanischen Oberfläche gewöhnlicher ist, und mich auf der Erlebnisebene nicht derart beeindrucken kann, konfrontiert es den Spieler ebenfalls mit einem surrealen Alptraum, der ähnliche Bilder erzeugt, vergleichbare Fragen aufwirft und leinwandtauglich produziert ist. Ich würde fast sagen, dass Spiele wie Death Stranding und Alan Wake 2, im Gegensatz zu einem Resident Evil Village oder The Callisto Protocol, eine Art Äquivalent zu hochwertigen Independent-Filmen darstellen, die sich an experimentierfreudiges Publikum richten, das eine gute Geschichte mit alternativem Flair in Hollywood-Qualität erleben will; etwa wie einige Filme von A24 (Midsommar, Der Leuchtturm, The Green Knight).


Die Kulisse in wabernder Finsternis ist klasse.

Im Vergleich zum ersten Teil aus dem Jahr 2010 ist dieses Alan Wake 2 aber nicht nur in der Regie fortschrittlicher und in der szenischen Wirkung packender. Es ist auch brutaler, in der Gewalt expliziter und in den Kämpfen anspruchsvoller.


Anspruchsvolle Kämpfe


Hinsichtlich der Langsamkeit sowie Munitionsknappheit erinnert der Spielrhythmus fast ein wenig an Resident Evil Village, wobei man keinen großen Gruppen begegnet und weniger arcadig sowie flexibel kämpfen kann. Weder Saga noch Alan beherrschen befreiende Kicks, Paraden oder Finisher. Im Gegensatz zum Vorgänger, der irgendwann einem Shooter mit Feindwellen glich, hat man es hier mit flinken sowie gefährlicheren Gegnern zu tun. Entweder hört man ihr kehliges Knurren aus dem diffusen Dunkel heraus oder sie sprechen den Helden sogar direkt an. So entstehen schon vor den Kämpfen unheimliche Momente, in denen man sich schnell um 180 Grad dreht, weil man sie in unmittelbarer Nähe vermutet. Diese Ungewissheit sorgt gerade in der Wildnis für situative Spannung, denn man trifft nicht ständig auf Gegner und erlebt geschickt dosierte Ruhephasen. Also genau den Rhythmus, den guter Survival-Horror braucht.


Irgendwann greifen sie natürlich aus dem Dunkel an, manchmal aus der Distanz mit Messern oder Äxten, bevor sie sogar Schüssen ausweichen und sich fies in den Rücken des Helden teleportieren. Wenn das zwei oder gar drei machen, wird es schnell heikel. Zwar kann man mit dem Licht der Taschenlampe einige Schattenwesen sofort vertreiben. Aber manchmal reichen selbst die grell brutzelnden Verbrennungen nicht aus und dann blickt man in monströse Visagen. Wenn sie einen in körperlicher Gestalt jagen, helfen nur Pistole, Schrotflinte oder Armbrust. Man muss gut auf rot leuchtende Schwachstellen zielen. Aber wenn sie verglühen ist über die Trefferwirkung nicht immmer ganz klar, wo sie wirklich verletztlich sind - also zielt man im Zweifel auf den Kopf. In diesen kämpferischen Momenten ist Alan Wake 2 fordernd und spannend, erreicht aber nicht die martialische Dynamik und Intensität eines The Last of Us Part 2. Auch diesmal gibt es übrigens Arena-Situationen, in denen alle Ausgänge versperrt werden und letztlich nur der Sieg hilft, aber es gibt kein Dauergeballer.


In Bright Falls bereiten sich alle auf ein Volksfest vor.

