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Rezension: Darkest Dungeon II (PC)

Darkest Dungeon ist eines der ganz wenigen Taktik-Abenteuer des letzten Jahrzehnts, die mich von der ersten Sekunde an faszinieren konnten. Es ist eine düstere Ballade aus Kampf und Terror, aus Beute und Verlust. Getragen von alptraumhafter Dark Fantasy sowie der markanten Stimme von Wayne June nähert man sich unaufhörlich den Abgründen apokalyptischer Katakomben. Helden können im Angesicht monströser Kreaturen nicht nur ihr Leben, sondern ihren Verstand verlieren. Was nach Frust klingt, sorgte weltweit für morbide Anziehungskraft: Die Dungeons waren bald rappelvoll, die Kasse klingelte, das Team vergrößerte sich und mittlerweile ist der Nachfolger erschienen. Dort wird die Welt vom Chaos zerfressen, das nur furchtlose Abenteurer mit der Flamme der Hoffnung aufhalten können.




Zwei Spieler, eine Vision


Aber bevor hier noch mehr Pathos aufkommt, werfe ich zunächst einen Blick zurück auf den Vorgänger. Chris Bourassa und Tyler Sigman trafen mit ihrem Spiel- und Artdesign auf Anhieb einen Nerv. Vielleicht half dabei auch die Popularität der Soulsreihe, die je ebenfalls das Gnadenlose und Düstere verkörperte, und die im März 2016 in die dritte Runde ging. Selbst wenn sich diese Spiele systemisch komplett unterscheiden, auf der einen Seite Rundentaktik, auf der anderen Seite Echtzeitkämpfe, so teilen sie doch ähnliche Motive, deren Ursprünge weit zurückreichen, bis in die Zeit der ersten Computer-Rollenspiele, als man mit Respekt durch einen Dungeon schlich anstatt zum Levelaufstieg zu cruisen.


Die Sehnsucht danach wurde von immer mehr Spielen bedient, manche definierten sogar ein neues Hardcore, und ein wichtiger Impulsgeber war Darkest Dungeon. Schon die Kickstarter-Kampagne von 2014 war mit über 300.000 Dollar ein Erfolg, so dass das Team auf fünf Leute anwuchs. Nur ein Jahr nach Release standen dann satte zwei Millionen Verkäufe zu Buche. Es folgten drei DLC, wobei sich Letzterer, The Color of Madness, direkt an H. P. Lovecrafts Kurzgeschichte The Colour Out of Space orientierte, die 1927 im Pulp-Magazin Amazing Stories erschien. Mittlerweile ist sogar Darkest Dungeon: The Board Game erhältlich, das mit unglaublichen 5,6 Millionen Dollar schwarmfinanziert wurde.


Und seit dem 8. Mai 2023 geht die unheilvolle Reise in Darkest Dungeon II weiter; zunächst nur auf dem PC, aber Konsolenversionen werden folgen. Das ist schon bemerkenswert: Aus der Idee zweier Rollenspiel- und Brettspielfans entwickelte sich über ein Jahrzehnt ein unverwechselbarer Stil innerhalb der Spielkultur und die Red Hook Studios beschäftigen mittlerweile über ein Dutzend Entwickler. Damit schließen sich für die Kanadier einige Kreise, denn Tyler Sigman hatte zuvor neben Age of Kings (2006) für den DS auch Brettspiele wie Crows (2010) designt. Und Wayne June hatte bekanntlich Lovecrafts Geschichten eingesprochen. Inspiriert wurde Darkest Dungeon aber von der DNA alter Computer-Rollenspiele, wie etwa The Bard's Tale (1985) und anderen Dungeon-Crawlern. Auch dort lauerte hinter jeder Ecke der Tod und die Reihenfolge der Helden war schon auf dem C64 relevant. An vorderster Front standen Paladin oder Warrior, dahinter die Mönche, Diebe oder Zauberer.


Rundentaktik mit Schockgarantie


Dieses Prinzip einer Party, die in einem Dungeon ums Überleben kämpft, wurde in Darkest Dungeon nicht nur komplett in die Seitenansicht katapultiert, sondern dynamisch erweitert, sowohl taktisch als auch mental: Positionen konnten im Gefecht wechseln und der Stress führte zu Nervenzusammenbrüchen mit Folgeschäden. Im schlimmsten Fall verloren die Helden ihren Verstand, wollten sterben oder griffen die eigenen Leute an. Die Idee für diese Schockzustände bekamen Bourassa und Sigman aus der Literatur und aus der HBO-Serie Band of Brothers. Neu war auch das Eigenleben der Charaktere, wenn sie z.B. plötzlich etwas klauten. Man konnte nicht einfach Befehle erteilen wie sonst, man musste zusehen. So entstand eine ganz andere Atmosphäre des Unberechenbaren als in den statischen Klassikern der Pionierzeit.


