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Rezension: Dead Space (PC, PS5, XBS)

Immer mehr Klassiker kehren modernisiert zurück. Auch einige der größten Abenteuer des Survival-Horrors werden bald neu aufgelegt: zunächst Resident Evil 4, dann Silent Hill 2. Zwar kann Dead Space aus spielhistorischer Sicht nicht mit diesen Kalibern mithalten, aber das Weltraum-Abenteuer von anno 2008 gehört bis heute zu den wenigen Spielen, die das Image von Electronic Arts nachhaltig verbessern konnten. Und nachdem mich das direkt vergleichbare The Callisto Protocol in der Rezension enttäuscht hat, war ich gespannt auf die Wirkung dieses Remakes. Also bin ich dem Notrufsignal der USG Ishimura auf der PS5 gefolgt.


Es war mal eine Qualitätsoffensive

Die Frostbite-Engine, die den Horror überaus ansehnlich zwischen diffusem Licht und waberndem Nebel modernisiert, hat schon fünfzehn Jahre auf dem Buckel. Sie befeuert in dritter Version bis heute die Schlachtfelder von Battlefield und wurde in nahezu allen Studios von EA als technischer Motor für Sport, Rollenspiel und Action eingesetzt. Allerdings war diese Technik von DICE noch nicht für das erste Dead Space im Einsatz, das ja zeitgleich mit der Engine im Jahr 2008 für PC, PS3 und 360 erschien.

Das war übrigens jene Phase, in der der damalige Geschäftsführer, der heutige Unity-Chef John Riccitiello, die so genannte Qualitätsoffensive ausrief. Und neben Mirror's Edge gehörte Dead Space tatsächlich zu den Spielen, die das von Masse und Durchschnitt geprägte Image des Publishers aufwerten konnten. Es sah klasse aus, überzeugte atmosphärisch sowie spielerisch und wurde im Vorfeld gerne als "Resident Evil im Weltraum" bezeichnet. Natürlich aus PR-Gründen und wohl wissend, dass Capcom drei Jahre zuvor mit Resident Evil 4 mehrere Millionenmarken durchbrach; erst exklusiv auf dem GameCube, dann auf anderen Systemen.

Das Spiel beginnt mit der Suche nach dem Bergbauschiff USG Ishimura, die ein Notsignal ausgesandt hat (PS5).

Der Vergleich mit dem Zombie-Horror konnte jedenfalls besser bei der Presse haften bleiben, als Hinweise auf filmische Inspirationen wie The Thing (1982) und vor allem Event Horizon (1997) von Paul W. S. Anderson, das mit seiner vergleichbaren Ausgangslage fast wie eine Blaupause für Dead Space wirkt. EA engagierte zudem einige renommierte Comic-Autoren, darunter Warren Ellis (Transmetropolitan), Antony Johnston (Wasteland) und Rick Remender (Black Science, Seven to Eternity), den ich bis heute sehr schätze. Sie konzipierten die wesentlichen Schauplätze und Szenarien, dazu die Audiologs, Dialoge und Charaktere. Vielleicht ist es ja auch ihr Geist, der dieses Dead Space erzählerisch gehaltvoller wirken lässt als das plump anmutende The Callisto Protocol...


Das Spiel wurde jedenfalls als neue Marke stark unterstützt, EA wollte seinen unzufriedenen Investoren einen Blockbuster servieren und es wurde optimistisch ins Marketing investiert. Allerdings konnte Dead Space die viel zu hohen Erwartungen nicht erfüllen. Es erreichte nur langsam, auch dank guter Kritiken der Spielepresse, im Februar 2009 knapp eine Million Verkäufe. Trotzdem gehörte es damit laut Riccitiello zu den finanziellen Enttäuschungen, die Umsatzprognosen mussten mal wieder gesenkt werden. Zwar wurde aus dem Team dennoch Visceral Games gegründet, um eine erfolgreiche Franchise rund um den Horror zu etablieren, aber der dritte Teil von 2013 blieb ebenfalls unter den Erwartungen, das Studio wurde 2017 geschlossen - und Dead Space war tot.

