Ich habe kürzlich als Geisterjäger die amerikanische Atlantikküste des 17. Jahrhunderts besucht, die Heimat von Poe, Lovecraft und King. In Banishers: Ghosts of New Eden habe ich viele Kämpfe im Nebel, aber zu wenig Unheimliches gefunden. Dann munkelte jemand, dass es an der Westküste von Washington eine Art Area51 für Freunde von Lost Places, Alienspuk und alternative Realitäten gibt. Also hab ich den Wagen mit Neugier gepackt und bin auf der PS5 zum Pazifik gefahren.
Im Land des Donnervogels
Als ich da oben, irgendwann Ende der 90er-Jahre, mit meinem Youngtimer-Kombi ankomme, gibt es keine Begrüßung durch einen Touristenführer. Der hätte mir vielleicht erzählt, dass diese Olympic-Halbinsel nicht nach dem Sportereignis mit den Ringen benannt wurde, sondern nach dem gleichnamigen Berg. Zwar beschrieben die Spanier ihn 1774 noch als "verschneiter Gipfel der Heiligen Rosalia", aber der britische Seefahrer John Meares nannte ihn 1788 Mount Olympus.
Es sollte allerdings noch über 100 Jahre dauern, bis man die Wildnis der pazifischen Halbinsel erforschte, die die einheimischen Stämme, u.a. die Quileute, mieden. Sie nannten den Berg Tist́iláalati, was übersetzt so viel wie Heimat des Donnervogels bedeutet. Dort sollte es schon seit Urzeiten recht ungemütlich mit Stürmen, Blitz und Donner zur Sache gehen. Tja, die US-Regierung hatte anscheinend noch mehr Angst, denn sie errichteten dort nach gewissen Experimenten ein Sperrgebiet.
Der Mauersprung
An was haben sie geforscht? Und was wollten sie einpferchen? Als ich in der Nacht die riesige Mauer erreiche, wirkt das schon ein wenig beängstigend, also fahre ich im Schritttempo und schaue mich in Egosicht um. Aber dann, wie aus dem Nichts, werde ich blitzartig gepackt, geschockt und lande krachend mit meinem Kombi auf der Erde - allerdings auf der anderen Seite. Was zur Hölle war das denn? Um dieser unwirklichen Teleportation noch mehr Rationalität zu rauben, melden sich seltsame Leute per Funk, die angeblich schon seit Jahren in dieser Zone eingesperrt sind.
Immerhin wollen sie mir helfen nach Hause zu kommen, was mich tatsächlich für einen kurzen Moment an E.T. denken lässt. Also folge ich der Route zu einer Werkstatt, die ich als Stützpunkt benutzen darf. Seltsam, niemand von ihnen ist dort, aber diese Fremden klingen wie normale Leute. Und ich bin froh, einen Unterschlupf zu haben, in dem ich Erste-Hilfe-Kästen finde und Werkzeug, um mein Auto zu reparieren. Bloß gut, dass ich in dieser alternativen Realität nichts essen muss. Es gibt auch weder XP noch Level für mich, denn ich bin gar nicht die Hauptattraktion. Trotzdem fühle ich mich in den Gesprächen bald wie ein Versuchskaninchen.
Das Autorätsel
Ich und vor allem mein Auto sind nämlich genauso rätselhaft für sie, wie diese Leute für mich. Denn aus irgendeinem Grund ist uns nichts Schlimmeres passiert. Wenn ich sie richtig verstehe, sind ansonsten alle aus dieser Gegend entweder tot oder geflohen. Und niemand wurde so spektakulär rübergebamt. Irgendwas in der Zone reagiert anscheinend auf mein Auto. Deshalb sind sie, vor allem ihre mutmaßliche Anführerin Oppi, besonders interessiert an meiner Karre. Dabei sieht sie aus wie ein langweiliger schwedischer Volvo und ist natürlich reichlich ramponiert.
Also bekomme ich erstmal eine Grundausbildung als KFZ-Mechaniker. Ich kann an Monitoren die Schäden einsehen, kann Reifen, Türen und Scheinwerfer reparieren oder wechseln, selbst ganze Platten aus der Karosserie tauschen, die Batterie aufladen, natürlich tanken und den Kofferraum mit Ersatzkanister, Kartons und Werkbank bestücken. Bald kommen Lacke, Aufkleber und Wackelelvis hinzu. Währenddessen kann ich Radio hören, draußen peitscht der Regen und Oppi muntert mich damit auf, dass ich in der Wildnis mit all ihren Anomalien ganz schnell wahnsinnig werden und sterben kann.