Dismas ist auch wieder dabei - und er ist richtig gut.

Und genau damit hatten die Red Hook Studios seit 2016 erst auf dem PC, später auf dem iPad sowie allen Konsolen einen unwiderstehlichen Köder mit innovativen Ideen ausgelegt. Es war für mich nach Fallout 4 der mit Abstand größte Zeitfresser. Ich erinnere mich sehr gut an die durchzockten Nächte, und die bange Frage, ob es Reynold und Dismas durch den nächsten Dungeon schaffen würden. Mit dem kleptomanischen Kreuzritter und dem betrügerischen Wegelagerer begann ja jede Reise auf der alten Straße. Sie führte in das verfluchte Anwesen namens Hamlet, einem kleinen Dorf samt Herrenhaus, Kloster, Taverne und Schmiede. Man konnte die Gebäude langsam weiter entwickeln, neue hinzugewinnen und immer mehr Gefährten anheuern. Das war wie ein eine Art Arkham für Söldner.


Wehmut im Rückblick


Mit jeder Spielstunde füllten sich nicht nur die Reihen der verfügbaren Helden aus 16 Klassen, sondern auch jene der halb Verrückten in der Heilanstalt sowie der Toten auf dem Friedhof. Wer im Kampf fiel, war auf ewig verloren, selbst wenn man ihn über Tage und Wochen entwickelte, selbst wenn man ihn heilte und sogar therapierte. Also grübelte man sehr lange, wen man auswählte. Aus einer immer größeren, immer schlagfertigeren, aber auch psychisch belasteten Truppe musste man je vier in den nächsten Dungeon schicken. Ich fühlte mich wie ein Lovecraft'scher Herbergsvater, wie ein Manager des Todes, von einer poetisch-pathetischen Stimme angestachelt, immer wieder ein Quartett zu riskieren.


Tja, warum blicke ich in dieser Rezension des Nachfolgers so wehmütig zurück auf den Vorgänger? Weil ich ihn nach vielen, vielen tollen Stunden mit Darkest Dungeon II tatsächlich vermisse. Obwohl das Niveau der Präsentation schwächer ist, war die Sogwirkung stärker. Oder genauer gesagt: Ich vermisse das Konzept der permanenten Welt, die sich als eine Art Heimat mit ihren Gebäuden entwickelt. Ich vermisse die größere Freiheit in der Zusammenstellung und auch das bange Gefühl, dass der Tod eines Helden sein Ende bedeuten kann. Das wundert mich, denn als der zweite Teil angekündigt wurde, habe ich die Veränderungen der Spielstruktur zunächst begrüßt, weil sie mehr Klasse als Masse versprachen. Auch auf den Permatod wollte ich gerne verzichten. Wenn Dismas hier auf einer Reise stirbt, ist er ja einfach bei der nächsten wieder dabei.


Heldenreise voller Schande


Das Prinzip der ewigen Wiederholung und Wiedergeburt zur Verbesserung ist in diesem Teil wesentlich stärker. Und in den ersten Stunden fand ich es noch motivierend, dass man sich auch auf die Hintergründe einzelner Helden konzentrieren kann, wenn man deren Vergangenheit in Rätselgefechten nacherlebt. Das ist eine gute Idee, die theoretisch zu mehr Identifikation führen kann. Dort muss man z.B. als Dismas gegen Wachen in einem Gefängnis mit nur einer oder zwei Fähigkeiten bestehen, während man sein überaus dunkles Geheimnis erfährt. Jeder der zwölf Helden verfügt über eine derartige Story, meist voller Scham und Schande, die man an Schreinen der Besinnung verfolgen kann. Und genau darauf hatte ich mich gefreut.


Vier Helden gegen das Chaos.

