Star Wars Outlaws spielt mitten im Galaktischen Bürgerkrieg. Nachdem die Rebellen den ersten Todesstern mit Hilfe von Luke Skywalker zerstören konnten, sind sie auf der Flucht vor Darth Vaders Truppen. Dann erleben sie in der Schlacht von Hoth, wo sie ihre geheime Basis zwischen Eis und Schnee errichtet hatten, eine verheerende Niederlage. Die militärische Überlegenheit des Imperiums ist erdrückend, aber es hat den Krieg noch nicht gewonnen - vor allem nicht jenen um die Köpfe. Auch in meinem tobte er in den ersten Stunden des Spiels, als sich die Defizite und Bugs zeigten. Aber je länger ich in der Galaxis unterwegs war, desto mehr konnte ich meinen Frieden mit ihr schließen.
Keine Wahl als Diebstahl
Um den Kopf von Kay Vess muss man sich allerdings keine Sorgen machen. Sie ist viel zu intelligent für totalitäre Propaganda. Selbst der Bürgerkrieg ist ihr erstmal egal, denn abgesehen davon, dass sie weder eine Rebellin noch eine Imperiale ist, hat sie ganz andere Sorgen. Sie hat z.B. keine Credits, so dass sie auf die Hilfe von Bram angewiesen ist, ein alter Freund ihrer Mutter. Und die ist wohl verschwunden, warum und wohin auch immer.
Zwar streut die Regie bald einen Rückblick ein und zeigt, wie sie ihre Tochter zur Diebin ausbildet. Aber dann wird diese Beziehung lange Zeit ignoriert. Kay spricht auch nicht über sie. Selbst als sie in einer imperialen Anlage geheime Daten über ihre Mutter findet, kommentiert sie das mit keinem Wort. Hier lässt man einiges an erzählerischem Potenzial liegen, denn natürlich spielt ihre Mutter im weiteren Verlauf noch eine Rolle. Aber wie gesagt: Man braucht Geduld, bis sich einige Fäden in diesem Abenteuer so verweben, dass man ihnen folgen will.
Geduld hat Kay allerdings nicht. Sie will nicht länger in der Dachkammer einer kleinen Bar wohnen, zumal sie ja schon als junges Mädchen ihr diebisches Handwerk gelernt hat. Allerdings reicht das zu Beginn kaum aus. Zwar kann sie sich frei austoben und theoretisch überall hindüsen. Aber sie stößt bald an ihre Grenzen, wenn sie beim Schleichen zu früh entdeckt wird, wenn ihr Gleiter vom Wind in einem Canyon zurückgeworfen wird oder der Blaster kaum Wumms hat. Wie kommt man an mehr Heiltränke? Wo bekommt man ein Hacking-Kit her? Und wie kann man bloß die verflixten Geheimgänge in Höhlen oder Anlagen freisprengen?
Trainer gesucht
Also muss Kay ihre Fähigkeiten sowie Ausrüstung langsam verbessern. Das läuft nicht über Erfahrungspunkte und Levelaufstiege samt Baumdiagramm, sondern nur über Personen. Das System erinnert in seiner Darstellung entfernt an Death Stranding. Man schaltet über seine Kontakte neue Fähigkeiten frei, die meist mit deren Biographie und Talenten zu tun haben. Von Bram, dem Barkeeper des Einstiegs, kann man z.B. das Bequatschen lernen. Und spätestens wenn man die Hackerin kontaktiert, scheint das oben gesuchte Kit nicht mehr fern. Endlich kann man dann komplexe Terminals hacken!
Das Problem ist nur: Die Lady befindet sich mitten in einer imperialen Anlage, eingeschlossen von Sturmtruppen, die schon die Tür aufbrechen wollen. Wie soll man sie da bloß rauskriegen? Um eine Fähigkeit zu erlernen, muss man zudem bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Man muss spezielle Aktionen mehrfach ausführen, wie etwa das Ausknocken von Wachen, oder seltene Materialien besorgen, die sich wiederum in gesicherten Arealen oder der Wildnis befinden.
Meist wird das sehr elegant mit Missionen verknüpft, es entstehen quasi Ketten, die Kays geografischen, erzählerischen und spielerischen Horizont erweitern. Und wenn man der Hauptquest folgt, lösen sich einige gefühlte Sackgassen auf, in denen ein Werkzeug oder eine Fähigkeit fehlte. Denn über sie schaltet man immer mehr der wichtigen Nebencharaktere frei, die exklusive Talente vermitteln.
