Rezension: Dungeons of Dreadrock (PC, iOS, And)

Stellt euch vor, man würde einen Dungeon-Crawler wie Legend of Grimrock komprimieren, zweidimensionalisieren und sich dabei auf Rätsel fokussieren: Das beschreibt in etwa Dungeons of Dreadrock von Christoph Minnameier, das kürzlich für 2,49 (!!!) Euro über Steam für den PC sowie gratis (mit Werbung) für iOS und Android erschienen ist. Man bewegt eine Heldin in Echtzeit auf einem Raster durch Katakomben, während sie von Monstern gejagt wird, Fallen ausweicht und Rätsel löst. Warum kann dieses kleine Puzzle-Abenteuer so großen Spaß machen, dass man immer tiefer in seine verflixt vertrackten Katakomben gelockt wird? Ganz einfach: Weil es kreativ und ohne Ballast auf den Punkt designt ist!



100 Etagen tief


Umrahmt von einer charmant erzählten Geschichte, in der eine tapfere Schwester ihrem Bruder in einen 100 Etagen tiefen Dungeon folgt, muss man Timing und Köpfchen beweisen. Alles fängt ganz simpel an, indem man zu einem Schwert gelangen muss, ohne dabei von Untoten erwischt zu werden. Wie in Dungeon Master oder Legend of Grimrock bewegen sich die Gegner genauso frei wie der Spieler, so dass man in Echtzeit reagieren und rechtzeitig Abzweigungen nehmen muss, wenn sie einen verfolgen. Kaum hat man die Waffe erhalten, darf man auch auf simple Art kämpfen, indem man in die Richtung des Ziels drückt. Manche Monster sind dann sofort besiegt, andere muss man mehrmals treffen.


Alles fängt beschaulich an, als eine Schwester ihrem Bruder in einen Dungeon folgt...

Zwar fließt auch Blut, aber der Fantasystil ist eher bunt und märchenhaft als düster, die Kulisse sowie die Figuren erinnern an eine Mischung aus Eye of the Beholder und Plants vs. Zombies. Doch lasst euch von den Bildern nicht täuschen: Die Dungeons mögen spartanisch anmuten, aber begleitet von Soundeffekten sowie der englischen Stimme einer Erzählerin entsteht stimmungsvoller Pixelcharme. Das über Unity inszenierte Spiel konzentriert sich dabei auf kleine 2D-Areale, in denen animierte Kleinigkeiten für handgemachtes Flair sorgen - vom garstigen Blick aus der Mauer bis hin zum gemütlich knisternden Lagerfeuer. Und es lohnt sich immer, genauer hinzusehen, denn die Umgebung wird sehr gut in das vielfältige Rätseldesign eingebunden.


Kreative Rätsel, verflixte Monster


Es gibt nicht nur offensichtliche Funktionen wie Hebel, Druckplatten oder magische Teleportfelder, sondern auch mal Steine, die etwas anders aussehen oder unsichtbare Geheimgänge, die man durch das Ausprobieren oder über subtile Hinweise findet. Für Gefahr sorgen neben Goblins, Skeletten, Ogern und Minotauren auch diverse Fallen vom Feuerball aus der Wand bis hin zu Speeren aus dem Boden. Es gibt sogar Nebencharaktere, die einem helfen oder wie der Narr an der Nase herumführen, indem sie Katz und Maus mit einem spielen. Wie kann man den kichernden Kerl nur fangen, der einem immer einen Schritt voraus ist? Wann muss man den Elf befreien, damit er optimal mit seinem Bogen helfen kann?


Laut der "Alten" dürfen Mädchen kein Schwert benutzen. Trotzdem versuchen? Natürlich!

Erfahrungspunkte, Fähigkeiten, Aufstieg? Nein, das gibt es hier nicht. Man sammelt auch nichts Überflüssiges, es gibt keinen Ballast, sondern nur hilfreiche oder meist direkt verwendbare Gegenstände, die man werfen oder irgendwo einsetzen kann. Obwohl aus der Draufsicht fast alles an Mechaniken, Türen und Monstern sofort sichtbar ist, gerät man ins angenehme Grübeln. Außerdem muss man natürlich lebend einen Weg zum Ausgang finden. Dabei gilt es die Laufwege sowie das Verhalten der Gegner zu berücksichtigen: Manche bewegen sich erst, wenn man eine bestimmte Stelle erreicht, andere schlurfen erst langsam, nur um dann plötzlich loszustürmen. Nicht immer hilft das Schwert, so dass man sie in die Falle locken oder ablenken muss, um z.B. mehrmals auf die verflixte Holztür einhacken zu können, damit man endlich fliehen kann.