The Callisto Protocol vs. Dead Space

Umso überraschender, dass der damals von Glen Schofield produzierte Horror gleich in doppelter Form zurückkehrt: Einmal als sein neues Spiel und Nachfolger im Geiste namens The Callisto Protocol, das mich letztes Jahr trotz seiner technischen Klasse enttäuscht hat. Um es kurz zu machen: ein unsympathischer Held führte mich in einen linearen Horrortunnel, in dem mir neben ansehnlichem Tentakelterror etwas zu viel primitives Spieldesign und schlechte Regie auflauerten. Das klingt vielleicht härter als gemeint, denn das war kein kompletter Murks, das konnte man schon zocken, aber angesichts der Erwartung einer kreativen Weiterentwicklung war das Ergebnis für mich eher ernüchternd - mehr dazu in der Rezension.

Jetzt erscheint also fast parallel dieses Remake von Dead Space. Wie kann das eigentlich sein, wenn die Reihe doch angesichts fehlender Erfolge von EA eingestampft wurde? Zum einen boomen Neuauflagen, wie eingangs erwähnt, seit Jahren. Und vielleicht ist zum anderen erneut Resident Evil ein Grund für EA, denn Capcoms Remake des zweiten Teils konnte sich immerhin über elf Millionen mal verkaufen. Man kann also richtig Umsatz mit der eigenen Tradition machen; selbst Konami scheint das mittlerweile aufzufallen. Wie auch immer: Die erste Frage lautet, ob mich dieses Dead Space fünfzehn Jahre nach seiner Premiere besser unterhalten kann als The Callisto Protocol? Die Antwort: Ja, und zwar deutlich besser.

Der Charme des Isaac Clarke

Und die zweite sowie wichtigere Frage lautet natürlich: Warum? Das fängt schon damit an, dass mir Isaac Clarke als Held sympathischer ist. Das liegt nicht daran, dass sein Name eine direkte Hommage an die Science-Fiction-Autoren Isaac Asimov (Foundation-Trilogie) und Arhtur C. Clarke (2001: Odyssee im Weltraum) ist, sondern an seinem Auftreten. Diesmal ist er als Ingenieur nicht der stumme Held, sondern als Sprecher hörbar. Dabei hinterlässt er auch in deutschen Dialogen eine souveräne Figur, wirkt klug, überlegt und mitfühlend. Dazu passen seine neuen Gesichtszüge, sie lassen ihn als normalen Charakter natürlicher und greifbarer erscheinen. Das ist jedenfalls kein kahlrasierter Held, der von markigen Sprüchen begleitet alles um sich herum killt. Das sollte er als militärisch nicht ausgebildeter Mechaniker auch damals nicht sein, aber diesmal wird das noch deutlicher.


Isaac Clarke spricht nicht nur erstmals, er hat auch andere Gesichtszüge.

Ich habe seine stärkere zivile Charakterisierung und auch die Kommunikation mit den anderen im Team jedenfalls als Bereicherung empfunden. Zwar gibt es ganz zu Beginn kleinere schauspielerische Defizite, als einige der Crew etwas zu unbeteiligt auf den Crash ihres kleinen Raumschiffs in das gigantische Bergbauschiff USG Ishimura reagieren. Und hinsichtlich der Mimik sowie Gestik erreicht man nicht die herausragende, fast schon filmische Qualität des Motion Capturings à la The Last of Us. Dieses Dead Space ist auch hinsichtlich der Ausgestaltung der Kulissen nicht so brillant auf der PS5 wie das Remake von Demon's Souls, aber es sieht sehr gut aus. Und nicht nur der angenehm natürlich wirkende Isaac, auch die gefährliche Ausgangslage sowie die Eskalation der Ereignisse auf der Ishimura gefallen mir hier im Einstieg wesentlich besser als jene auf dem Gefängnismond von The Callisto Protocol.

Gute Geschichte

Dazu trägt auch bei, dass die Geschichte rund um eine Menschheit, die im 26. Jahrhundert von der Ausbeutung fremder Planeten lebt, die von Raumschiffen wie der Ishimura wie Nüsse geknackt werden, etwas besser erzählt wird. Das Remake ändert zwar nichts Wesentliches an der Story, es geht also nur um Feinheiten, aber die Kirche der Unitology wird z.B. früher mit der Handlung sowie der Entstehung der Nekromorphe verwoben, außerdem erfährt man etwas mehr über die Hintergründe der Charaktere. Zwar wirken Text- und Audiologs heutzutage fast schon wieder altmodisch. Aber ich werde behutsam und stimmungsvoll in dieses labyrinthische Raumschiff gelockt, das trotz der früh fauchenden Monster erst langsam seine Geheimnisse preisgibt.


Die Karte erreicht man über das Inventar oder man blendet die Route auf Knopfdruck ein.

