Rezension: Old World

Habt ihr schonmal das Ischtar-Tor gesehen? In Berlin gibt es ja eine Rekonstruktion dieses prächtigen Stadttores, das einst Babylon zierte. Auch in Old World kann man es als Miniatur errichten, wenn man denn mit Nebukadnezar spielt. Doch Vorsicht: Der legendäre König aus Mesopotamien wird den Ausgang dieses Spiels nie erleben. Aber vielleicht führt ihr ja seine Ur-ur-Enkelin zum Sieg? Diese Rezension gibt es auch zum Hören.



Leben und Tod


In der 4X-Strategie von Mohawk Games sterben Herrscher und übertragen die Befehlsgewalt auf einen Nachfolger. Gerade wenn man die Babylonier wählt, passt das sehr gut zu diesem Prinzip, denn zum einen bedeutet Nebukadnezar übersetzt so viel wie: Der Gott Nabū schütze meinen ersten Sohn. Und zum anderen dominierte in vielen Reichen der Antike diese Erbfolge.


Aber bevor ich weiter darauf eingehe, dass man seine Kinder quasi aufwachsen sieht und mit seiner Erziehung auch ihren Charakter sowie ihre spätere Rolle prägt, sei noch eine andere Besonderheit erwähnt. Es lohnt sich nämlich, diese Mischung aus Civilization und Crusader Kings näher zu betrachten. Nicht nur die dynastische Herrschaft macht neugierig, auch das Artdesign, das direkt auf die alte Welt einstimmt.

Tabula Rogeriana

Bevor man loslegt, wird man im Hauptmenü von einer vergilbten Karte begrüßt. Da schwebt die Kamera nicht über fiktive Flüsse und Orte, sondern über einer berühmten Weltkarte des Mittelalters. Diese so genannte "Tabula Rogeriana" hat der Gelehrte Muhammad al-Idrisi im 12. Jahrhundert am Hof des Normannenkönigs Roger II. von Sizilien entworfen: Dort findet ihr Orte wie Asterabad, Bilad Aderbaigan oder Samarkand.


Teilweise beruht diese Karte auf Hörensagen der weit gereisten arabischen Kaufleute, teilweise auf dem Wissen des Griechen Claudius Ptolemäus. Sie zeigt nicht nur Flüsse oder Gebirge, sondern sogar Klimazonen und galt lange Zeit als die detaillierteste Darstellung Eurasiens. Wie es dazu kommen konnte, dass Normannen in Süditalien herrschen? Oder dass sie sich sich mit Arabern kartographisch austauschen? Dazu gibt es eine historische Vertiefung.


Das Flair des alten Orients


Old World will allerdings keine Simulation sein. Es strebt keine historischen Abläufe an und würfelt einiges an Völkern zusammen, so dass sich u.a. Dänen und Assyrer begegnen. Außerdem sind die zehn spielbaren Karten letztlich geografisch fiktiv, wobei „Seaside“ dem Nahen Osten zumindest nachempfunden ist. Trotzdem gibt es eine Fülle an authentischen Begriffen, was Sprache, Erzählungen und Mythologie der Antike betrifft. Der Sohn von Nebukadnezar namens Marduk ist z.B. ebenso dabei wie die Religion Zarathustras oder das bereits erwähnte Ischtar-Tor.



Dass man vor allem das Flair des alten Orients so stimmungsvoll mit kulturellen Merkmalen einfängt, hat sicher mit der spannenden Vita von Leyla Johnson zu tun, die als Creative Director und Geschäftsführerin fungiert: Die studierte Journalistin stammt aus dem Libanon, war u.a. in der US-Botschaft in Syrien beschäftigt und als Sprachexpertin sowie im Radio aktiv, bevor sie sich der Entwicklung von Spielen widmete.

Sieben Völker von Rom bis Babylon

All das fließt offensichtlich in Old World ein, das übrigens nur deshalb im Sommer 2020 in den Early Access startete, weil Epic Games nach dem Wegfall von Starbreeze als Geldgeber eingesprungen ist. Einen passenderen Hintergrund als diese berühmte Karte hätte man jedenfalls für ein Spiel, das mit sieben Völkern den Mittelmeerraum bis zum Zweistromland abbildet, nicht finden können.


Generell gebührt dem Artdesign ein Lob, denn es sorgt für ein gemütliches, fast schon museales Flair. Ereignisse werden meist durch sehr schöne Bilder eingeleitet, die an Historiengemälde erinnern: Da trifft man auf unbekannte Reisende, entdeckt verwitterte Statuen oder gibt pompöse Audienzen - alles prächtig gezeichnet und koloriert, auch wenn sich einiges an Motiven auf Dauer wiederholt.