Böse Überraschungen


Aber Vorsicht: Manche Monster kommen hinterher! Es gehört zu den schönen (und bösen) Überraschungen des Spieldesigns, dass einige Level verbunden sind, so dass man auch mal verfolgt wird oder in zwei Etagen etwas finden bzw. aktivieren muss, um mit dem goldenen Schlüssel endlich die Tür zu öffnen. So entstehen auf ganz unterschiedliche Art angenehm kompakte Herausforderungen, die man theoretisch in wenigen Sekunden meistern kann - falls man denn die Lösung erkennt. Manches ist offensichtlich, aber dann schüttelt man wieder den Kopf und denkt sich: Hä, das geht doch gar nicht! Da das Timing in Echtzeit dabei immer wichtiger wird, kann es auch zu Trial&Error kommen, das ungeduldige Naturen nerven könnte.


Der Pfeil kann den Elf töten, die Heldin töten, aber bleibt nicht auf den Druckplatten liegen....was tun?


Es geht manchmal um den perfekten Augenblick des Abbiegens, des Zuschlagens und des Aktivierens - und zwar in Kombination in Echtzeit. Man muss also zwei Zombies anlocken, den ersten umkurven, den anderen schnell abmurksen, dann nach unten, wo ein Scherge einen Speer werfen will, der im Idealfall den ersten Zombie trifft. Also den Speer aufnehmen, auf eine Druckplatte werfen, damit ein Gatter aufgeht. Jetzt zurückziehen, denn der Scherge will seinen Speer wieder holen. Aber nicht warten, sondern direkt in seinem Rücken hinterher, aber ihn bloß nicht zu früh dabei angreifen! Denn erst wenn er selbst auf der Druckplatte bei seinem Speer steht, muss er genau dort sterben, denn seinen Körper braucht man für diese und den Speer für die zweite Druckplatte, die dann endlich den Ausgang öffnet.


Links das große Übel, rechts die kleine Spinne.

Wer bei dieser Beschreibung schon Schwitzanfälle bekommt, sollte also gewarnt sein. Ich habe Dungeons of Dreadrock auf dem PC mit den vier Pfeil- sowie zwei Aktionstasten gezockt, man kann auch ein Gamepad einsetzen. Mit einer Touchoberfläche muss man wischen: Ich weiß nicht, wie diese eher indirekte Steuerung auf kleinen Bildschirmen eines Smartphones funzt, aber auf dem iPad habe ich zumindest von meiner Tochter positives Feedback bekommen - sie hatte mich fast in den Levels überholt, obwohl sie später anfing. Idealer wäre allerdings auch dort vermutlich ein Gamepad, gerade in den oben beschriebenen Extremsituationen.


Aber Dungeons of Dreadrock inszeniert über weite Strecken faire und nahezu immer logische Rätsel. Manchmal kann der Name des Levels für einen Aha-Effekt sorgen, manchmal sind es Notizen oder die genauere Betrachtung der Formen oder Farben führt zur Lösung. Wer partout nicht weiterkommt, kann sich nach fünf Minuten Tipps in mehreren Stufen geben lassen. Dass sich nach dreißig, vierzig oder fünfzig Etagen keine Beliebigkeit einstellt, liegt auch daran, dass die Regie an den richtigen Stellen für Abwechslung und Neugier sorgt. Irgendwann sieht man, wie der Bruder weiter verschleppt wird, es kommen Träume an den Lagerfeuern hinzu, die beim nächsten Rätsel helfen oder der Oberboss höchstpersönlich greift in das Geschehen ein.


Geschafft, der Kapuzenmann ist ausgesperrt! Jetzt erstmal eine Rast am Lagerfeuer...

Fazit


Nur noch eine Etage, dann ist wirklich Schluss! Okay, eine Treppe tiefer geht noch. Und dann noch eine. Dungeons of Dreadrock ist ein kreativer Schatz für Rätselfans: Freut euch auf eine Vielfalt an cleveren, interaktiven und dabei immer logischen Puzzles in kompakten Arealen. Aber man knobelt und kämpft nicht nur, sondern fühlt sich auf charmante Art an die Dungeon-Crawler erinnert, an Dungeon Master oder Eye of the Beholder. Zwar gibt es einiges an Trial&Error, denn neben der Logik ist auch das Timing in Echtzeit wichtig, aber genau das war ein Ziel dieser liebenswerten Hommage. Christoph Minnameier ist das Kunststück gelungen, das Wesen dieser Klassiker in der zweiten Dimension zu komprimieren - sowohl spielmechanisch als auch erzählerisch. Dungeons of Dreadrock fokussiert sich zwar auf das Knobeln, aber es ist mehr als eine Rätselsammlung. Es gibt eine Story mit kleinen Botschaften und eine spürbare Regie, die einen mit Überraschungen immer tiefer in den verfluchten Berg lockt. Auf dem Weg nach unten erlebt man ein ebenso anspruchsvolles wie charmantes Puzzle-Abenteuer, das mich sehr gut unterhalten hat. An alle Publisher da draußen: Ich wünsche mir von Christoph Minnameier ein Spiel im Stil des Amiga-Klassikers Cadaver (1990) - der kann das.