Da man mit jedem fokussierten Strahl auch Batterie-Ladung verliert, kann man nicht endlos leuchten und schießen, muss auch mal fliehen. Zwar kann man einfachen Schatten ausweichen oder sie umgehen, weil sie einen nicht sehen. Aber die dämonischen Kultisten können sehr viel einstecken und einen in ebenso heikle wie chaotische Nahkämpfe verwickeln, in denen man leider nur wild um sich schlagen kann. Sobald man sich im Würgegriff befindet, wird immerhin nach einem kleinen Reaktionstest automatisch eine Abwehr ausgelöst, so dass man sich lösen kann. Ansonsten erlebt man deren fatales Ende schon auf dem normalen der drei Schwierigkeitsgrade nicht selten als Opfer auf dem Boden, falls man nicht per gut getimter Ausweichrolle entkommt. Da es einige automatische und sehr fair verteilte manuelle Speicherpunkte gibt, sind die Wege nach dem Tod recht kurz. Einige Bosskämpfe musste ich jedenfalls mehrfach wiederholen. Oder anders: Auch für einen gut bewaffneten Chris Redfield wäre die Umgebung von Bright Falls kein Spaziergang.


Idylle & Statik in der Kleinstadt


Davon ahnt man allerdings noch nichts, wenn man mit der FBI-Agentin Saga Anderson und ihrem Kollegen Alex Casey die verschlafene Kleinstadt erreicht und synchron den Kaffee schlürft. In diesen einleitenden Szenen sowie später bei der Erkundung der Stadt wirkt das Spiel noch wie ein gemütlicher Mystery-Krimi. Abseits der intensiven Action gibt es auch später immer wieder Phasen zum Verschnaufen und Erkunden. Ziel ist es, den Mord an dem nackten Mann aufzuklären, den man im Einstieg spielt. Recht schnell kommen einige alte Fälle und Verbindungen zu Opfern in die Vergangenheit hinzu, darunter der vor 13 Jahren verschwundene Schriftsteller Alan Wake. Spätestens als Saga und Casey seltsame Manuskriptseiten finden, in denen ihr Verhalten kommentiert und scheinbar vorausgesagt wird, entstehen surreale Bezüge zu dem damals erfolgreichen Krimi-Autor. Wie hängt das alles zusammen?


Wenn man Bright Falls erreicht, bestätigt sich zunächst der starke visuelle Eindruck. Es macht einfach Spaß, durch diese Siedlung zu stromern. Das Licht ist klasse und der Ausblick auf die Wildnis samt See sowie Bergwäldern idyllisch und man kann die Einwohner beobachten, die sich auf ein anstehendes Hirschfest vorbereiten. Aber je genauer man sich umschaut, je mehr Zeit man sich lässt, durch die Straßen zu wandern, desto deutlicher zeigt sich eine gewisse Statik. Obwohl es nur wenige Leute gibt, erinnert einiges an ihrem Verhalten eher an Pantomime als Alltag. Zwar wird man gegrüßt, aber man kann kaum jemanden ansprechen, sie spazieren selten ein paar Meter umher, die Frauen tragen alle dieselbe Jeans und bis auf den Diner sowie das Hotel darf man kaum Gebäude erkunden.


Nicht falsch verstehen: Es gibt auch Ausnahmen, und wenn Charaktere eine gewisse Rolle spielen, dann wirkt das Ganze umgehend lebendig, auch hinsichtlich der Mimik und Gestik. Außerdem begegnet man einigen skurrilen Gestalten sowie alten Bekannten, so dass Kenner von Alan Wake das eine oder andere angenehme Déjà-vu beschleichen wird. Hinzu kommt ein weiterer kleiner Ort, eine Wohnwagensiedlung sowie ein Vergnügungspark - es gibt also einiges zu sehen. Immerhin kann die Story die gefühlte Leere und zumindest die vielen geschlossenen Geschäfte mit dem anstehenden Fest erklären. Und schließlich gibt es doch noch eine Veränderung im Verhalten der Bewohner, die z.B. endlich ihr Festbanner aufgehängt haben, wenn man Aufträge abschließt und später nach Bright Falls zurückkehrt.