Was als rein mechanisches Problem mit einer defekten Bahn beginnt, wird dann über zwölf Kapitel um existenzielle Fragen ergänzt und weiter eskalieren. Denn aus der gigantischen Hülle des Bergbauschiffs scheint immer mehr eine Art Lebewesen zu werden, das letztlich den verseuchten Sargnagel für die Menschheit gebären könnte. Das geht zwar rein künstlerisch nicht so weit wie in Scorn, aber Dead Space hat dieses Gefühl eines organischen Alptraums auf seine Art vorweggenommen. Und im Gegensatz zu The Callisto Protocol, das vielleicht im animierten Gefecht spektakulärer ist, habe ich hier nicht das Gefühl, schon nach wenigen Stunden den totalen Schrecken gesehen zu haben.

Abwechslung und Spannung


Zwar gibt es auch in Dead Space fast dieselbe Mischung aus Kampf, Erkundung und kleinen Rätseln, außerdem einige Wiederholungen in den Abläufen, wenn es etwa darum geht, den Strom oder die Fahrstühle zu aktivieren. Aber die Regie wirkt behutsamer, steigert sich nachvollziehbarer und verzichtet sowohl darauf, sofort den größtmöglichen Terror um einen herum auszuspielen, als auch darauf, mich zu oft künstlich erschrecken zu wollen. Wenn ich hier eine Ahnung habe, wird diese nicht so offensichtlich und plump bestätigt. Außerdem gefallen mir die leicht ergänzten Rätsel hier besser, die auch mit Zeitverlangsamung und Physik zu tun haben, so dass ich trotz offensichtlicher Parallelen abwechslungsreicher unterhalten werde.


Von der Crew ist nichts zu sehen...

Gleichzeitig kommt es je nach Situation auch zu zufälligen Ereignissen bzw. Überfällen, so dass man sich nie sicher sein oder alle Begegnungen auswendig lernen kann. Man trifft auf über ein dutzend Monster und dazu riesige Bosse, die alle in frisch renovierter Hässlichkeit überzeugen. Der Blick auf sie ist angenehm frei, denn wie im Original gibt es keine störenden visuellen Anzeigen, da Isaacs Gesundheit sowie Energie direkt auf seinem Anzug sichtbar sind. Zwar kann das etwas zu gedrängte Menüdesign nicht mit dieser Eleganz mithalten, aber wer sich den Weg zur Karte ins Inventar sparen will, blendet einfach die Route über den Analogstick ein, wo sie kurz als blaue Linie auftaucht. Und auf dem Weg zum Ziel entsteht dann recht zügig der morbide Nervenkitzel.

Kampf den Gliedmaßen

Dead Space war einer der ersten Shooter, in dem man von der heiligen Kopfschussformel abweichen musste: Nicht der saubere Treffer zwischen die Augen, sondern die Abtrennung von Gliedmaßen mit dem Plasma-Cutter sorgt dafür, dass die alptraumhaften Kreaturen irgendwann sterben - die so genannte strategische Zerstückelung feierte ihre Premiere. Das war damals in Deutschland selbst als Unterhaltung für Erwachsene rechtlich problematisch, und wurde im Zweifel beschnitten, aber ist aktuell ohne Abstriche genießbar. Obwohl Genuss natürlich relativ ist, denn Dead Space kann zu einer richtig blutigen Sauerei mit Stampf-Finisher ausarten.


...aber schon bald tauchen diese Viecher auf.

Denn die Monster kriechen und krabbeln immer weiter auf einen zu. Und selbst halb zerschossen können sie einen regelrecht auffressen, was von der Kamera meist bis zum Speichel am Reißzahn eingefangen wird. Danach steht man dann gefühlt knietief in Leichenteilen, vom aufgerissenen Kiefer bis zum halben Bein, und muss nochmal reintreten, um vielleicht mit Beute belohnt zu werden. In dieser ebenso expliziten wie primitiven Art der Gewaltdarstellung ging EA schon damals viel weiter als etwa Capcom in Resident Evil 4. Aber es war vor allem die Phase vor dem Gemetzel, die für Nervenkitzel sorgte, denn man musste den Schrecken meist an sich herankommen lassen. Allerdings, und das ist auch wichtig: Nicht so nah wie in The Callisto Protocol, wo man ihre Hiebe wie ein Boxer auspendelt, denn für so eine Art von Nahkampf ist Isaac nicht geeignet.