Nix als Ärger
Aber schon als Greenhorn tritt Kay in den ersten Stunden so risikofreudig auf wie ein frisch abgefeuertes Torpedo. Ihre Neugier und ihr Tatendrang spiegeln sich in Nix, ihrem tierischen Begleiter. Er führt all ihre Befehle aus und kann sogar schauspielern: Wenn Kay ihren Laser auf ihn richtet, stellt er sich tot! Man erfährt zunächst nicht mehr über dieses putzig animierte Wesen, als dass es ein Merqaal ist. Irgendwann sitzt man zusammen mit ihm in einem Restaurant, bekommt einen coolen Kocheinspieler wie bei Dave the Diver und muss kleine Reaktionstests beim Futtern eines exotischen Menüs meistern. Danach bekommt Nix eine neue Fähigkeit, wie etwa das Wegschleudern von Granaten in Kays Nähe oder das längere Ablenken von Feinden.
Zwar kann er nicht die Macht einsetzen wie etwa Grogu, der kleine Yoda an der Seite des berühmten Mandalorianers. Er ist auch nicht so schlau oder gesprächig wie Oy an der Seite von Jake in Der dunkle Turm. Den erwähne ich hier ganz bewusst, denn es gab kürzlich über Twitter einige Anzeichen, dass Stephen King die Saga vielleicht fortführt. Und ich hatte ja angedeutet, dass ich seine Mittwelt irgendwann mal auf Spielvertiefung vorstellen möchte. Auf jeden Fall mag ich tierische Sidekicks, also schnell zurück zu Nix, der einiges mehr drauf hat als nur zu futtern.
Dynamisches Duo
Er klammert sich beim Klettern automatisch an Kay und kann auf Knopfdruck jede sichtbare Beute inkl. Waffen aus der Ferne herantragen. Er kann Leute bestehlen, angreifen oder - was noch viel nützlicher ist: sie ablenken. Dafür kann man den Ort der Schauspielerei über seinen Laufweg festlegen, um optimale Gelegenheiten für das Umgehen oder Ausknocken von Wachen zu schaffen. Sehr nützlich ist zudem, dass Nix Türen öffnen bzw. schließen und Apparate sabotieren kann, indem er z.B. durch schmale Durchgänge in unzugängliche Räume flitzt. Es gibt auch zeitkritisches Teamwork, wenn er ein Rollo hochzieht und man schnell mit dem Blaster auf die Energiequelle feuern muss, damit sich irgendwo eine Tür öffnet oder eine Barriere auflöst. Und weil Wachen meist auf Geräusche reagieren, schafft man es manchmal gerade noch so eben, in einem Gang oder einem Tunnel zu verschwinden.
So ergeben sich während der heimlichen Infiltration schöne kooperative sowie spannende Situationen. Und natürlich sucht Kay mit diesem Kumpel eher nach illegalen Perspektiven, um den Wüstenplaneten Cantonica zu verlassen. Das führt allerdings dazu, dass sie einen heiklen Auftrag annimmt, der ihr als Beute sowohl ein cooles Raumschiff als auch den feurigen Hass eines Syndikatsbosses beschert. Der heißt Sliro und ist so kaltblütig, dass er bei einem Treffen gleich mal die kriminelle Konkurrenz weglasert. Außerdem bedeutet ihm das von Kay gestohlene Raumschiff namens Bahnbrecher so viel, dass er ihr sogar ein Todeskommando auf den Hals hetzt. Zwar kann sie den Planeten mit dem arg rampunierten Schiff verlassen, aber wird fortan in der Galaxis gejagt.
Doch Ubisoft inszeniert bekanntlich keinen futuristischen Endless Runner, sondern ein freies Abenteuer in offener Welt. Die ist so groß, dass selbst der Imperator nicht alle Planeten beherrschen kann, zumal er in den weiten Wüsten von Tatooine ohnehin kaum etwas zu melden hat. Das merkt man, wenn man mit seinem Gleiter durch ein schier endloses Meer aus Sand düst. Und obwohl man überall seine Stützpunkte findet und seine Sturmtruppen patrouillieren, ziehen im Hintergrund die Syndikate der Hutten, der Pykes und von Crimson Dawn ihre Strippen. Die hauen sich für Profit am liebsten gegenseitig übers Ohr. Genau diese Rivalität muss man in der Rolle von Kay geschickt ausnutzen, indem man ihre Aufträge annimmt und sein Ansehen in der Unterwelt steigert.