Sammeln und Aufrüsten
So richtig schlau werde ich aus der schlagfertigen Lady nicht, aber sie will genauso wie ich herausfinden, warum zur Hölle ich hierher gebeamt wurde. Aber dafür muss ich mich Schritt für Schritt in die Zone wagen, in der radioaktive Strahlen und Elektrostürme noch zu den normalen Gefahren gehören. Und weil das Auto bei diesen Fahrten mein einziger Schutz ist, und der einzige klassische Held, den man entwickeln kann, soll ich dafür fleißig Rohstoffe sammeln - von Metallteilen über Gummi, Kupfer, Stoff und Klebeband bis hin zu Gasflaschen, Chemikalien und Elektronik.
Erst soll ich die Radaranlage oben auf der Garage instand setzen. Aber je mehr ich finde, desto mehr Ausrüstung für das Auto sowie bessere Werkzeuge sowie coole Funktionen kann ich freischalten. Als ich an der Fertigungsmaschine den Technologiebaum öffne, ist der mit zwölf Kategorien und all seinen kleinen Icons so verzweigt wie in einem Rollenspiel. Von der Karosserie über die Motoren bis zum Benzin und der Garage kann ich recht normal klingende Dinge wie Stahltüren, Power-Grip-Reifen oder Carbonfaser, aber auch abgefahrene Sachen wie einen Knotenpunkt-Restabilisator, eine Bio-Signalpistole, einen Ionenschild oder einen Antischwerkraft-Emitter bauen.
Die gefährliche Zone
Spätestens jetzt fühle ich mich wie Daniel Düsentrieb in Akte X, nur dass ich mein Labor für Beute immer wieder verlassen muss. Also fahre ich in die Wildnis, die in mehrere Ringe unterteilt ist. Ich beginne im äußeren Ring und kann vorher an einem Computer die Route festlegen. Zunächst werden nur nahe Bereiche angezeigt, später kann ich weitere Strecken finden und muss den Nebel bis ins gefährliche Zentrum und darüber hinaus lüften, um irgendwann mein Ziel zu erreichen: die Ausfahrt aus der Zone.
So einiges an der Art und Weise, wie gefährlich diese Landschaft mit surrealen Kräften von außen mutieren kann, erinnert mich an Death Stranding. Sie ist bei weitem nicht so ansehnlich en detail, aber ihre stellenweise wilde Schönheit und diese tückisch leuchtenden Erscheinungen in der Ferne, die einen neugierig ins Unheil locken, haben hier und da für ein kleines Déja-vu gesorgt. Ich kann allerdings nicht frei durch eine offene Welt cruisen, sondern nur begrenzte Areale mit Ein- und Ausgängen - übrigens samt Ladezeiten, selbst bei kleinen Übergängen, die es ja eigentlich nicht mehr geben sollte.
Bei mehrfachen Besuchen eines Areals wird man kleine prozedurale Unterschiede entdecken, so dass einige Gegenstände, Feinde und auch Apparate wechseln. Während der Fahrt blickt man auf ein Armaturenbrett mit zig Anzeigen vom Sprit über die Batterie bis zur Kompasskugel. Dabei ist die komplette Haptik relevant: Zwar schaltet man automatisch, aber Scheibenwischer, Licht, Radio, Zündung etc. muss man manuell bedienen. Und es passiert mir öfter, dass ich nicht an die verflixte Handbremse denke, schnell mal aussteigen und irgendwo eine Hütte erkunden will, während das Auto plötzlich rückwärts rollt.
Entführer aus der Luft
Aber das ist noch gar nichts gegen diese fliegenden Aliens mit ihrem Suchstrahl, die das Auto regelrecht kidnappen. Als ich sie scanne, werden sie in meinem Logbuch passenderweise Entführer genannt. Wenn ich sie aus der Ferne sehe, umfahre ich sie natürlich, aber manchmal werden Kreaturen regelrecht angelockt. Vor allem, wenn ich diese goldenen Kugeln aufnehme, die in allen Regionen wie Artefakte verstreut sind. Sie liefern mir die Energie für ein System namens ARC, das Oppi gebaut hat und das wie ein Instrument aus Zurück in die Zukunft auf meinem Beifahrersitz installiert ist.
