Rezension: Hadrianswall

Wie, das ist alles? Nur diese zwei farbig bedruckten Blöcke? Als wir Hadrianswall auspackten, regierte bei einigen die Skepsis. In der schweren Box dominierte das Papier. Aber zunächst zeigte sich, dass noch etwas mehr Material darin steckte - Tableaus, Ressourcen, Karten. Und danach verdichtete sich, Spiel für Spiel, was viel wichtiger ist: der Spaß am Ankreuzen. Irgendwann wollten alle nur noch die Pikten mit Stiften stoppen! Und selbst das von allen geschätzte 7 Wonders blieb über die Feiertage viel länger im Regal als sonst. Wie kann so ein simples Prinzip derart faszinieren?



Mehr als Käsekästchen


Es entsteht deshalb so viel Spaß beim Ankreuzen, weil man damit Kombinationen auslösen und etwas gewinnen kann. Je besser man das macht, desto mehr Mauern, Bäder oder Tempel kann man errichten! Das Glücksgefühl ist vielleicht entfernt vergleichbar mit jenem beim Flipper, wenn die Kugel durch geschicktes Timing weiter im Spiel bleibt und der Punktezähler anwächst. Es gibt in diesem Brettspiel keinen streng vorgegebenen Weg. Auch hier beobachtet man, wie Spieler unterschiedlich lange "am Ball" bleiben, weil sie andere Routen wählen und noch Ressourcen zur Verfügung haben, die sie in ihre Anlage investieren können. Und sobald sie das machen, füllen sie ein weiteres Kästchen aus.



Hadrianswall ist komplett auf Deutsch bei Schwerkraft erschienen, für 1 - 6 Spieler ab 12 Jahren ausgelegt und kostet 60 Euro.


Hadrianswall ist aber etwas ganz anderes als Käsekästchen, das man in der Schulzeit gezockt hat: Sechs Jahre bzw. Runden hat man zur Verfügung, um das beste römische Kastell an der Grenze zu bauen. Dabei geht es um mehr als Steine und Legionäre: Beim ersten Blick auf die beiden unausgefüllten Seiten, die man vor sich auslegt, wird man von den Möglichkeiten fast erschlagen. Doch die Struktur ist logisch: Auf der linken Seite erkennt man ganz oben seine drei Kohorten, darunter die Mauer mit Wald, Bergwerk, Wache, Mauer, dann das Kastell mit Getreidespeicher, Gasthöfen und Werkstätten. Auf der rechten Seite befinden sich sechs Bürgerleisten für Händler, Priester, Staatsdiener, die alle unterschiedliche Gebäude und Funktionen beinhalten - selbst Gladiatorenkämpfe sind dabei.


Die Qual der Wahl


Wo soll man bloß was zuerst machen? Darf ich überall loslegen? Ganz so frei wie beim Flipper agiert man als römischer General nicht: Denn weil es jedes Jahr darum geht, die einfallenden Pikten aufzuhalten, hat die Mauer zunächst Vorrang. Das sorgt für einen Schwerpunkt, so dass man sich zunächst auf die linke "militärische" Seite konzentrieren kann. Dort benötigt man vor allem Steine, Soldaten sowie Diener (man verzichtet auf das Wort "Sklave"), um die Verteidgungsanlagen und Kohorten zu stärken. Sehr schön ist, dass manche Baumaßnahmen ein Fundament bedingen. Erst wenn man also das Kastell ganz unten eine Stufe weiter nach rechts entwickelt hat, kann man im Vorfeld darüber die Mauer oder Wache verstärken - dargestellt durch ein Kettensymbol.


Die Ketten zeigen an, welches obere Gebäude zunächst den Bau des unteren bedingt - so lange darf man nichts weiter rechts ankreuzen.

So entsteht eine Struktur des Freischaltens, die ein Gefühl des Wachstums vermittelt und den Spieler zum vorausschauenden Planen animiert. Denn diese Bedingungen, dass man erst etwas entwickelt haben muss, um etwas anderes anzukreuzen, wirken auf beiden Seiten des Spielplans - auch auf der rechten "zivilen" Seite. Dort kann man z.B. erst die großen Gärten bauen, wenn die Priester Stufe 7 erreicht haben. Sobald man sie errichtet, darf man jedoch sechs (!) weitere Kästchen in allen Bürgerleisten als Belohnung ausfüllen. Und wenn man das macht, ist es sehr gut möglich, dass man dafür wiederum Ressourcen bekommt, die man dann an der Mauer oder im Kastell investieren kann.


Sprich: Die militärische linke und zivile rechte Seite sind so clever miteinander verwoben, dass vielfältige Kombinationen entstehen. Und das sorgt für eine angenehme Qual der Wahl! Welche Entwicklungen beeinflussen sich? Welche Ankreuzstrategie ist die beste? Wie kann ich die fünf Ressourcen Steine, Soldaten, Bauarbeiter, Diener und Zivilisten so effizient wie möglich vermehren und einsetzen? Wie kann ich Ansehen, Frömmigkeit, Tapferkeit und Disziplin erhöhen, die ab einem bestimmten Level den Bau von Wahrzeichen erlauben und am Ende direkt als Siegpunkte zählen? Und warum beim Mars kreuzt der andere Spieler noch an, während ich mal wieder alles viel früher verbraucht habe?