Tausendundeine Nacht


Und auf der Weltkarte pfeift einem der Wind um die Ohren, wenn man in die Landschaft hinein zoomt. Dort herrscht zwar kein großes Gewusel, aber Gipfel ragen aus bewegten Wolkenmeeren, Adler ziehen ihre Kreise und Flüsse mäandern glitzernd durch weite Steppen. Old World inszeniert keine besonders prächtige, aber eine durchaus ansehnliche Rundenstrategie, die auch musikalisch für einen Hauch von Tausendundeiner Nacht sorgen kann - selbst wenn man nicht auf Sagengestalten oder Zauberei trifft.


Es geht letztlich darum, über mehrere Generationen hinweg erfolgreich Geschichte zu schreiben. Das wird von einem Erzählstil unterstrichen, der sehr geschickt Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verwebt: Es gibt sowohl archäologische Szenen in Ruinen, tagespolitische Geschäfte über Gesandte als auch viele kleine Entscheidungen, die große Auswirkungen auf die Zukunft haben können - sei es hinsichtlich des Schicksals des amtierenden Herrschers, seiner Familie oder des Reiches.

Historische Rundentaktik

Man kann neben Babyloniern entweder Griechen, Römer, Karthager, Ägypter, Assyrer oder Perser über maximal 200 Runden anführen, wobei man immer im Jahr 0 startet und für jede Stadt oder Errungenschaft umgehend Punkte sammelt. Die vier Siegbedingungen (u.a. Punkte, Ziele, Zeit) lassen sich alle zusammen oder einzeln aktivieren. Es gibt Karten in zehn Größen sowie Landschaften, die von Inselwelten bis hin zu reinen Kontinenten nahezu alles an Terrain abdecken.


Hinzu kommt eine KI in acht Stufen - was sich stark auf Rohstoffe, Boni sowie deren Verhalten auswirkt: Auf Stufe 2 wird man vor Runde 40 z.B. nicht angegriffen, egal wie schlecht das Verhältnis ist. Auf Stufe 6 steigt die Aggressivität, man kann ab Runde 20 schon in einen Krieg verwickelt werden und der Vorsprung der KI liegt bei vier existierenden Städten sowie Technologien. Ich empfehle zu Beginn die dritte Stufe. Man wird übrigens sehr gut durch kleine Tutorials in die Spielmechanik eingeführt, die man aber auch komplett abschalten kann.


Die sieben Völker unterscheiden sich hinsichtlich permanenter Boni z.B. auf Wissenschaft oder Kultur, der Charakterzüge des ersten Herrschers, der drei Technologien zum Start und zwei exklusiver Einheiten sowie einiger Bauwerke. Die wählbaren Familien heißen zwar anders, aber beruhen von den Griechen bis zu den Assyrern letztlich auf einer von zehn Traditionen wie Jäger, Künstler, Priester, Händler etc., die entsprechende Boni gewähren.


Vier Familien, viele Konflikte


Kaum beginnt das Spiel, indem man seine erste Stadt gründet, wird es interessant - denn schon hier legt man den Grundstein für eine von Personen geprägte Dynastie: Man wählt eine von vier Familien, die einen bestimmten Spielstil mit Boni für z.B. Handel, Forschung, Religion oder Kampf begünstigen und vielleicht direkt Einheiten oder Technologien freischalten. Bei der zweiten und dritten Stadt darf man erneut wählen, aber auf eine der vier Familien muss man letztlich immer verzichten. Da sie auch alle Rivalen sind, andere Strategien bevorzugen und auf den Thron wollen, entsteht neben der möglichen Spezialisierung auch innenpolitisches Konfliktpotenzial - ihre Meinung über sich kann man jederzeit einsehen.

Wie kann man die Familien besänftigen? Man kann direkten persönlichen Einfluss auf wichtige Leute ausüben, sie als Minister an seinen Hof holen, ihre bevorzugten Luxusgüter, Bauten oder Entwicklungen sichern - oder sie mit seinen Kindern vermählen. Oder sollte man diese Heiraten nicht besser für Allianzen mit den anderen Völkern nutzen? Aber aufgepasst: Alle Beteiligten altern ja in diesem Spiel, jede Runde entspricht einem Jahr und so wird der Thron mehrmals neu besetzt. Keine Bange: Im Gegensatz zu Crusader Kings ist dieses dynastische Management weniger komplex und klarer strukturiert. Schön ist, dass man in Multiple-Choice-Dialogen auch direkten Einfluss auf die Erziehung der Nachfolger nehmen kann, deren Portraits sich übrigens auch mit dem Alter ändern.