Das klingt ja auch vielversprechend, allerdings weicht die Neugier irgendwann der Routine. Denn manche der jeweils fünf biographischen Kapitel bestehen nur aus wenig Text. Oder sie sind innerhalb der Rätselgefechte recht schnell durchschaut, so dass man kaum knobeln muss. Sprich: In diesen Heldenquests kratzt man leider nur an der Oberfläche des Möglichen, was Storytelling und Anspruch betrifft; hier habe ich tatsächlich mehr erwartet. Als Taktiker freut man sich zwar über die exklusiven Fähigkeiten, die nur so freigeschaltet werden. Und wer seine Helden perfekt sowie möglichst flexibel zusammenstellen will, der braucht sie natürlich alle. Aber als Rollenspieler habe ich mehr erzählerische Tiefe vermisst, zumal es ja insg. zwölf Charaktere gibt. Als ich die Heldenquests der vier Startfiguren Dismas, Audrey, Barristan und Paracelsus absolviert hatte, war ich nicht mehr besonders neugierig auf die anderen.


Beziehungen in der Kutsche


So ähnlich ging es mir auch mit den neuen Beziehungen zwischen den Helden, die nicht spürbar an ihre Biographien gebunden sind, was ich bevorzugt hätte. Man erlebt sie auch nicht langfristig wie in einem Rollenspiel, sondern nur als oberflächliches Intermezzo. Sie können sich genauso wie die Ticks positiv oder negativ entwickeln. Wenn sich zwei Gefährten gut verstehen, verstärken sich ihre Fähigkeiten im Kampf, es gibt Buffs und sie profitieren manchmal in dem Moment, wenn der jeweils andere agiert. Wenn sie sich nicht mögen oder gar hassen, läuft es genau anders herum und sie können sich sogar schaden. Immerhin hat man ein wenig Einfluss: Es gibt Manöver, Gegenstände und Aktionen wie Entscheidungen in Begegnungen mit Flüchtlingen oder gemeinsames Kartenspielen in der Taverne, so dass man die Chance auf eine gute Beziehung erhöhen kann.


Irgendwann wird sie dann in einem Zufallsereignis definiert, so dass man auch Pech haben kann. Aber sie bleiben immer nur für einen Run relevant. Oder besser gesagt: Für eine Kutschfahrt. Obwohl ich diese Reise in Schultersicht zunächst ganz interessant fand, weil sie für eine ganz neue Art der Bewegung sorgt, hat sie mich nach den ersten Bossen eher gelangweilt. Man fährt quasi wie auf Schienen, kann lediglich links und rechts über Hindernisse brettern, um so Zufallsbeute zu machen, aber entscheidet ansonsten nur an Kreuzungen, in welche Richtung es weitergehen soll. Dort hat man z.B. die Wahl unter den oben erwähnten Heldenschreinen, Ereignissen mit Flüchtlingen, Wachtürmen zur Erkundung, Höhlen oder Monsterhorten, die die wichtige Trophäe für den Zugang zu einem der fünf Bosse enthalten.


In der Kutsche erkundet man die Welt auf Schienen.

Welche Route man wählt, kann auch von einzelnen Heldenquests beeinflusst werden, die z.B. für eine Anzahl bestimmter Ortsbesuche oder das Erledigen spezieller Feinde eine Belohnung in Form von Kerzen ausschütten. Trotz der tollen Kommentare des Sprechers wird diese Reise irgendwann zur monotonen Routine, denn es fehlen mehr Überraschungen und Geheimnisse. Es geht letztlich nur darum, welche Boni man bis zum nächsten Gasthaus einsacken will oder muss, um nicht auf dem Weg zu scheitern. Man startet jeden Run am Altar der Hoffnung, gibt Kerzen aus, entscheidet sich bei der Beichte für eines von insg. fünf Szenarien, das jeweils unterschiedliche Gefahren und Kreaturen birgt, stellt sein Quartett zusammen und los gehts. Dann folgt man dem Straßennetz mit Abzweigungen, wählt je nach Schaden an der Kutsche andere Routen und wird zwischendurch in Gefechte verwickelt. Sie sind natürlich der Kern des Spiels, der auf demselben rundentaktischen Fundament beruht und weitgehend dieselben Reize ausübt. Sprich: Im Gefecht erlebt man höchstes Niveau.


Crew verbessern


Manche Kämpfe kann man umgehen, andere werden ausgespielt, wenn z.B. alle Räder der Kutsche hinüber sind oder der Schrecken zu groß wurde. Apropos: Der kosmische Horror à la Lovecraft ist diesmal wesentlich spürbarer, sowohl was außerweltliche Kreaturen als auch bizarre Bosse betrifft. Die warten als finale Herausforderungen am Ende einer Fahrt, falls man ihren aus der Ferne sichtbaren Berg erreicht. Dort darf man sich auch auf etwas Rätselflair im Angesicht skurriler Apparate freuen, aber wird in den ersten Versuchen vermutlich scheitern. Dann heißt es: Mit verbesserter Crew zurückkehren. Allerdings gibt es kein permanentes Hauptquartier mehr. Und man kann auch nicht mehrere Helden derselben Klasse einsetzen, also etwa zwei Grabräuber oder zwei Kreuzritter, da es lediglich einzelne Archetypen wie Barbarin, Okkultist oder Narr gibt.


