Rezension: Kriegstruhe

Manchmal sieht man Spiele, die will man aus einem Impuls heraus kaufen, weil sie besonders aussehen oder thematisch etwas versprechen, das sofort neugierig macht - und manchmal trifft beides zu. In die letzte Kategorie gehört "Kriegstruhe" von Trevor Benjamin, das beim Schwerkraft-Verlag erschienen ist. Es ist wie eine mittelalterliche Schatzkiste designt, die sich sehr gut im Regal macht. Und das Beste ist: Die kompakte quadratische Verpackung mit den keltisch anmutenden Ornamenten ist kein Blender. Die Box wiegt nicht nur einiges, darin befindet sich auch ein elegantes Wargame, das eine Art Schach als knackigen Tabletop-Krieg inszeniert.




Abstraktes Mittelalter


Nein, in dieser Kriegstruhe verbergen sich keine Miniaturen. Im Gegensatz zu Tabletop-Spielen wie BattleLore oder A Song of Ice & Fire geht es hier um abstrakte Taktik. Trotzdem gibt es einiges zu sehen, denn die Ritter, Bogenschützen und Scouts werden über klare Farben und Symbole auf angenehm schweren "Münzen" dargestellt. Da diese wie Chips aussehen, fühlt man sich ein wenig wie beim Poker, wenn man seine Truppen stapelt oder platziert. Von Anfang an verströmt dieses Spiel ein wertiges Flair: Die 74 Münzen kann man in einem extra dafür designten Fach sauber ordnen. Wenn man das neben den Spielplan legt, wirkt es fast wie eine Arena mit Zuschauern. Außerdem sehen die vier grünen Stoffbeutel mit dem gold bestickten Wolf sowie dem Raben recht edel aus. Und das Aufklappen der stabilen Truhe mit dem Magneteffekt ist zudem sehr praktisch!


Kriegstruhe ist auf Deutsch bei Schwerkraft erschienen, für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren ausgelegt und kostet 55 Euro.

Die Illustrationen von David Thompson verbinden keltische und mittelalterliche Motive mit einem modernen Symboldesign, so dass auf Karten und Material eine stimmungsvolle klare Linie erkennbar ist. Das betrifft auch die Anleitung, die das Spiel für zwei oder vier Leute anschaulich erläutert. Sehr schnell hat man die Vorbereitung für das erste Duell abgeschlossen und blickt auf ein Schlachtfeld aus 37 bis 47 Hexfeldern, wobei das Terrain keine Rolle spielt. In der Zufallsvariante stehen sich zwei unterschiedliche Armeen gegenüber, die aus jeweils vier exklusiven Einheiten bestehen. Es kann also sein, dass Schwertkämpfer, Pikenier, Armbrustschütze und Söldner auf der einen und Bogenschütze, Kavallerie, Lanzenreiter sowie Kundschafter auf der anderen Seite stehen.


Schach und Into the Breach lassen grüßen


Hinsichtlich der Waffengattung entsteht zwar immer ein Vier gegen Vier, aber jeder hat bis zu vier oder fünf Truppen derselben Art zur Verfügung, also etwa sechzehn bis zwanzig Einheiten. Es geht nicht um Krieg im großen Maßstab, sondern um das clevere Besetzen von markierten Stellungen sowie das geschickte Manövrieren auf dem Spielfeld. Genau hier gibt es eine Besonderheit, die Kriegstruhe so reizvoll macht - und die mich ein wenig an Schach oder entfernt an die genialen digitalen Rundengefechte aus Into the Breach erinnert: Jede Einheit kann nämlich neben Standardzügen eine exklusive Taktik ausführen. Das sind spezielle Manöver und Angriffe, die auf ihrer Karte anhand von Pfeilen und Text anschaulich erläutert werden.


Das sind die 16 Einheitenkarten mit den speziellen Taktiken.