Civilization lässt grüßen


Trotz dieser frischen Impulse gibt es viele klassische Elemente: Wenn man nach der ersten Stadtgründung Scouts, Krieger und Arbeiter aussendet, fühlt man sich umgehend an Civilization erinnert. Das ist auch kein Wunder, denn Design Director Soren Johnson hat bei Firaxis an Teil 3 und 4 gearbeitet, bevor er zu Mohwak Games wechselte. Man muss also für Wachstum durch Nahrung sorgen, Rohstoffe wie Holz, Stein und Eisen abbauen sowie expandieren. Flüsse dienen als natürliche Verbindungen zwischen Städten, ansonsten muss man diese mit Straßen verbinden. Falls man so Luxusgüter in seinem Reich verteilt, ist das eine sehr gute Methode, um der Unzufriedenheit der Bevölkerung entgegen zu wirken.


Und natürlich entsteht bald die Qual der Wahl: Soll man seine Stadt über Spezialisten im Bergbau oder der Jagd noch effizienter in der Ausbeute gestalten, doch lieber auf Kultur und Forschung setzen oder lieber früh expandieren und schnell Siedler aussenden? Schön ist, dass man auch die Wahl zwischen Etappenzielen hat, die einem ebenso wie Weltwunder oder Städte bei Erfüllung sofort Punkte bringen: So kann man als „Ambition“ wählen, dass man eine bestimmte Anzahl an Städten, Stadtspezialisierungen oder Gesetzen hinterlässt - diese „versprochenen“ Ziele erhöhen auch umgehend die Legitimation.


Tribut, Spionage und Kampf


Außerdem kann man stückweise seine Regierung erweitern: Es gibt mit Kanzler, Botschafter und Spionagemeister drei Plätze im königlichen Rat. Erst diese Spezialisten können dann sofort Missionen ausüben, um z.B. eine Familie zu beschenken oder Stadt zu befrieden, Tribut zu verlangen oder Frieden zu schließen, Technologien zu stehlen oder andere Könige zu ermorden.


Wer früh erobern will, sollte neben Schleuderern auch Krieger ausbilden und später auf Speerkämpfer und Reiter setzen. Der Kampf selbst läuft nach bekannten Mustern ab: Man kann einer Truppe einen Befehlshaber zuweisen, sie über Militärpunkte in diversen Bereichen wie Defensive oder Angriff aufrüsten und bekommt je nach Gelände oder Angriffsart andere numerische Boni - dann wird das Ergebnis nach einer kleinen Animation angezeigt.

Besonderheiten und Bedienkomfort


Es gibt allerdings immer wieder kleine Unterschiede zum Vorbild Civilization: Man darf seine Städte z.B. nur an bestimmten Plätzen errichten, die man evtl. von Barbaren befreien muss. Hinzu kommt, dass auch Scouts während der Erkundung in der Fremde nicht nur Ereignisse auslösen, sondern wertvolle Ressourcen ernten können - falls sie denn nicht zu weit weg sind. Das hilft gerade in den ersten Runden sehr!



Da wäre zudem die intuitive Bedienung, so dass man bei gedrückter Umschalttaste sofort zusätzlich Informationen zu Begriffen oder Abkürzungen in Menüs erhält, ohne dass man erst die Enzyklopädie aufrufen muss. Das erhöht ebenso den Komfort beim Spielen wie die Rückspulfunktion; man kann also auch mal mehrere Züge wiederholen.


Höhere Legitimation bringt mehr Befehle


Aber Old World bietet auch eine spielmechanische Besonderheit: das System der Befehle. Man bewegt nicht einfach alle Figuren wie Arbeiter, Siedler oder Krieger nacheinander, sondern kann so lange Aktionen ausführen, auch mit ein und derselben Einheit bis hin zum Gewaltmarsch, bis sie entweder erschöpft ist oder die Zahl der Befehlspunkte verbraucht ist. Wie so oft in Brettspielen, geht es natürlich darum, diesen Pool möglichst früh zu vergrößern und effizient zu agieren.


Wie kommt man an mehr Befehle? Indem man seine Legitimation bzw. Reputation ausbaut. Das ist ein interessantes Spielsystem, das historische Erkenntnisse mit mechanischen Notwendigkeiten verknüpft: Ein stabiler und respektierter Herrscher kann einfach mehr in seinem Reich bewegen. Im Krieg kann das ebenfalls entscheidend sein, denn wer z.B. an zwei Fronten kämpft, braucht vielleicht doppelt so viele Befehle. Man kann nicht einfach alle Truppen bewegen!



Auch Belohnungen sorgen dafür, dass der eigene Spielstil manifestiert wird: Wer mit seinen Scouts z.B. die Weite erforscht und als erster unbekannte Landmarken erreicht, kann sie nicht nur benennen, sondern bekommt einen von über 20 Beinamen wie "der Entdecker", was ebenfalls die Legitimität des Herrschers stärkt und praktisch zu mehr Befehlspunkten führt.