Überraschendes Rollenspielflair
Aber bevor ich näher auf diese Stärke des Spiels eingehe, möchte ich über eine weniger offensichtliche im Alltag der Oberwelt sprechen. Denn der eingangs erwähnte Kampf um die Köpfe und die Freiheit wird überraschend vielfältig dargestellt, wenn man sich etwas Zeit bei der Erkundung lässt. Ich habe nach den ersten Spielszenen einfach nur ein Action-Adventure mit Schleicheinlagen, Lasergefechten und Akrobatik im Stile von Uncharted erwartet. Das erlebt man auch, inklusive all des Bekannten und Gewöhnlichen, darunter eine Flut an Materialien zum Aufrüsten sowie zig Aufträgen mit Holen und Bringen.
Immerhin wird man nicht immer exakt zum Ziel geführt, sondern muss des Öfteren in Gebieten suchen, sich nach holografischen Geländezeichnungen oder nach Beschreibungen wie "südlich der Flußgabelung" richten. Auch ein akustischer Ping kommt irgendwann hinzu, dessen Quelle kniffliger zu finden ist, als man denkt. Und irgendwann ist das Tagebuch so voll, dass man gar nicht mehr weiß, in welchem Teil des Weltraums man was zuerst erledigen soll - denn alles ist irgendwie nützlich. Kaum macht man sich auf den direkten Weg, egal ob auf dem Gleiter an Land oder im Raumschiff durchs All, wird ein Ereignis in der Nähe ausgelöst und man lässt sich durch die Aussicht auf Beute mal wieder ablenken.
Aber Massive Entertainment verteilt nicht nur geschickt all die Köder, die man von offenen Welten kennt, sondern inszeniert auf den fünf Planeten mehr Rollenspielflair als gedacht. Das ist nicht vergleichbar mit einem The Witcher 3 oder Cyberpunk 2077. Es gibt viele statische Situationen, keine ausführlichen Dialoge mit Gesprächsführung und so manchen Wirt einer Bar kann man nicht mal ansprechen. Aber man beobachtet nicht nur laufende Scharmützel zwischen Rebellen und Imperium, sondern situativen Alltag, wenn Essen zubereitet, Schiffe repariert oder Droiden zusammen gebastelt werden. Überall huschen putzige Aliens rum, Gleiter rasen knapp an einem vorbei oder man wird aus ein paar Metern Entfernung angesprochen.
Krieg der Gedanken
Außerdem kann man wetten, Karten spielen und sogar Videogames samt Highscore an Automaten zocken. Deshalb macht es Spaß, einfach so durch Siedlungen zu flanieren. Auf der Startwelt Cantonica hält sich das noch in Grenzen, aber auf der Savannenwelt von Toshara hat mich sowohl das Ausmaß als auch die Lebendigkeit der in den Fels gehauenen Mirogana City überrascht. Und auf Akiva verstärken sich die Eindrücke. Ab und zu kann man kleine Entscheidungen treffen: Ob man etwa einer Tochter im Streit mit ihrer Mutter rät, in die gefährliche Stadt zu ziehen, ob man jemandem Geld anvertraut oder sich nach einer offensichtlichen Abzocke zurückhält oder aufmuckt. Es gibt also kleine Entscheidungen mit Konsequenzen.
Bald zeigen sich auch die Vorteile des Zuhörens an markierten Punkten, wie einem Geländer, einem Stuhl oder einer Theke. Zunächst wirkte das recht statisch, wenn einfach nix passiert, zumal man sich nicht wirklich gut umsehen kann - die Kamera hätte hier freier sein müssen. Aber bald kann man auf diese Art in Gespräche reinhören und Quests erhalten. Auch wenn man langsam über die hübsch designten Promenaden und Märkte schlendert, kann man Aufträge bekommen und Hinweise im Vorbeigehen angeln.
Für mich noch relevanter für das Rollenspielflair und meine Motivation ist allerdings, dass man auch dem eingangs erwähnten Krieg der Gedanken lauschen kann. Erst so ergibt sich eine innere Glaubwürdigkeit der Welt. Viele empfinden die Sturmtruppen als Unterdrücker, äußern das aber nur leise. Und man spürt selbst, dass die Propaganda langsam verfängt, wenn man als Fremde von einigen Einwohnern als Störenfried bezeichnet wird, während man unbemerkt an ihnen vorbei spaziert.
Das aggressive Imperium lockt ja perfider Weise mit Sicherheit und Perspektiven, will für Brot und Spiele sorgen. Sie betreiben sogar Sportswashing, indem sie die beliebten Fathier-Rennen so manipulieren, dass einer ihrer Offiziere gewinnt. Was wäre das für ein Image-Gewinn! In einer Quest auf dem Dschungelplaneten kann man ihnen auf die Schliche kommen und in einer Bar zuhören, wie sie über ihre geheime Operation flüstern und die Einwohner lästern. Apropos: Da spielen auch Bands und Leute tanzen, so dass es durchaus lebendig wirkt.
