Rezension: Die verlorenen Ruinen von Arnak

Zwar konnte sich Paleo letztlich als Kennerspiel des Jahres 2021 durchsetzen, aber neben Fantastische Reiche wurde auch Die verlorenen Ruinen von Arnak nominiert - und hatte wohl lange Zeit gute Chancen. Immerhin konnte das von Czech Games veröffentlichte Brettspiel nicht nur den Deutschen Spiele Preis 2021, sondern auch international Auszeichnungen gewinnen. Was steckt hinter diesem hübsch illustrierten Abenteuer von Michaela Štachová und Michal Štach, das man solo oder mit bis zu vier Spielern erleben kann? Diese Rezension gibt es auch zum Hören.





Indy und Lara lassen grüßen


Auf den ersten Blick musste ich sofort an Indiana Jones und Tomb Raider denken: Drei Abenteurer schauen sichtlich erfreut aus einem Dschungel heraus auf eine verborgene Ruinenstadt - so als hätten sie endlich ihr Ziel erreicht. Das sind keine schlechten Assoziationen, die das Motiv auf der Schachtel auslöst. Ich wurde jedenfalls sofort neugierig und war sehr erleichtert, dass sich die Qualität der Illustrationen auch im Material zeigt - denn das ist nicht immer so.


Aber egal ob Anleitung, Karten oder Plättchen - die Zeichnungen laden zum Hinsehen ein. Und spätestens wenn man den prächtigen, doppelseitig nutzbaren Spielplan ausbreitet, kommt richtig Stimmung zwischen Höhlen, Canyons und Flüssen auf. Natürlich ist so eine Kulisse auf lange Sicht nicht so wichtig wie in Videospielen. Aber auch am Tisch beginnt der Spaß schon beim Auspacken und Aufbauen, so dass eine Präsentation zumindest die Vorfreude steigert.


Wettstreit der Archäologen


In diesem Fall hält das sogar ungewöhnlich lange an, denn Arnak zeigt sehr viele Kleinigkeiten, sowohl in der Landschaft als auch auf den Karten oder dem eigenen Camp, das als Lager für Rohstoffe & Co dient. Der Stil ist bunt und fröhlich, aber es gibt auch dezente Farben und vergilbte Schriften, so dass es nicht überladen oder kitschig, sondern aufgeräumt und gediegen wirkt. Aber bei allem Lob für das Artdesign ist die Spielmechanik natürlich entscheidend dafür, ob wirklich unterhaltsames Abenteuerflair entsteht. Worum geht es und wie spielt es sich?


Arnak versetzt euch in die Rolle von Archäologen, die auf der gleichnamigen Insel um die wertvollsten Entdeckungen streiten. Man arbeitet also nicht als Team zusammen, sondern ist jeweils mit einer konkurrierenden Expedition unterwegs - zunächst alleine, aber man kann sich bis zu zwei Unterstützer ins Team holen. Hier zeigt sich schon die interessante Mischung eines Spieldesigns, das durch ein wenig Rollenspielflair über Nebenfiguren, Artefakte sowie Gegenstände gekennzeichnet ist. Zwar erstellt man keinen Charakter, sondern wählt nur eine Farbe, aber erweitert seine Expedition langsam um Personen und Ausrüstung.


Hut, Peitsche, Artefakte


So entsteht auch etwas "Deck-Buidling": Jeder startet mit einem Set aus sechs Karten, das man stückweise über Ereignisse oder Käufe erweitern kann. In einer Auslage lässt sich für jeden einsehen, was im Angebot ist - darunter Packesel, Hunde oder Hüte, Papageien, Ferngläser oder Peitschen. Man erkennt schon: Alle archetypischen Elemente einer Ausrüstung für Archäologen sind dabei. Für Fantasyflair sorgt neben der Tatsache, dass auf der Insel auch Monster lauern, das Angebot an Artefakten: Es gibt z.B. Runen der Toten, einen Kessel der Reinheit oder die Okarina des Wächters - das klingt nicht nur gut, dahinter verbergen sich meist sehr nützliche Fähigkeiten.