Innere und äußere Konflikte

Es kann allerdings wie schon erwähnt zu inneren Konflikten kommen, nicht nur mit dem eigenen Nachwuchs, sondern auch mit den anderen Familien - bis hin zur Rebellion. In vielen, sehr schön beschriebenen Ereignissen geht es darum, die richtigen Entscheidungen zu treffen - und manche Wahl wirkt sich später aus. So entsteht angenehmes Rollenspielflair, wenn man die Karriere seiner Tochter beeinflusst, Verwandte ausstößt, auf wichtige Posten setzt oder plötzlich mit mysteriösen Fremden zu tun hat. Selbst ein Äffchen, das die Studien aufhält, kann irgendwann zum Politikum werden.

Weniger ausgefeilt sind die äußeren Konflikte: Zwar gibt es mit Barbaren (nur Kampf), Nomaden (können Verbündete werden) sowie den sieben Völkern (Handel und Allianzen) drei Kategorien an Kontakten, aber die Diplomatie hält sich in Grenzen. Sie läuft - bis auf wenige Ausnahmen - nicht persönlich zwischen Herrschern ab, sondern beruht wie so häufig auf Missionen sowie Statistiken, die man auch ohne Botschaft oder Ähnliches sofort einsehen kann. Dabei kann es auch immer zu Widersprüchen oder nicht ganz logischen Ereignissen kommen.



Immerhin ist der Algorithmus transparent: Die Griechen sind mit -78 von -99 „erbost“, weil ich zu nah an ihnen siedle (-40) und mehr Handel mit anderen treibe (-40). Leider hat meine Hilfe zu Beginn bei einer verunglückten Karawane nur wenig (+2) eingebracht. Immerhin kann ich das direkt ändern, wenn ich eine Handelsroute nach Athen aufbaue. Unterm Strich kann man die außen- und innenpolitischen Beziehungen zwar beeinflussen, aber hier bietet Old World nicht viel Neues. Und weil alle Herrscher sterben und Familien wechseln, kann es sich trotz lobenswerter Statistiken und Menüführung manchmal etwas verwirrend anfühlen.

Forschung mit etwas Zufall

Obwohl mir das generelle Brettspielflair von Old World gut gefällt, bin ich kein großer Freund des Zufallsprinzips in der Forschung. Zwar gibt es einen klassischen Technologiebaum mit Verästelungen, aber alle dort freischaltbaren Entwicklungen sind quasi Karten, von denen nicht immer alle ins Deck gemischt werden. Jedes Mal, wenn man genug Forschungspunkte hat, werden aus allen theoretisch verfügbaren Entwicklungen nur einige gezogen. Der Vorteil ist zwar, dass manchmal auch schnell entwickelte Joker wie ein kostenloser Siedler, Kämpfer oder 500 Steine hinein gemischt werden. Aber der Nachteil kann sein, dass man vielleicht in der Phase, in der Holz knapp wird, keine Sägemühlen erforschen kann. Aber das ist kein all zu großer Kritikpunkt, zumal man einmal nachmischen darf, wenn einem die aktuelle Auslage nicht gefällt.





Last but not least sei erwähnt, dass man Old World im Multiplayer mit bis zu zehn Leuten spielen kann: Neben einem Hotseat an einem Bildschirm kann man auch über das Internet in Echtzeit oder zeitversetzt (Network, Play by Cloud, Server Mode) loslegen. Die 4X-Strategie ist für Mods zugänglich, einiges wurde schon von der Community erstellt und es gibt seit dem Release vom 1. Juli mittlerweile 79 Updates. Bisher ist das Spiel nur auf Englisch und Spanisch erhältlich. Nach der exklusiven Phase im Epic Game Store soll Old World Anfang 2022 auch über Steam und GoG erscheinen.

Fazit

Das ist richtig gute 4X-Strategie für alle, die Rundentaktik à la Civilization mögen. Obwohl sich grundlegende Mechaniken hinsichtlich Aufbau und Expansion ähneln, besitzt Old World genug eigenen Charakter, um Veteranen gemütlich expandieren zu lassen - vor allem das Prinzip der Familien und Erbfolge sorgt für dynastisches Flair im Stile eines Crusader Kings. Hinzu kommt ein interessantes Befehlssystem sowie Ereignisse mit Entscheidungen, so dass erzählerische Abwechslung und ein Hauch von Rollenspiel spürbar wird. Auch wenn sich mit längerer Spielzeit einiges wiederholt und es offene Potenziale hinsichtlich Kampf und Diplomatie gibt, entsteht hier sehr entspannte, überaus elegante historische Strategie vor einem stimmungsvollen orientalischen Panorama. Nach Offworld Trading Company ist Old World das zweite gelungene Spiel von Mohawk Games. Gerne mehr von diesem talentierten Team!

(Diese Rezension gibt es auch als Podcast auf Steady.)