FBI-Agentin ohne Herausforderungen


Also, das ist hinsichtlich der Stadt etwas statisch, aber damit kann ich mich arrangieren. Allerdings folgt eine große Ernüchterung, sobald man sich als FBI-Agentin an die eigentliche Arbeit macht: Zeugen befragen, Hinweise kombinieren und Profiling. Ersteres läuft in einem Diner mit zwei Touristen sehr linear ab, ohne dass man in den Dialogen etwas falsch machen kann. Auch später bleibt es meist beim Durchklicken möglicher Fragen. Ich hatte mir hinsichtlich der Gesprächsführung etwas mehr Freiheit erhofft. Die Recherche an einer Pinnwand schürt zwar aufgrund ihrer coolen Inszenierung genau diese Hoffnung: Immerhin stellt sich Saga einen Raum samt Karte, Akten & Co in Gedanken vor, den man jederzeit auf Knopfdruck betreten kann - wie eine Art imaginäres Büro.


Aber diese coole Idee mit einer freien Gedankenfläche, auf der man einen Fall in einzelne Gedanken aufteilt, mit Indizien und Beweisen bestückt sowie per rotem Faden verbindet, entpuppt sich leider als schrecklich banale Puzzelei. Man zieht hier gar keine eigenen logischen Schlüsse, denn nahezu alles ist vorgegeben. Es gibt nicht mal einen Hauch von Sherlock Holmes und Dr. Watson, zumal sich Saga und ihr Kollege Casey fast gar nicht interaktiv austauschen. Sie plaudern, aber einige Dialoge wirken angesichts der seltsamen Geschehnisse zu beiläufig. Recht früh hatte ich mir sogar seltsam notiert, denn manchmal fehlen Übergänge und sie sind gerade für ein Spiel dieser Art, in dem es um einen Schriftsteller geht, nicht besonders gut geschrieben. Doch das fällt nicht so negativ auf wie die schwache Recherche.


Tolle Idee mit der Pinnwand, die leider verschenkt wird.

Letztlich muss man nur Fotos von Orten, Gegenständen oder Text in der richtigen Lücke platzieren, wobei freie Plätze dunkelgrau angezeigt werden. Man weiß also z.B., dass man gerade eine von fünf Tiermasken gefunden hat. Das ist entweder komplett offensichtlich oder reines Trial&Error. Und es ist nur deshalb anspruchsvoll, weil entweder die viel zu penible Steuerung nerven kann, denn manchmal hat man die richtige Stelle, aber die Fotos müssen punktgenau sitzen, oder weil Indiz und Thema nicht passen. Zwar ist das beim ersten und zweiten Mal noch einigermaßen kurzweilig, weil es ansprechend visualisiert wird und man an Sagas Gedanken teilhaben kann. Aber es wurde über die Stunden nur noch lästig, weil sie ständig Bekanntes wiederholt. Ich weiß nicht, wie oft sie in erstaunter Art über den Kult sprach, obwohl dessen Existenz schon über Stunden klar war. Ich konnte das Wort Kult irgendwann schon nicht mehr hören.


Banale Pinnwandbefüllung

Leider muss man diese Pseudo-Puzzelei manchmal verpflichtend hinter sich bringen, um ein neues Ziel freizuschalten. Und man findet auch zu viel, was sich thematisch doppelt und dreifach überschneidet. Es gibt auf den Notizen so viel an Text, der ebenso redundant wie verschenkt wirkt, weil man ihn ja gar nicht lesen muss. Da hätte man zwei Drittel gleich weglassen können. Umso mehr freut man sich, wenn es innerhalb des Spiels endlich mal kleine Rätsel gibt, in denen Notizen auf einem Zettel tatsächlich erst zu logischen Kombinationen anregen und dann zur richtigen Kombination führen - allerdings selten im Fall, sondern meist bei einem schnöden Safe für Beute. Eine richtige Farce wird das Ganze, wenn man unterwegs zig neue Hinweise aufspürt, damit zurück an die Wand geht und Saga sie plötzlich alle automatisch platziert, ohne die manuelle Fummelei, weil sie diese ja schon kennt.


Auch das Profiling ist letztlich nur ein Knopfdruck auf ein Foto.