Schleichende Propaganda
Der erst kürzlich errungene Sieg in der Schlacht von Hoth ist ebenfalls ein Thema in den Gesprächen. Wenn man sich an Kontrollposten der Sturmtruppen heranschleicht, reden sie über Kriegserfahrungen, spezielle Waffen und spotten über die Schwäche der Rebellen. In diesen zugangsbeschränkten Zonen sollte man sich allerdings nicht zu nah an sie heranwagen, sonst zücken sie die Waffen. Wenn man das in aller zivilen Öffentlichkeit macht, gibt es übrigens auch eine Reaktion. Das Figurenverhalten ist in der Regel vorhersehbar und statisch, aber man wird mitunter von flapsigen Kommentaren überrascht.
Die Rebellen sieht man angesichts der offiziellen Jagd auf sie eher selten und die meisten Einwohner auf den fünf Planeten wollen anscheinend nur Ruhe und Wohlstand. Manche melden sich sogar bei den uniformierten Rekrutierern oder kollaborieren mit den Sturmtruppen. Angesichts der teils korrupten Regierungen der republikanischen Planeten erscheint eine Veränderung mit stabiler Führung für einige gar nicht schlecht. Und die Rekrutierer versprechen, dass man endlich was verändern kann!
Gerade in dieser Zeit sorgt das in diesem eher humorvoll leichtfüßigen Action-Adventure für einen unerwarteten ernsten Spiegel. Im Kontext der Filme wurde schon immer diskutiert, dass diese Space Fantasy bei aller Popcorn-Unterhaltung und fiktiver Verfremdung, auch eine Lehre aus der Geschichte vermittelt. Auf die Bezüge zum Nationalsozialimsus angesprochen, erläuterte George Lucas mal, dass er die Gefahr aufzeigen wollte, wenn mit Zustimmung des Volkes eine Demokratie in eine Diktatur verwandelt wird. Er bezog sich dabei nicht nur auf Hitler, sondern auch Caesar und Napoleon. Das ist zwar nicht das Leitmotiv der Story von Star Wars Outlaws, aber es wird durchaus abgebildet.
Der große Coup
Im Zentrum steht hier natürlich der große Coup innerhalb einer Gangster-Geschichte. Zwar war schon der Raumschiffklau ein großes Ding für Kay, aber der ist nichts im Vergleich zu dem waghalsigen und selbstmörderischen Auftrag, der ihr zig Millionen Credits bringen würde. Eines Tages spricht sie jemand an, setzt ihr mit dem Hinweis auf das Todeskommando quasi die Pistole auf die Brust und engagiert sie, um einen der am besten gesicherten Tresore der Galaxis zu knacken.
Kay soll eine Crew aus Spezialisten zusammen stellen, was natürlich wunderbar ist, um das Abenteuer quer durch die Galaxis zu führen. Wie so oft hat sie mal wieder keine Wahl und nimmt das Angebot des Fremden auf ihre unbekümmert forsche Art an, so als wäre das alles ganz normal. Dadurch, dass sie meist alles auf die leichte Schulter nimmt, wirkt sie als Charakter recht eindimensional. Zwar kann sie sich in den Quests auch aufregen, wenn man sie belügt oder hintergeht, aber letztlich nimmt man ihr das nicht ab, weil sie ja selbst überaus opportunistisch agiert, indem sie die Syndikate je nach Bedarf ausnutzt.
Die Dramaturgie wird fast schlagartig besser, wenn ND-5 als erstes Mitglied hinzu stößt. Dieser gesprächige Kampfdroide soll Kay eigentlich im Namen des Auftraggebers überwachen, damit sie ihn nicht übers Ohr haut. Also sitzt er wie ein Bodyguard neben ihr im Raumschiff und droht mit Exekution, sollte sie was Falsches machen. Aber so langsam entwickelt sich eine Sympathie zwischen den beiden und er meldet sich öfter per Funk, um Kay nützliche Hinweise zu geben. Diese Beziehung mit dem Droiden im Trenchcoat hat mich entfernt an jene mit dem Synth Nick Valentine aus Fallout 4 erinnert.