Und wie kommt man da ran? Tja, alles kostet natürlich etwas. Gegenstände werden mit Münzen bezahlt, Artefakte hingegen mit Zeit - symbolisiert durch Kompassmarker. Hinzu kommen mit Steintafeln, Juwelen sowie Pfeilspitzen drei weitere Rohstoffe, die man ebenfalls für die wichtigen Entdeckungen, Grabungen, Kämpfe sowie die noch wichtigere Forschung benötigt, über die man u.a. Gefährten und später viele Siegpunkte gewinnt. Damit entsteht ein Pool aus sechs Aktionen plus Passen. Zwar darf man theoretisch nur eine Hauptaktion ausführen, aber so lange Nebenaktionen vollziehen wie man bezahlen kann - das fühlt sich dann manchmal an, als könne man endlos agieren.


Aktionen bis hin zu Kombos


Im Gegensatz zu strengeren Arbeitersetzspielen, in denen man oft nur eine Aktion ausführen darf, hat man hier recht viele Freiheiten. Zumal sich zu den oben genannten noch drei weitere Möglichkeiten gesellen: Zum einen muss man für eine Entdeckung im Dschungel auch immer die Reise zahlen, die man zu Fuß, im Auto oder Flugzeug zurücklegen kann. Und nicht nur diese Symbole lassen sich in ihrem Bewegungswert tauschen (Fliegen ist kostbarer als Fahren etc.), man kann je nach Fähigkeit auch die fünf Rohstoffe tauschen bzw. aufwerten. Schließlich gibt es für Entdeckungen Totems, die wiederum Rohstoffe sowie Karten im eigenen Lager freischalten. Sprich: Arnak sorgt für eine Fülle an Möglichkeiten in einem Zug!


Zu Beginn merkt man das noch nicht so stark, aber je mehr Karten man in seinem Deck hat, je mehr Artefakte , Gefährten und Totems, desto üppiger werden die Optionen, so dass man trotz einer Hauptaktion eine regelrechte Kombo-Stafette in einem Zug auslösen kann, die aus Umwandlungen, Fähigkeiten & Co besteht. Wie kommt man möglichst effizient an die drei Rohstoffe für diese oder jene Aktion oder die meisten Siegpunkte? Es gibt also immer sehr viel zu tun und zu grübeln. Der Spaß entsteht durch diese Freiheit sowie den stets sicht- und spürbaren Ausbau der eigenen Expedition: Man merkt schnell, dass es vorwärts geht.


Zahnlose Wächter der Insel


Auch der Kampf läuft nicht über Werte und Würfel, sondern als simple Umwandlung: Auf den Monsterkarten ist immer zu sehen, welche Rohstoffe für einen Sieg notwendig sind - auch Karten können dazu gehören. Der Vorteil ist, dass diese immer gleiche Symbolsprache für einen klaren Spielrhythmus sorgt: es geht ja immer um Transaktionen, also immer um einen möglichst großen Pool an Rohstoffen - damit ist Arnak auch gut geeignet, um neue Spieler an etwas umfangreichere Abenteuer heranzuführen. Der Nachteil ist allerdings, dass gerade diese Begegnungen mit den Wächtern der Insel früh an Reiz verlieren.



Erstens kann man nichts verlieren, sondern muss lediglich eine Furchtkarte ziehen, die das eigene Deck zwar etwas schwächt, falls man ein Monster nicht direkt besiegen kann - aber es gibt zu viele Möglichkeiten, diese einfach abzuwerfen. Zweitens suggeriert das Spiel zwar visuell eine Spannung, wenn man sich nach den ersten Entdeckungen weiter in den Dschungel arbeitet und auch entlegene Gebiete erreicht, aber dort laufen die Gefechte gegen die Wächter genauso simpel ab. Hier hat man einiges an Potenzial für den späteren Spielverlauf liegen lassen, denn es gibt zwar mehr Belohnungen an Rohstoffen sowie Trophäen, aber die Monster werden nicht gefährlicher. Gerade als Veteran vermisst man im letzten Drittel mehr Spieltiefe.


Forschung mit Lupe und Notizbuch


Neben der Archäologie samt der Wächter gibt es noch die in mehrere Pfade aufgeteilte Forschung, die den kompletten rechten Bereich des Spielplans ausfüllt - auch der ist toll illustriert. Die Ausgangslage ist interessant: Man bewegt nämlich zwei Marker, eine Lupe und ein Notizbuch. Diese darf man nicht frei ziehen, sondern sie bedingen einander, so dass die Lupe immer vorne oder auf gleicher Ebene sein muss - sprich: das Notizbuch darf sie nicht überholen. Man muss sich dabei für eine Route entscheiden und Prioritäten setzen, wobei jeder Pfad andere Rohstoffe verlangt. Das klingt allerdings komplexer als es letztlich ist.