Sorry Remedy, aber da habt ihr eine lobenswerte Idee leider vermurkst, denn so wirkt das komplett überflüssig, zumal manche Wimmelbildspiele anspruchsvoller sind als das, was die FBI-Agentin da in ihrer pseudonachdenklichen Pose veranstaltet. Ebenso enttäuschend ist ja ihr Profiling, das ebenfalls in diesem Gedankenraum stattfindet. Und das, obwohl sie laut Story eine spezialisierte Profilerin ist. Aber letztlich macht man nichts weiter als ein Foto eines Zeugen anzuklicken, woraufhin sie plötzlich visionäre Erkenntnisse erlangt, die man - wenn man Pech hat - wiederum als Notizen an die Pinnwand klatschen darf. An dieser Stelle sank meine Motivation trotz der starken Atmosphäre sowie der spannenden Kämpfe ab, woran nicht nur das verschenkte investigative Potenzial, sondern auch ein Übermaß an Gerede verantwortlich war. Weniger Text wäre wirklich mehr gewesen.


Der Kult, der Kult, der Kult


Man darf nicht vergessen, dass Saga sowohl im Außendienst als auch an der Pinnwand gefühlt hunderte Male über den Kult und dessen Symbole sinniert. Und zwar so, als wäre man begriffsstutzig. Aber dann steht man in einem Wald vor einem dieser Symbole, das man zum ersten Mal in dieser Art wie einen Traumfänger an einem Baum hängen sieht, es wäre also tatsächlich ein neuer Hinweis für die Pinnwand, aber sie kommentiert und dokumentiert nichts. Vielleicht war das ein Bug, aber er war auch symptomatisch für ein Spielerlebnis, das so unheimlich stark sein kann, aber dem der letzte Schliff in der Regie fehlt. Dafür ist auch die durchwachsene bis schwache deutsche Lokalisierung verantwortlich. Dass es mal kleinere Fehler in den Texten gibt ist angesichts der Fülle nicht so schlimm, aber es kommt mehrmals für ein, zwei Szenen zum Wechsel in die englische Sprachausgabe, was sehr ärgerlich ist.


Außerdem wirkt sowie spricht Saga angesichts der surrealen Ereignisse zu gefasst. Da erlebt man mit ihr den größt möglichen Alptraum gegen ein untotes Monster, das sie in einem versumpften Wald wie ein Tier jagt und mehrfach den Schädel einschlagen will. Sie überlebt nur ganz knapp, danach ist sogar das Wasser gegen alle Naturgesetze verschwunden, und plötzlich liegt da auch noch ein seit dreizehn Jahren verschwundener Schriftsteller im Morast am See. Aber sie sieht (bis auf eine kleine Wunde) erstens so sauber aus, als hätte sie gerade geduscht, und redet zweitens so nüchtern, als wäre so ein Tag mit Spontandürre und Vermissten-Erscheinung nichts Besonderes. Auch Casey plaudert danach im Kaffeepausenmodus, als würde da öfter Mal ein Frankenstein durchdrehen und ein Mann angespült.


Leuchtende Pfeile führen zu leuchtenden Kreisen, die Aufrüstungspunkte geben.

Was ich damit sagen will: Das ist in dieser Szene schlechtes Schauspiel. Hier entsteht ein Bruch zwischen Erlebtem und Erzähltem, weil man als Spieler nach dem harten Bosskampf so richtig durchatmen will, aber die beiden locker palavern. Das klingt allerdings viel schlimmer als es ist, denn über weite Strecken passt das Schauspiel. Ich setze diese Messlatte auch nur deshalb so hoch an, weil dieses Alan Wake 2 ja bewusst die Stilmittel von Romanen und Filmen verwebt, weil es über den Einsatz echter Schauspieler in gefilmten Szenen selbst das möglichst Realistische in der Darstellung sowie das Surreale der Grenzverschiebung beschwören will. Und das gelingt, wie gesagt, in vielen Szenen! Aber obwohl die Atmosphäre ebenso stark ist wie diese Inszenierung lobenswert, scheitert das Spiel gelegentlich an dem, was einen wirklich sehr guten Film auszeichnet: die Glaubwürdigkeit der Charaktere innerhalb jeder einzelnen Szene.