Langsamer Shooter


Aber diese monströse Überwindung der Distanz sorgt auch heute zusammen mit der drohenden Fratze im Angesicht des Helden umgehend für spannende Momente. Zwar hat man hier eine Waffe wie in einem Shooter, aber dazu die Ungewissheit wie in einem Horrorfilm. Gerade in den ersten Gefechten vertut man sich schon mal und schießt instinktiv auf die hellen Schädel, oder man kann die klingenartigen Beine im Tumult einfach nicht treffen. Wenn dann noch ein zweites Monster naht, ist es meist zu spät und Isaac wird brutal überwältigt. Wenn man Glück hat, erspäht man zwischen sich und einem Monster vielleicht explosive Kanister, so dass ein Treffer reicht. Dann kann man erstmal durchatmen und vielleicht im Sprint den Fahrstuhl erreichen, der dann hoffentlich aktiviert ist.

Zwischen Blut und Gedärmen findet man manchmal Beute.

Aber wenn nicht, muss man jeden Kampf clever führen, indem man die Streuung der Projektile vertikal oder horizontal ausrichtet, um entweder Arme oder Beine anzuvisieren. Allerdings braucht man zu Beginn mehrere Treffer, bevor etwas abgetrennt wird. Sobald Isaac die Stase zum Verlangsamen der Monster einsetzen kann, wird es zwar etwas einfacher, weil man mehr Zeit hat. Aber in diesem Remake muss er etwas taktischer schießen als im Original, denn der Körper wird nicht nur offensichtlich in mehr Einzelteile zerstückelt, sondern je nach Waffe ist die strategische Abtrennung auch mehr oder weniger effektiv. Manchmal zucken die Monster trotz vieler Treffer nur in sich zusammen, ohne entscheidend verletzt zu werden. Sprich: Damals konnte man noch öfter einfach draufhalten, um sie zu vernichten.

Angstgefühle durch Soundeffekte


Also muss man Feinde möglichst schnell sehen oder hören, um frühzeitig zielen zu können, so dass man recht vorsichtig durch die Gänge schleicht. Deshalb war die Soundkulisse damals ein Star, für die übrigens extra eigene Tools designt worden sind, um langsam ansteigende Angstgefühle zu erzeugen - und dank hörbarer akustischer Aufwertung ist sie auch in diesem Remake klasse. Zwar wird Isaac als Held immer stärker, denn neben der Stase verfügt er bald über Kinesis und kann seine Feinde werfen. Außerdem kommen u.a. eine fiese Kreissäge, ein Flammenwerfer und ein Impulsgewehr hinzu - die gegenüber dem Original meist eine Abweichung zu bieten haben, wie etwa eine ganze Wand aus Feuer zu entfachen oder eine Mine als Falle zu platzieren. Kenner des Originals werden also durchaus en detail überrascht und frisch experimentieren können.

Isaac Clarke hat einen weiten Weg durch ein gefräßiges Labyrinth vor sich.

Aber nicht nur der Held wird stärker, indem er seinen Anzug und seine Waffen über Implantate verbessert, auch der Schrecken wächst natürlich, je länger man sich in den Korridoren der Ishimura herumtreibt. Trifft man zunächst nur auf die spinnenartigen Slasher, wird man bald von anderen Arten heimgesucht, darunter auch Schwärme, explodierende, vergiftende oder weiter mutierende Kreaturen. Weniger nervig und angenehm ist jetzt übrigens die Bewegung in der Schwerelosigkeit samt Schubdüse, so dass auch die Kämpfe dort besser zu bewältigen sind. Schließlich gibt es einige ansehnliche Höhepunkte gegen die riesigen Bosse. Die Kämpfe gegen diese Berge aus Maul und Tentakeln erreichen zwar nicht das höchste Niveau, aber sie bringen einen gehörig ins Schwitzen.


Die Speicherpunkte sind übrigens dicht gesetzt und man kann jederzeit zwischen sechs Schwierigkeitsgraden wählen; außerdem lässt sich nahezu alles hinsichtlich der Steuerung, Grafik sowie Barrierefreiheit anpassen. Noch anspruchsvoller wird es, wenn man nach dem Finale das New Game Plus mit seinen Phantomen freischaltet. Der zweite Weg ins Finale wird dann mit einem neuen Ende belohnt, falls man denn alle Geheimnisse findet.