Knisternde Stillarbeit


Zwar wird man die ersten Partien Hadrianswall insofern zusammen angehen, als dass man jede Aktion bespricht - gerade das, was man nicht sofort ankreuzen darf, ist natürlich wichtig. Und man muss sich etwas reinfuchsen, bis man alles verinnerlicht hat. Aber sobald alle das Prinzip verstanden haben, entsteht eine Art knisternde Stillarbeit! Jedes Jahr wird eine Karte aufgedeckt, die allen dieselben Ressourcen liefert, dann erntet jeder noch seine eigenen je nach Bauwerken und bekommt on top noch Rohstoffe von einer Karte, wobei man zwei pro Jahr zieht.


Mah hat pro Jahr zwei Pfadkarten zur Auswahl, die ein Ziel vorgeben.

Der "Zufall" ist beschränkt auf diese beiden Karten, wobei eine Rohstoffe bringt, aber die andere strategisch wichtig ist: Denn diese Pfadkarte gibt ein Ziel pro Jahr vor, das man erreichen kann. Darunter z.B. der Bau von Wahrzeichen oder Tempeln, das Komplettieren der Mauer oder das Ausheben von Kohorten. Je nachdem was man legt, sollte man seine Strategie also anpassen. Am Ende des Spiels, das so 30 bis 45 Minuten dauert, wird dann geschaut, wie gut man die sechs Pfade gemeistert hat, um pro Karten nochmal einen, zwei oder drei Siegpunkte zu erhalten.


Hadrianswall ist nichts für Freunde der geselligen Kooperation, denn jeder spielt als konkurrierender General für sich. Aber es gibt durchaus verbindende Elemente, die zu Smalltalk führen. Vor allem, wenn am Ende eines Jahres die Pikten einfallen, entsteht gemeinsame Spannung, denn sie greifen entweder die linke, mittlere oder rechte Seite der Mauer an - zufällig bestimmt durch das Kartendeck. Und es fallen (je nach Schwierigkeitsgrad) immer mehr Stämme ein: Erst einer, dann zwei, dann vier und irgendwann zehn! Hat man an der entsprechenden Stelle genug Kohorten? Falls man alle Barbaren abwehren kann, erntet man Tapferkeit, ansonsten die so genannte Missgunst. Aber wer Bäder baut und dort Bestechungen bezahlt, kann auch diese Minuspunkte letztlich abwehren. Der Handel untereinander kann übrigens auch für etwas Kommunikation sorgen.


Piktografische Antike


Was mir sehr gut an Hadrianswall gefällt, sind zudem die Kleinigkeiten. Es gibt z.B. ein Spiel im Spiel, in dem man mit geometrischen Formen eine "Landschaft" in einem Raster von 4x5 Feldern ausfüllen muss - was einem ebenfalls Ressourcen sowie bei Abdecken einer kompletten Zeile oder Spalte weitere Punkte bringen kann. Aber genauso wichtig wie all die spielerischen Details ist die überzeugende piktographische Präsentation.


Ein Blick auf die zivile rechte Seite mit den Bürgerleisten.

Auf den Spielbögen sowie den darüber platzieren Tableaus erkennt man nicht nur das Treiben an der Mauer mit Händlern und Legionären, sondern auch klare Zeichnungen von Römern sowie Statuen, von Handkarren und Tempeln. Alles sehr markant umrahmt und in einem eher "realistischen" Stil gehalten, der gut zum historischen Thema passt. Die Klarheit der Menüs, Symbole und Farben trägt natürlich auch zur Übersicht bei. Die tollen Illustrationen stammen vom Neuseeländer Sam Phillips, der auch schon "Raiders of Scythia" auf ähnliche Art inszeniert hat.


Hoher Wiederspielwert und offene Wünsche


Bei uns kommt Hadrianswall jedenfalls sehr oft auf den Tisch. Schön ist, dass man sich mit der richtigen Strategie verbessern kann: In den ersten Partien gab es am Ende 37, 38 oder 49 Punkte. Dann steigerte sich das auf 53, 61 und 69. Schließlich knackten die ersten Spieler die 70 und als das erste Mal die 80 fiel, war das schon eine beachtliche Leistung. Aber das ist - auch durch die leichten Zufallselemente - kein Selbstläufer. Und genau das sorgt dafür, dass der Wiederspielwert sehr hoch ist. Hadrianswall kann man übrigens sehr gut alleine spielen, dafür gibt es dann eine Rangliste von Miles (0-39 Punkte) bis Legatus Legionis (70+ Punkte).


So sieht ein Plan aus, wenn nach dem Ende der sechs Jahre abgerechnet wird. Siegpunkte hier : 61.

Was gefällt nicht so gut? Es gibt nur Kleinigkeiten: Es wäre sc