Die Kutsche ist leider nur so etwas wie eine flüchtige Ersatzheimat. Immerhin kann sie beschädigt und weiter ausgerüstet werden. Einsteiger sollten die immer verfügbare strahlende Flamme montieren, die nur der Wagenmacher im Gasthaus anbringen kann - sie senkt die Beute, aber gibt wertvolle Boni. Hilfreich sind auch Käfige mit Tieren als Maskottchen, die wie der Wolf den Stress mildern. Da stecken also einige nette Ideen drin. Und natürlich kann man weitere Plätze freischalten, um für eine Reise noch mehr Boni zu erhalten, die jedoch nach einem Run wieder alle futsch sind. Wie so vieles andere: Die Helden behalten zwar ihre freigschalteten Fähigkeiten, aber verlieren ihre komplette Ausrüstung und auch die Verbesserungen ihrer Aktionen durch Trainer im Gasthaus.


Auch im Figurendesign zeigt sich kosmischer Horror.

Dafür landen alle Gegenstände, die man für Schmuckstücke & Co gekauft hat, in der möglichen Auswahl für die nächste Fahrt. Sprich: Das Angebot wächst mit jedem Run. Und der Erfolg ist auch von dieser verfügbaren Masse abhängig. Denn man kann seine vier Helden nicht nur mit je zwei Accessoires diverser Seltenheit ausstatten und mit Gasthausgegenständen versorgen, sondern auch mit einem Kampfgegenstand ausrüsten, von der Medizin über Blendpulver bis hin zur Bärenfalle. Und die sind sehr wichtig, weil sie im Gefecht wie eine Bonusaktion eingesetzt werden, um zu heilen, zu betäuben oder Schaden anzurichten. Mir war das allerdings zu viel an Masse, zumal sich gerade die Accessoires aufgrund ihrer Nebenwirkungen selten wie eine direkte Verbesserung angefühlt haben. Da wären mir dauerhafte Rüstungen & Co lieber gewesen.


Icon-Management


Aber nicht nur das Item-Manegement ist wesentlich relevanter als im ersten Teil, auch das Icon-Management. Man fühlt sich zwischen all den Symbolen zunächst etwas verloren und der Einstieg in die Kampagne ist zäh, weil quasi alle zwei Sekunden irgendein Effekt oder eine Menüfunktion erläutert wird. Angesichts all der Werte und Statistiken ist dieses Darkest Dungeon II letztlich gut strukturiert, die Texte sind ins Deutsche übersetzt und es gibt hilfreiche Popup-Funktionen.


So viel zu kaufen, aber was ist nützlich?

Die decken jedoch nicht alles ab, deshalb musste ich in den ersten zwei Stunden immer wieder mal die Erklärungen in der kompletten Liste anschauen, wenn ein Feind mal wieder mit einem bunten Zeichen versehen war, das ich nicht auf Anhieb entschlüsseln konnte. Erst wenn man sich da reingefuchst hat, entsteht ein Spielfluss ohne Unterbrechungen. Und der wird von sehr viel Spieltiefe flankiert. Die beruht auch darauf, dass man möglichst flexibel und clever auf die Feinde reagieren muss, deren spezielle Fähigkeiten und Widerstände im Laufe des Abenteuers zum Nachlesen archiviert werden. So entsteht ein Monster-Kompendium, was mir gut gefallen hat.


Buffs und Debuffs


Das ist auch hilfreich, denn die Red Hook Studios haben ein noch komplexeres System an Buffs und Debuffs erschaffen, an temporären Stärkungen und Schwächungen, die man teilweise kombinieren kann. Vor allem das Markieren eines Feindes sorgt meist dafür, dass eine Folgeattacke mehr Schaden anrichtet. Davon machen allerdings auch die Feinde regen Gebrauch, so dass manche Monster regelrecht mit Buffs gepimpt werden. Außerdem gibt es nicht nur Blutungen, Vergiftungen, Blendungen, Brände oder Tarnungen, sondern auch Angst und Stress, die nicht Überhand nehmen dürfen, sonst erleidet ein Held einen Nervenzusammenbruch. Und sobald einer der vier außer Gefecht ist, wird es ohne weiteren Söldner fast unmöglich, die Reise inklusive Boss zu beenden.