FAZIT

Dieses Remake von Dead Space gehört zur besseren Sorte. Und dieser Survival-Horror macht mir wesentlich mehr Spaß als The Callisto Protocol. Das liegt nicht nur daran, dass mir Isaac Clarke als Charakter sympathischer ist, sondern vor allem daran, dass mir die Regie dieses neu aufgelegten Klassikers besser gefällt. Man wird behutsamer aus der interessanten Ausgangslage heraus mit dem Alptraum auf der Ishimura konfrontiert, die als gigantisches Bergbauschiff immer lebendiger zu werden scheint. Das labyrinthische Leveldesign punktet in neuer Licht- und Nebelkulisse und vor allem die Geräusche tragen viel dazu bei, dass die Nerven schon vor einem Kampf gekitzelt werden. Es entsteht ein motivierender Kreislauf aus Action, Erkundung und Rätseln zwischen intensiven Gefechten. Es gibt auch einige künstliche Schreckmomente und Wiederholungen, wenn es um defekte Fahrstühle & Co geht, aber nicht in der nervigen Art wie im geistigen Nachfolger. Zwar wirken manche Elemente in der Erzählweise ebenso veraltet wie das plumpe Zerstampfen von Feinden primitiv, aber ich wurde hier fünfzehn Jahre nach dem Original erneut gut unterhalten. Das Team von EA Motive hat den Klassiker technisch überzeugend modernisiert und an den richtigen Stellen erweitert.

(Bilder: Dead Space, PS5, eigene Aufnahmen)


24 commentaires


Andy
Andy
14 févr. 2023

Danke für den tollen Test.

Habe Dead Space damals geliebt und gefürchtet. Musste immer wieder mal Pausen einlegen. Bis heute eines meiner Lieblingsspiele aus dem Gruselgenre. Werde das Remake auf jeden Fall auch spielen, warte jedoch noch etwas auf die Preissenkung.

Und wenn die wirklich schon an Dead Space 4 denken, dann bleibe ich dennoch etwas verhalten optimistisch, denn für mich baute die Serie mit jedem Teil etwas ab.

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Ryo Hazuki
Ryo Hazuki
06 févr. 2023

Bin da sehr langsam durch gegangen. Nach 18h war ich durch, inklusive sogar der im Prinzip langweiligen 'Suche die RIGs' Nebenmission. Aber das war ein richtig gutes Remake. Sound, Kulisse, gerade weil sich die Ishimura nun wie ein Schiff angefühlt hat. Alles war miteinander verbunden, inklusive der "aha jetzt bin ich also wieder" hier Momente. Ich habe das Spiel tatsächlich nicht beiseite legen wollen. Ich hoffe es lohnt sich irgendwie für EA und Teil 2 folgt noch.

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Danke für den schönen Test. 75 € sind mir zwar noch zu viel aber wenn es sich dann in einer besseren Preisspanne bewegt werde ich zuschlagen. Freu mich schon, hab das Original damals wirklich gefeiert.

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Videogame Analyse
Videogame Analyse
05 févr. 2023

Ich wollte Dead Space 1&2 bereits seit einigiger Zeit nachholen, bin bisher aber nie dazu gekommen. Und auch wenn das Remake spannend klingt, würde mich doch eher das Original reizen, da es sich besser mit der Fortsetzung verbinden lässt. Ich möchte den grafischen und spielerischen Sprung miterleben. Zumal das Spiel von 2008 wirklich ansehlich ausschaut. Falls aber ein Remake des zweiten Teil erscheint, bevor ich den ersten Teil nachgeholt habe, könnte das Remake für mich wieder interessant werden.

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EintopfLeiter
EintopfLeiter
03 févr. 2023

Besten Dank Euch beiden. Ich denke, ich gönn mir die Neuauflage. Spielzeit ist perfekt, für die Art Spiel und Jörg hat mir mit seiner Rezension eh schon Lust darauf gemacht.


Wisst ihr, ob es nach dem Ende direkt ins NewGame geht, oder kann man evtl. noch Dinge erledigen, sofern es überhaupt etwas gibt, abseits der Story?


VG


Edit: Oh Mist, an der falschen Stelle kommentiert. Das sollte hier eigentlich eine Antwort an Xris und Qugart werden…🤪

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Xris
Xris
03 févr. 2023
En réponse à

Also zurück kannst du ab einem bestimmten Punkt jederzeit. Du wirst im laufe der Spielzeit auf Türen treffen, die du noch nicht öffnen kannst. Ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel kannst du sie nach und nach öffnen. Ist aber so oder so mit Backtracking verbunden. Bin wie gesagt noch nicht durch, hab mich noch nicht mit dem optionalen Content befasst.

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