Mehr Anspruch mit Alan Wake


Aber dann hebt der erste Charakterwechsel hin zu Alan Wake das Spielerlebnis wieder eine qualitative Stufe an. Er wird auf Deutsch nicht nur überzeugender gesprochen, er bringt auch einige frische Impulse und leitet mit dem später möglichen Wechsel zwischen den beiden Helden den größten Motivationsschub des Spiels ein. Er war bzw. ist ja in einem Alptraum gefangen, in einer Art Parallelwelt, und man kann genau diese mit ihm erkunden. Er hat ebenfalls einen Gedankenraum zur Verfügung, auch dort gibt es Notizen, aber das Spiel wird mit seinen schriftstellerischen Fähigkeiten in den Rätseln endlich anspruchsvoller. Denn er kann bestimmte Szenen seines Traums neu schreiben. Es entstehen mehrere Varianten, aus denen man wählen kann, um quasi die Realität einer Umgebung in Echtzeit zu ändern. So öffnet man z.B. in einem U-Bahn-Schacht einen Weg, indem man im Gedankenraum eine andere Version der Geschichte aktviert - plötzlich ist der entgleiste Zug verschwunden oder es gibt eine Tür, die vorher nicht da war.


Das wird super inszeniert, hier verstärken sich Notizen und Erlebnis, zumal Rätsel hinzu kommen. Hier hat man die erwähnte Wahl aus einigen Varianten der Geschichte und muss räumlich denken, indem man die Karte studiert. Die sind als Hilfsmittel ebenfalls gelungen, zeigen Zugänge und wichtige Orte, denn es kann trotz überschaubarer Areale recht verwinkelt zugehen. Es gibt auch Situationen, in denen man ein Labyrinth über geschickte Orts- und Raumwechsel auflösen muss. Das wirkt im Vergleich zu Sagas banaler Recherche fast wie ein Gehirn verzwirbelnder Kontrapunkt. Hier verstärkt sich endlich das Surreale und Mysteriöse, zumal die Regie in der Alptraumwelt alle Register zieht, um vom kleinen Plakat an der Haltestelle über Graffiti bis zur Lichtinstallation zu verstören.


Die Schlagzahl skurriler Charaktere erhöht sich nicht nur in Alans Träumen...

Manchmal hat man jedoch Gefühl, dass sich das Spiel einfach zu sehr selbst zitiert, mit immer gleichen Anspielungen auf Themen und Gesichter, was natürlich einerseits ein Teil von Träumen ist, aber andererseits nerven kann - wie etwa eine Passage, die wie ein Musical mit riesigen Leinwänden aufgeführt wurde. Auch die Rockband aus Asgard konnte die Szene nicht für mich retten. Da war ich fast wieder froh, mit Saga in der Realität spielen zu können. Aber selbst wenn nicht alle Abschnitte mit dem Schriftsteller überzeugen, erkundet man mit ihm die unheimlichen Orte der Alptraumwelt, die bis nach in New York führen und entwickelt seine Kampf- und Heilfähigkeiten als Charakter, übrigens viel schneller als Saga.


Von der Lunchbox zur Leuchtspur


Allerdings bezieht sich das für beide nur auf Gegenstands-Statistiken, manchmal nur in Prozentbereichen. Dass man als FBI-Agentin darauf angewiesen ist, die Umgebung nach Ausrüstung und Waffen abzusuchen, gehört wohl einfach zum Erbe einer Spieltradition, in der das Sammeln nicht fehlen darf. Je nachdem ob man mit Saga oder Alan unterwegs ist, findet man entweder irgendwo verstreute Lunchboxen oder leidlich versteckte Leuchtkreise, mit denen man u.a. die Auswirkungen aller Waffen sowie des Lichts stärken kann.