Entspannung im Gasthaus.

Also gilt es eine gute Mischung aus Heilung und Vorbereitung, aus Defensive und Offensive zu finden. Dazu gehört auch, bestimmte Feinde sehr früh auszuschalten oder sie auf bestimmte Positionen zu ziehen, auf denen sie nicht so wirkungsvoll sind. Wer einfach nur zuschlägt, ohne vorauszuplanen, wird nicht weit gekommen. All das kennt man aus dem Vorgänger, hier ist es noch etwas vielfältiger verwoben. Und die Spielbalance ist so gut, dass man sich dabei nicht hilflos vorkommt, sondern das Gefühl hat, es irgendwann schaffen zu können. Es macht jedenfalls unheimlich Spaß, die Fähigkeiten auszuprobieren, zumal man die Helden in den Gasthäusern auch temporär trainieren kann, damit eine Aktion wirkungsvoller wird. Und das wirkt sich spürbar aus. Während dieser Zwischenstopps, bei denen man sich erholen kann, muss man immer überlegen, in welche Art von Proviant oder Heilung man die wenigen Kerzen und Schmuckstücke investiert. Denn natürlich kann man wieder Krankheiten heilen oder Ticks therapieren.


Pfade der Spezialisierung


Aber das Salz in der Suppe der ewigen Kutschfahrt ist die Charakterentwicklung, der man hier ohne den Stress des permanenten Todes nachgehen kann. Das Problem und gleichzeitig ein Teil des Spaßes besteht natürlich in der oben erwähnten Qual der Wahl, denn man kann auch in die Kutsche und ihre Kapazität, die Karriere seiner bestehenden oder gar neue Helden investieren. Und die Weiterentwicklung lohnt sich: Denn für jeden Helden kann man unterschiedliche Pfade öffnen, so dass Dismas z.B. eher aus der Distanz mit seiner Pistole effektiv ist oder in der ersten Reihe mit seinem Messer. Zwar wird das linear freigeschaltet, aber kann später manuell aktiviert werden. Sprich: Man kann eher auf den Scharfschützen oder den Schlitzer Dismas setzen. Hat man erstmal für alle Charaktere die Pfade freigeschaltet, ergeben sich tolle Kombinationen.


Manche Bosse bieten etwas Rätselflair: Welche Taktik ist hier effizient?

Dass schließlich ein starker Sog für taktische Grübler entsteht, liegt aber auch an der Präsentation. Last but not least sei also die Inszenierung ausdrücklich gelobt, die zwar schon den Vorgänger auszeichnete, aber diesmal ein so hohes Niveau erreicht, dass ich mir fast schon ein Remake von Darkest Dungeon in dieser 3D-Technik gewünscht habe. Wer Comics und Fantasy liebt, darf sich jedenfalls auf großartig designte Hintergründe mit mehr Details und Figuren freuen, die als Charaktere wesentlich besser animiert sind. Die Helden zeigen je nach Aktion oder Schlag, je nach Verwundung oder Stress andere Bewegungen. Hiebe werden unheimlich wuchtig animiert und manchmal von Wayne June kommentiert. Man spürt quasi jeden Treffer, zumal auch die Soundeffekte ordentlich abliefern.


FAZIT


Darkest Dungeon II inszeniert brachiale Rundentaktik auf sehr hohem künstlerischen Niveau. Ich hätte nicht gedacht, dass der Umstieg von 2D auf 3D stilistisch so gut funktionieren kann. Aber dieser apokalyptische Fantasy-Horror sieht einfach klasse aus und hört sich verdammt gut an, wobei die Stimme von Wayne June mal wieder herausragt. Wer ein blutiges Kampfgewitter für Tüftler und Taktiker sucht, der wird es hier finden. Man muss sehr clever agieren, vorausschauend in Entwicklung sowie Ausrüstung investieren. Außerdem haben die Red Hook Studios ein wahres Biest an Buffs und Debuffs von der Leine gelassen, das einen in den ersten Stunden mit all seinen Auswirkungen symbolisch erschlagen kann. Hat man sich jedoch einmal reingefuchst, sorgen die Verwebung der taktischen Möglichkeiten und die Spezialisierungen der Helden für tolle Kombinationen. Aber dieser Nachfolger kann mich nicht mehr so begeistern wie anno 2016. Die auf Dauer langweiligen Kutschfahrten können den permanenten Ausbau einer Siedlung nicht ersetzen. Mir war das auch zu viel an Item-Management und Gegenständen, zu viel an Wiedergeburt in Endlosschleife ohne Konsequenzen. Schade ist auch, dass man das Potenzial der Heldenquests nicht ausgeschöpft hat. Wer weiß, vielleicht entwickeln die Red Hook Studios ja mal einen Dungeon-Crawler in dieser Spielwelt, der mehr Abenteuer inszeniert. Man darf bei all der Kritik nicht vergessen, dass das ein Roguelike in herausragender Präsentation ist, das mich knapp 50 Stunden gut unterhalten konnte. Aber mir gefällt die Rundentaktik von Wartales besser.