Normalerweise darf man seine Einheiten nur ein Feld in jede Richtung bewegen oder angreifen. Die Kavallerie kann aber z.B. nach der Bewegung um ein Feld auch direkt angreifen, der Lanzenreiter stößt sogar nach zwei Feldern zu, falls es eine gerade Linie gibt. Der Pikenier fügt als einzige Einheit auch als Verteidiger noch Schaden zu. Auch der Marschall ist interessant: Er kann einer Einheit im Radius von zwei Feldern einen Angriff befehlen - selbst wenn diese schon dran war! Und die Infanterie darf immer als Kollektiv bewegt werden: hat man davon drei oder vier auf dem Feld, werden sie alle aktiv. An dieser Stelle kommt ein weiterer Aspekt hinzu, der Kriegstruhe von statischer Taktik mit festen Armeen unterscheidet: Wen hat man wann auf dem Feld?


Nachschub managen


Das Management des Nachschubs an Münzen bzw. Truppen ist hier besonders wichtig, denn zu Beginn stehen sich noch gar keine Einheiten gegenüber. Man legt lediglich zwei Kontrollmarker seiner Fraktion auf vorgegebene Felder - wer alle acht auslegen kann, indem er Truppen dorthin bewegt und das Feld danach besetzt, ist der Sieger. Um das zu erreichen, kämpfen also beide um diese Positionen, indem sie nacheinander einzelne Einheiten platzieren und bewegen. Aber wie lange wartet man ab und rekrutiert? Wann dringt man tiefer ins Gelände vor? Wann geht man in die Offensive? Sollte man erst die Initiative haben? Wartet man mit einer Einheit ab, bis sie verstärkt ist? Da man nicht alles gleichzeitig machen darf, sondern pro Zug eine Wahl treffen muss, entsteht angenehme taktische Grübelei.


Der Kontrollmarker (goldener Wolf) wird gut beschützt. Allerdings darf der Armbrustschütze nicht - wie der Bogenschütze - über eine Einheit hinweg schießen...

Dass Truppen auch Münzen sind, passt deshalb sehr gut, weil sie wertvoll sind und etwas Glücksspiel hinzufügen: In seinem Zug zieht man drei Münzen aus seinem Beutel und hält sie verborgen in der Hand. Hat man einen Berserker und zwei Fähnriche gezogen? Oder drei Bogenschützen? Je nach Ergebnis und evtl. bereits vorhandenen Truppen im Gelände muss oder sollte man sich für eine andere von drei möglichen Hauptaktionen (Platzierung, offene Ablage, verdeckte Ablage) entscheiden. Die führen wiederum zu einer von neun konkreten Aktionen: Einsetzen, Verstärken, Bewegen, Angreifen, Kontrollieren, Taktik, Rekrutieren, Initiative sowie Passen. Je mehr Münzen eines Typs man auf der Hand und im Spiel hat, desto mehr kann man machen.


Befehle aus der Hand


Denn nur aus der Hand darf man auch Befehle geben: Man legt z.B. einen ersten Bogenschützen offen ab, um damit dem zweiten Bogenschützen im Gelände den Befehl zur Bewegung zu geben, damit er in Reichweite von zwei Feldern kommt. Im nächsten Zug legt man einen dritten Bogenschützen offen ab, um dem zweiten erneut den Befehl zum Angriff zu geben - falls der Gegner ihn nicht vorher eliminiert hat. Man hätte einen Bogenschützen auch verstärken können, indem man ihn auf den bestehenden stapelt, so dass er quasi mehr Lebenspunkte hat und einen Angriff länger überlebt. Man hätte einen der Bogenschützen aus der Hand aber auch verdeckt in die Ablage spielen können, um ihn zu rekrutieren - was bedeutet, dass man ihn in Beutel stecken und später ziehen kann. Aber Vorsicht: Man kann sich auch in Sackgassen manövrieren, denn wer alle Einheiten eines Typs im Gelände hat, kann sie quasi nicht mehr direkt bewegen!