Auch wenn Waffen-Magazine in einer Lunchbox fast wieder der böse Humor sind, der gerade angesichts des amerikanischen Schauplatzes zündet, hätte ich auf dieses rein statistische Aufwerten von Lampe, Pistole, Heilrate & Co gerne verzichtet. Zumal man in der Rolle von Alan tatsächlich wie in einer Schnitzeljagd gelb leuchtenden Pfeilen folgen muss, um dann zwei, drei Ecken später auf einen Kreis zu leuchten und die Belohnung einzusacken - weil das so offensichtlich ist, entwickelt er sich wie gesagt schneller als Saga. Hier wirkt das in der Regie sehr fortschrittliche Alan Wake 2 spielmechanisch altmodisch. Denn es gibt weder besondere Fähigkeiten noch neue Aktionen, die das Erlebnis bereichern würden.


Casey aka Sam Lake


Apropos Selbstzitierung: In Bright Falls und Umgebung ist Saga oft mit dem FBI-Kollegen Alex Casey unterwegs, der einigen bekannt vorkommen dürfte. Er wird ja gespielt von Sam Lake, dem Creative Director von Remedy Entertainment, nach dem schon Max Payne modelliert wurde und der das Spiel als smarter Gentleman auf den Game Awards vorstellte. Er taucht nicht nur im Vorspann in zahlreichen Positionen auf, unter anderem als Writer, sondern ist trotz der Nebenrolle als Charakter sehr präsent; ich würde sogar sagen omnipräsent.


Alan Wake schrieb Kriminalromane über Alex Casey, der ja Sagas FBI-Kollege ist...

Obwohl ich ein alter Fan von Max Payne 1 & 2 bin, und ihn als Mensch sehr sympathisch finde, wirkt er als FBI-Agent neben Saga manchmal wie ein Fremdkörper. Das liegt u.a. an seinem Verhalten und seinen Kommentaren, die auch lustig und wunderbar trocken sein können, aber denen gelegentlich der Bezug zum Gesagten fehlt, so dass einige künstliche bis abstruse Situationen entstehen. Manchmal verhält er sich als erfahrener Agent unrealistisch, wenn er etwa plötzlich verschwindet. Manches davon kann die Story auffangen, aber dafür, dass hier ein Duo ermittelt, entstehen zu selten natürliche Dialoge zwischen den beiden.


Multiversum


Was wiederum am Drehbuch liegt, das ja auch von Sam Lake kommt, was sich nicht ohne Grund auf Alan Wake reimt. Ich finde es grundsätzlich gelungen und die Story interessant, aber sie wird nicht immer konsequent und gut erzählt, wirkt stellenweise stark überladen. Diese Wortspiele ziehen sich ja durch das ganze Abenteuer, man denke etwa an den mysteriösen Talkshow-Moderator Warlin Door, dessen bizarre Welt Alan durch die Tür eines Fernsehers betritt. Und Saga heißt natürlich nicht ohne Grund genau so, denn ihre Biografie hat mit alten nordischen Geschichten zu tun. Ich mag derartige Wortspiele und versteckte Bezüge. Nur manchmal entsteht das Gefühl, dass hier zu viel in einen Topf geworfen wird, dass ein all zu wildes Süppchen aus Metaphern und Motiven entsteht: Asgard, Odin und Thor garen dann neben Stephen King, Twin Peaks, der finnischen Sauna und Elchsteak. Was für sich genommen coole Assoziationen wecken kann, wirkt im Zusammenspiel manchmal konstruiert.


Dass hier so viel zusammen köchelt liegt allerdings daran, dass Remedy auf der erzählerischen Meta-Ebene gezielt Motive eigener Spiele verbindet. Wenn man sich für dieses so genannte Multiversum interessiert, in dem die Alptraumwelt von Alan Wake fast wie eine Art dämonischer Nexus zu verstehen ist, und wenn man dazu die Anspielungen versteht, dann kann sich das Erlebnis verstärken und eine ganz eigene Faszination entstehen. Allerdings braucht man dafür das Wissen aus Max Payne (2001, 2003), Alan Wake (2010), Quantum Break (2016) und Control (2019), wo es bekanntlich auch einen Mr. Door gab. Dann lässt sich selbst der Sheriff Tim Breaker bis nach Quantum Break verfolgen, wo es um die Manipulation von Zeit ging, und er quasi als Time Breaker aktiv war - der Schauspieler des Charakters Jack Joyce war übrigens auch Shawn Ashmore.