(Bilder: Darkest Dungeon II, PC, eigene Aufnahmen)


10 Comments


Schön das du in deine Rezension auch jede Menge Hintergrundinfos zu den Entwicklern geschrieben hast.

Die Screenshots sehen super aus. Das Design der Figuren und der Welt spricht mich an und macht Lust das Spiel zu spielen. Bin mal gespannt wie sich das Spiel auf Konsole steuert. Den Vorgänger hatte ich für meine geliebte PS Vita gekauft und ausgerechnet in dieser Version war die Steuerung eine Katastrophe. Dazu waren dann Symbole, Texte und Grafiken der Figuren viel zu klein für den Bildschirm.

Naja, ich sollte mir den Vorgänger noch mal für PC kaufen. Der neue Teil wird auf meiner Hardware leider nicht laufen. Dann warte ich mal auf die Konsolenversion.

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Sven
Sven
Jun 10, 2023
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Stimme Dir zu, es macht Appetit. Bei Gelegenheit schaue ich mal in den Vorgänger rein.

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Teil 1 gefällt mir ja richtig gut. Ich bin allerdings noch lange nicht durch. Habe es am PC glaube ich 2 oder 3 Mal angefangen und bin erst mit der PS4-Version so richtig reingekommen. Artstyle, Atmosphäre aber auch Gameplay sind schon wirklich auf sehr hohem Niveua und es macht immer wieder "Spaß", mit seiner Truppe loszuziehen, während gleichzeitig die Angst an einem nagt, ob sie lebend zurückkehren...

Was du hier beschreibst, lässt mich allerdings daran zweifeln, ob mir Teil 2 genauso gefallen würde. Gerade, das Verluste quasi komplett an Gewicht verlieren - außer im Run selbst - nimmt fürchte ich viel Spannung raus. Und nach einem erfolgreichen(?) Lauf durch einen Dungeon in sein Dorf zurückzukehren, gefällt mir gerade an 1…

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EintopfLeiter
EintopfLeiter
Jun 07, 2023

Ich muss gestehen, da ich keinen Gaming-PC habe, fällt das Teil für mich eh flach, aber Du hast mir ja direkt Lust auf den ersten Teil gemacht.


Konnte ich damals aus den gleichen Gründen den Erstling nicht spielen, wurde er später auch für die Switch umgesetzt. Ich glaube, das perfekte Gerät für diese Art Spiel. Das Spielprinzip reizte mich schon 2016, auch wenn ich Permadeath wirklich schwierig finde. Das allgemeine Artdesign finde ich aber absolut überragend.


Vielleicht verhält es sich mit Permadeath in DarkestDungeon ähnlich, wie mit dem Schwierigkeitsgrad der Souls-Reihe: Viel zu lange vor Ehrfurcht und Frustangst links liegen gelassen, um später festzustellen, dass genau dieser Schwierigkeitsgrad (natürlich nicht nur) maßgeblich an der dichten und unvergleichbaren Atmosphäre des Spiels…


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Xris
Xris
Jun 07, 2023
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Momentan ist nur bekannt „eventuell für alle Konsolen“. PS5 und Series wohl mit Sicherheit.


However, the developers have confirmed that the game will eventually be making its way to all the consoles, and many in the community are speculating that it will be by 2024.

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DECVRIO
DECVRIO
Jun 07, 2023

Beim Vorgänger hatte ich ca. 100h auf der Uhr. Allerdings gelang es mir nicht ihn zu beenden. Trotzdem reizt mich der Nachfolger. Das ist schon alles sehr meines. Mal sehen, vielleicht versuchen wir es mit Teil II noch einmal. Wie war das passend zum Thema mit der Definition von Wahnsinn? 😜

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