Sehr praktisch diese Box für die Münzen bzw. Einheiten.

Hat man dieses Nachschub- und Zugsystem einmal verinnerlicht, kann man sich auf effiziente Kombinationen konzentrieren, denn es gibt ja sechzehn Einheiten mit unterschiedlichen Taktiken. Der Marschall z.B. ist in Kombination mit Bogenschützen sehr mächtig, denn sie schießen dann mehrmals über zwei Felder - und falls die Feinde nicht verstärkt sind, also keine Stapel, sind sie nach einem Treffer tot. Apropos: Der Ritter kann ohnehin nur von verstärkten Einheiten angegriffen werden, was seine Rüstung gut simuliert. Auch der Kriegspriester ist interessant: Nachdem er angegriffen hat, darf man eine Münze aus dem Beutel ziehen und sie sofort wie einen Joker einsetzen. Selbst der scheinbar harmlose Kundschafter ist wertvoll, denn im Gegensatz zu allen anderen Einheiten muss er nicht neben einem eigenen Kontrollmarker ins Spiel kommen, sondern darf neben jeder eigenen Einheit starten - also auch weit im Gelände.


Kooperative und historische Varianten


Wer die Armeen zu Beginn etwas direkter aussuchen möchte, kann den Aufbau für Fortgeschrittene statt der Zufallswahl wählen, damit Eihneiten abwechselnd gezogen werden - das ist ganz klar unser Favorit. Außerdem kann man die drei historischen Schlachten Gaugamela, Bannockburn und Crécy "nachspielen", indem man die vorgegebenen Aufstellungen wählt. In Letzterer besteht die englische Armee aus Bogenschützen, Fähnrich, Ritter und Königlicher Garde, während die Franzosen mit Kavallerie, Armbrustschützen, Lanzenreitern und Kundschafter beginnen. Schließlich gibt es auch eine Variante für vier Spieler, in der zwei Teams auf der größeren Variante der Karte gegeneinander antreten.


Der graue Rabe hat schon drei Felder mit Kontrollmarkern besetzt - sobald man acht erobert hat, ist man der Sieger.

Es gibt mittlerweile zwei Erweiterungen für je 27,50 Euro namens "Adelsstand" und "Belagerungen", die jeweils neue Einheiten bzw. Befestigungen & Co hinzufügen. Kriegstruhe heißt im Original übrigens "War Chest", erschien erstmals bei Alderac und wurde 2018 für einige Preise nominiert. Der Autor Trevor Benjamin hat auch danach mit Undaunted: Normandy (2019) und North Africa (2020) zwei interessante kompetitive Wargames für zwei Spieler entwickelt, in denen Deckbau auf Gebietskontrolle im Zweiten Weltkrieg trifft.


Fazit


Ich hab sie gesehen, ich musste sie haben - und wurde nicht enttäuscht. Trevor Benjamin hat mit Kriegstruhe einen Geheimtipp für Taktiker entwickelt, die eine knackige Mischung aus Schach und Tabletop-Krieg suchen. Hier entstehen für 30 bis 45 Minuten spannende Gefechte zwischen zwei Armeen, bei denen es auf clevere Manöver und wohl organisiertes Nachschub-Management ankommt. Es gibt tolle Kombinationen und die exklusiven Züge von Marschall, Kavallerie & Co erinnern ein wenig an das digitale Meisterwerk Into the Breach. Hinzu kommt das überaus gelungene Artdesign der Box sowie das wertige Material mit seinen schweren Münzen und den edlen Stoffbeuteln samt Stickerei. All das passt einfach wunderbar zum Thema Kriegstruhe, die ich immer wieder gerne für ein Duell öffne!

Kriegstruhe ist auf Deutsch beim Schwerkraft-Verlag erschienen, für zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren ausgelegt und kostet 55 Euro. (Bilder: eigene Fotos)