Kaum ergreife ich eine Kugel, scheint alles um mich herum alarmiert zu werden. Also sprinte ich zur rechten Beifahrertür und öffne sie, um die Kugel ein paar Sekunden lang im ARC zu installieren. Aber wenn der Entführer schneller ist, immerhin muss ich ja noch auf die linke Seite des Wagens, dort die Tür öffnen, die Handbremse lösen und den Motor starten, muss ich mit ansehen, wie mein Auto abgeschleppt wird. Dann heißt es hinterher rennen und vielleicht mit ansehen, wie es in einen dieser Strommasten bugsiert wird, unter dem es herrlich elektrisch knistert.
Ab ins Gewitter
Da ich noch ein Medikit habe und einen Impulshammer, stürze ich mich in das blaue Gewitter, zerstöre die Energiekästen unten am Mast, sehe meine Lebensenergie sinken und steige endlich wieder in den Wagen. Aber wo ist die goldene Kugel? Sie ist deshalb so wichtig, weil sie die Energie liefert, die Teleportpunkte innerhalb eines Areals öffnet, durch die ich direkt in die Garage fliehen kann. Also suche ich die goldene Kugel, verschaffe mir mit einer Leuchtfackel bessere Sicht, schnappe sie mir und drehe mich zum Wagen um - auf dem drei gefährlich wild rotierende Kugelgebilde wie Kletten hocken.
Also Brechstange raus und draufkloppen. Später erfahre ich nach einem Scan, dass es sich um so genannte Häschen handelt. Klingt putzig, ist aber nervig. Allerdings nicht so gefährlich wie das, was da gerade am Ende der Straße giftig gelb wabert und den Erdboden zum Beben bringt. Ich spring ins Auto und schau auf das ARC: Auf der zoombaren Karte der Region samt hilfreicher Icons wird ein großer gelber Fleck gezeigt, der sich wie eine Seuchenwolke ausbreitet und in meine Richtung wabert.
Wenn man in diese unwetterartigen Anomalien gerät, fühlt sich das an wie ein elektromagnetischer Sturm, in dem das Auto wie ein Spielzeug malträtiert wird, während Erdsockel aus dem Boden schießen, monströs böse Geräusche tatsächlich an Monster denken lassen und alle Anzeigen komplett verrückt spielen. Ich konnte einmal nur aus ihrem Radius entkommen, weil ich über eine Rampe in eine Kugel gerast bin, die mir sofort einen Turboboost verlieh.
Physikalische Konsequenzen
Aber so arcadig das klingt, ist das natürlich kein Crazy Taxi - selbst wenn ich aus irgendeinem Grund daran denken musste, wenn es hektisch wurde und ich auf der Suche nach einer Rampe aka Abkürzung war. Leider bin ich nach besagtem spektakulären Sprung mit schlimmer Schlagseite in einem Graben gelandet. Und es gab eine Situation, in der habe ich mich so in einem Felsabhang verkantet, dass ich nicht mehr rauskam. Manchmal helfen tatsächlich einige geduldige Tritte hinten an der Stoßstange, manchmal darf man seinen Wagen auch sofort neu platzieren.
Aber der Anspruch an den Spieler wächst, es kann frustrierende Momente in der Wildnis geben und so manche Aufgabe kann man nur meistern, wenn man mit Geduld die Wege studiert oder querfeldein etwas riskiert. Hier wirken allerdings auch die normalen Gesetze der Schwerkraft, man kann zwar durch kleineres Gestrüpp und junge Bäume walzen, aber nicht jeden Anstieg meistern, die Reifen drehen durch und jede Kollision wirkt sich auf die jeweilige Zone des Autos aus. Reifen verlieren Luft oder werden locker, Türen werden rissig oder zertrümmert, die Batterie gibt den Geist auf.
Wiederholungen und Routine
Auf jeden Fall ist man froh, wenn man heil in die Garage zurückkehrt, denn nur dort kann man speichern und im Fall eines Totalschadens bzw. Todes muss man alles erneut versuchen. Neben der Tatsache, dass es mal wieder um Sammeln und Crafting geht, handelt es sich auch um bekannte Roguelike-Mechaniken. Außerdem kommt es natürlich zu immer gleichen Routinen. Und ja, das kann den Spaß trüben. Aber überraschender Weise hat mich das hier nicht so gestört wie in anderen Spielen, weil ich trotz kleiner Unzulänglichkeiten in der Steuerung und manch kleinteiliger Menüs einfach zu stark geködert und gebunden wurde.