Es gibt mehrere Türen in diesem Spiel, auch durch einen Fernseher in eine TV-Show.

Aber dieses Multiversum ist nicht so stark wie etwas anderes, das letztlich den Ausschlag dafür gibt, dass ich Alan Wake 2 trotz der Kritikpunkte für ein gutes Spiel halte: und zwar die Perspektivwechsel, die man ab einem bestimmten Punkt des Abenteuers selbst einleiten kann. Ich hatte ja erwähnt, dass man von Saga zu Alan und zurück wechseln kann. Während dieser Zeit läuft die Geschichte weiter, so dass man also evtl. etwas verpasst, was der andere erlebt hätte. Trotzdem gelingt es der Regie sehr gut, direkte Bezüge zwischen den hintereinander erlebten Ereignissen zu gestalten: Saga hat z.B. beim Profiling eine Art zweites Gesicht oder sieht unheimliche Szenen, die man nicht sofort einordnen kann. Aber wenn man danach mit Alan in der Alptraumwelt unterwegs ist, kann man sie besser verstehen. Diese erzählerische Verbindung zwischen den Sichtweisen der Figuren macht den Reiz des Charakterwechsels aus und er erhöht natürlich den Wiederspielwert.



FAZIT


Alan Wake 2 ist ein intensiver Horror-Trip. Die Atmosphäre ist stark, das Erlebnis eindringlich und man wird kämpferisch gefordert. Im Vergleich zum Vorgänger, der irgendwann zum Shooter mit Gegnerwellen mutierte, erinnert das hier eher an die brutale Intensität eines Resident Evil Village. Und über dem Ganzen lauert die verstörende Macht eines außerweltlichen Horrors, der sich ähnlich wie in Death Stranding in die Realität frisst. Das führt zu einigen tollen Rätseln mit Alan, wenn man Szenen wechseln muss. Überhaupt ist das visuelle und inhaltliche Verweben ein markantes Stilmittel dieses filmisch choreografierten Abenteuers, denn Motive und Bilder fließen nicht nur ineinander, sondern zurück bis in frühere Spiele wie Control, so dass für Kenner die Konturen eines Multiversums sichtbar werden. Aber obwohl Remedy Entertainment so vieles richtig macht und das Erlebnis mit den Perspektivwechseln zwischen den Helden erzählerisch bereichert, gibt es einige Schwächen. Dass es in der Kleinstadt mehr nach statischer Pantomime als lebendigem Alltag aussieht und Alex Casey als FBI-Kollege manchmal wie ein sich selbst zitierender Fremdkörper wirkt, wird von der überwiegend dichten Atmosphäre aufgefangen. Aber die deutsche Lokalisierung ist durchwachsen und stört mit Sprachwechseln, das Drehbuch ist mit Wiederholungen überfrachtet, die wirklich nerven können (Stichwort: der Kult), das Sammeln zur Entwicklung der Fähigkeiten ist unbefriedigend, die Pinnwand leider ein anspruchsloses Minispiel und echte Detektivarbeit oder gar Profiling sind trotz des FBI-Bezugs kaum vorhanden. Schließlich erlebt man nach knapp 20 überwiegend spannenden Stunden ein zufrieden stellendes Finale, das allerdings einige Fragen offen lässt. Man lehnt sich zurück, bedankt sich für die gute bis sehr gute Horror-Show, aber ahnt, dass sie wohl erst in Alan Wake 3 ihren Höhepunkt erreichen wird.


(Bildquelle: Alan Wake 2, Remedy Entertainment, eigene Aufnahmen, PS5.)

Impressum           Datenschutz           Kontakt          Linktree

Logo_Element_Weiß-01-beschnitten2_edited.png
bottom of page