In der ersten heiklen Mission werde ich von Oppi aufgefordert, mit dem Wagen in einen so genannten Koloss zu fahren, damit der Beweis geführt werden kann, dass es tatsächlich ein Relikt ist. Die lustige Lady will also, dass ich selbstmörderisch in ein riesenhaftes, außerirdisch anmutendes Gebilde aus purer Energie fahre, das in einem kraterähnlichen Tal, am Ende einer halb zerstörten Brücke wie ein vor sich hin zuckender Boss wartet. Schon der Weg dorthin ist knifflig, denn ich muss von außen durch die Pampa herum fahren, eine Straßensperre entfernen und dann stehe ich endlich direkt davor.
Kurz bevor ich Gas gebe, sage ich, der nicht mal ein Auto besitzt und um jede Rennsimulation einen Bogen macht: Los Junge, das packen wir. Natürlich weiß ich gar nichts über das wahre Geschlecht dieses Kombis. Er hat auch keine Biographie und natürlich nicht geantwortet. Aber spätestens hier habe ich gemerkt, dass ich eine Art von Beziehung zu diesem Auto aufgebaut habe. Zumindest auf dem Niveau eines Nichtspielercharakters, den ich zum wehrhaften Paladin bzw. Panzer tunen wollte.
Und es zeigt irgendwann tatsächlich so etwas wie individuelles Verhalten oder Folgeschäden, nachdem es bestimmten Anomalien ausgesetzt war. Nach einer turbulenten Fahrt durch ein seismisches Gewitter ging z.B. immer, und zwar wie von Geisterhand, die rechte Beifahrertür auf - selbst wenn ich den Wagen parkte. Je länger man spielt, je weiter man sich in die Zone wagt, desto mehr dieser bizarren Nebenwirkungen zeigt das Auto. In der Garage kann man sich später in der Schadensanalyse zu jedem noch so kleinen Defekt oder obskuren Verhalten Hinweise geben lassen.
Tolle Spukmomente
Diese kleinen Spukmomente, die mich manchmal an Eternal Darkness erinnert haben, mehren sich bis hin zu unheimlichen Begegnungen. Man sieht auf den menschenleeren Straßen irgendwann Gestalten in diversen Gesten. Bei näherer Betrachtung sind das seltsam mit dem Asphalt verschmolzene Dummys, manche mit rot glühender Energie in ihrer Brust - die übrigens explosiv und sammlebar ist. Der Scanner nennt sie Touristen. So weit, so statisch. Aber als ich an einer Tankstelle halt mache und zwei davon hinten an einem Schuppen sehe, untersuche ich in aller Ruhe die Innenräume nach Beute.
Übrigens muss man da mal die Brechstange einsetzen oder den Impulshammer, um Schlösser zu öffnen, ansonsten meist den Zerschrotter, um Autowracks zu plündern oder aus Computern elektrische Einzelteile zu machen. Aber als ich mit der Beute aus der Tankstelle zurückkomme, stehen die beiden Dummys plötzlich direkt neben meinem Auto - was hab ich mich da erschreckt! Es sind diese kleinen Momente, die viel zur besonderen Stimmung beitragen. Wenn man zu lange in der Garage rumwerkelt, spielt irgendwann eine
Gitarrenmelodie auf.
Oder man lauscht einer aktiven Pen&Paper-Sitzung samt Spielleiter und Würfelproben.
Darin spiegelt sich immer wieder der Humor, der gut zu einem Abenteuer passt, in dem ein so genannter hilfreicher Müllcontainer quasi einmal am Tag zufälliges Material ausspuckt. Hier ist sehr viel kreative Energie in das Abenteuer geflossen, um mich zu überraschen und bei Laune zu halten. Und man merkt einfach, dass einige erfahrene Leute in diesem kleinen Team zusammen kamen, die ja u.a. an BioShock Infinite, Don't Starve, Mafia 3, oder Infamous: Second Son beteiligt waren.
Die Gespräche sind übrigens angenehm natürlich und beruhen wie in Firewatch oder Under the Waves auf gut geschriebenen Texten. Allerdings kann ich leider keine Fragen stellen oder interaktiv kommunizieren. Um Antworten zu finden, muss ich also zuhören, die Notizen ehemaliger Bewohner finden und seltsame Erscheinungen scannen, damit sie danach im Archiv erläutert werden. Apropos: Das ist ein Kompendium mit zwölf Themen für alle möglichen Funde, mit kleinen Anekdoten und mit zig Statistiken, darunter alle Schadensarten.
FAZIT
Es ist heutzutage gar nicht so leicht, einem Spiel eigenen Charakter zu verleihen. Bei all dem, was einen als Entwickler inspiriert, und was man aus verständlichen Gründen in irgendeiner Form kopiert, kann man schnell ein weiteres schwaches Abbild innerhalb eines Genres erschaffen. Sofort erkennt man die wesentlich stärkeren Vorbilder. Die Kunst besteht darin, dass sie nur als Konturen im Nebel sichtbar werden, so dass man sich vielleicht ein wenig an Death Stranding, ein wenig an Eternal Darkness, ein wenig an No Man's Sky und sogar Crazy Taxi erinnert fühlt. Ist das nicht eine irre Mischung?
Aber in diesem mysteriösen Nebel von Pacific Drive, in dieser kreativen Kombination aus Autofahrt mit physikalischen Konsequenzen sowie Abenteuer mit übernatürlichen Erlebnissen, aus einerseits gewöhnlicher Sammel- und Aufrüstmechanik, aber andererseits subtilem Horror mit tollen Spukmomenten, entsteht letztlich ein einzigartig unheimliches Erlebnis. Und das hat mir, der um alles, was nach Gran Turismo oder Rennsimulation klingt, einen großen Bogen macht, über knapp 20 Stunden ein spannendes Abenteuer hinter dem Lenkrad beschert. Ja, einiges an der Steuerung kann nerven, einiges wiederholt sich, so dass sich eine Routine einstellen kann. Aber bedenkt man die Überraschungen in der verrückten Wildnis, die lebendige Erzählweise und die atmosphärische Dichte von Pacific Drive, ist das für ein kleines Team aus Seattle eine klasse Leistung. Ich wurde jedenfalls sehr gut unterhalten!
(Bilder: Pacific Drive, Ironwood Studios, Kepler Interactive, PS5, eigene Aufnahmen)
Das ist wieder so ein Fall bei dem ich vor dem Kauf erstmal eine Nacht drüber schlafen musste. Ist es zu schwer für mich? Schmeiß ich wieder frustriert und zerissen vom Nervenkitzel hin? Letztendlich bin aber doch zu sehr von der Atmosphäre angetan. Und wenn ich dann Death Stranding Anklänge höre....ich freu mich nun jedenfalls drauf, den Motor nun gleich mal anzustarten. Vielleicht lass ich das Licht im Zimmer lieber gleich mal an? 😏
Kleine Frage zum Spiel bzw. der Steuerung: Es klingt für mich so, als sei es ein klassisches Tastatur und Mausspiel, weil es scheinbar viele Bedienelemente im Auto gibt? Ist die Controllersteuerung überladen? Oder ist doch alles angenehm gelöst? Ich muss mal schauen, ob es gut auf dem SteamDeck läuft - es klingt tatsächlich sehr sehr eigenständig und spannend :)
EDIT: ProtonDB spricht von schwacher SteamDeck-Performance :O
Oh wow, besten Dank für diese tolle Review, die mich gerade jetzt in diesem Moment dazu verleitet, das Spiel runterzuladen und zu zocken. Klingt spannend, mysteriös und ich muss das mit eigenen Augen sehen, um die ganze Mechanik und Geschichte zu verstehen. Freue mich grad sehr, dieses Wochenende auf die Gruselfahrt zu gehen.
Ich bin gerade schwer begeistert. :D
Nach der ersten Präsentation des Spiels, war ich ja schon sehr angetan, hatte es danach zwar immerzu im Hinterkopf, aber tatsächlich nicht weiter verfolgt. Dann gab's kürzlich einen Trailer, samt baldigem Release-Date, was direkt wieder neugierig gemacht hat und jetzt kommst du mit diesem wunderbaren Bericht daher, der auf das Interesse noch mal ein paar Schippen drauf legt.
Klingt nach einem sehr spannenden Konzept! Freu mich drauf. :)
Dieses Spiel schafft es, dass ich denke, wenn ich rausfahre kann einfach alles passieren und man kommt irgendwie schon wieder in die Werkstatt zurück. solange noch drei Felgen dran sind.
Und wenn ich schiebe!
Seltsame Mischung, die irgendwie total zündet.