Dem Ruf auf der Schliche
Die Integration der drei Syndikate ist eine der Stärken des Abenteuers, weil sich der Ruf spürbar in fünf Stufen auswirkt: von schrecklich über dürftig bis ausgezeichnet. Damit verändern sich nicht nur die Preise bei Händlern oder die exklusiven Geschenke, sondern auch die Qualität der Aufträge. Auf der niedrigsten Stufe wird man offiziell gejagt, kurz darüber wird man auf Sicht beschossen oder aus Räumen rausgeschmissen. Und es erinnert ein wenig an Gothic, wenn man sich mit schlechtem Ruf zwei Türstehern der Pykes nähert, die einen erst deutlich warnen und dann die Waffen zücken und schießen, wenn man einfach weitergeht.
Hinzu kommt eine territoriale taktische Komponente, denn jeder Planet ist in Herrschaftsbereiche aufgeteilt, darunter auch jene des Imperiums. Was macht man, wenn man unerwünscht ist, aber in einem Gebiet eine Kontaktperson oder einen Schatz finden kann? Wenn man ein gutes Verhältnis hätte, könnte man zwar einfach hinein spazieren, aber dürfte trotzdem nicht in zugangsbeschränkte Bereiche und müsste darauf achten, nichts sichtbar Illegales zu machen. Denn obwohl man vieles am Rande verstreute, darunter Schmuck und Credits, einfach so mitgehen lassen kann, werden in diesen Zonen Diebstahl und Einbruch mit Augenzeugen bestraft.
Also gilt es Gelegenheiten und Schleichwege zu finden, von denen es sowohl in den Städten, den Gebäuden als auch im Gelände angenehm viele gibt. Für frontale Konfrontationen am Haupteingang ist Kay in der Regel zu schwach, selbst wenn sie hier und da ein Scharfschützengewehr findet, um Feinde aus der Distanz zu dezimieren. Meist kann sie irgendwo hinauf klettern, findet einen Tunnel oder einen Ankerpunkt für den Greifhaken zum Schwingen. Es gibt zudem einige tolle Kletterszenen in riesigen Raumschiffswracks, die in ihren Perspektiven und Herausforderungen angenehm an Uncharted erinnern, wenn man vor klaffenden Abgründen hangelt und springt.
Aber sobald man sich in die schwer bewachten Basen des Imperiums schleicht, fühlt man sich eher wie in einem labyrinthischen Deus Ex. Die mehrstöckige Architektur bietet oft mehrere Einstiegsbereiche, man muss Alarmanlagen und Kameras ausschalten, Terminals hacken, kann durch Tunnel kriechen, sich im wabernden Dampf verstecken, hinter fahrenden Gleitern ducken oder sich an Transportkisten hängen, während Nix vielleicht den Schalter aktiviert.
Unterhaltsame Stealth-Action
Gerade aufgrund des erwähnten Teamworks ergeben sich angenehm dynamische und spannende Situationen, die richtig Laune machen. Dazu gehört, dass Kay irgendwann misstrauische Wachen bequatschen kann: dann verlangsamt sie im Moment der Entdeckung kurz die Zeit und hat die Chance schnell zu schießen oder abzuhauen - das ist eine nette Idee. Kay kann Wachen auch per Pfiff anlocken, wenn sie in Gebüschen oder hinter Kisten lauert, und sie kann Nix als Radar einsetzen, so dass man Silhouetten von Wesen in der Nähe oder auch Stromleitungen sieht. Das kann ebenfalls nützlich sein, wenn man Geschütztürme & Co deaktivieren muss. Schön ist auch, dass Opfer meist ebenso bemerkt werden wie sabotierte Apparate.
Zwar handelt es sich um Stealth-Action light: Man kann z.B. ausgeschaltete Wachen nicht verstecken. Außerdem spielt es innerhalb der Aufträge keine Rolle, ob Kay jemanden nur ausknockt oder tötet. Hinzu kommen einige Logikfehler bzw. Inkonsequenzen im Figurenverhalten und nur wenige patrouillierende Feinde, so dass es einem recht leicht gemacht wird, eine Wache nach der anderen auszuschalten. Auch eine unterbrochene Befehls- oder Kommunikationskette wird nicht bemerkt. Trotzdem ist das auf der normalen zweiten von vier Stufen so anspruchsvoll, dass ich einige Areale mehrmals probieren musste. Ich hab auch nicht alle Bereiche auf Anhieb entdeckt, zumal es für Gebäude keine detaillierte Karte gibt, auf der man einfach Punkte abgrast.
Überhaupt braucht man Geduld und die richtige Taktik, wenn man die richtig lukrativen Orte plündern will, darunter die Tresorräume der Syndikate, für die man mehrere Schlüsselkarten besorgen muss. Man kann übrigens nicht jederzeit manuell speichern und muss für automatische Sicherungen recht weit kommen. Und falls man entdeckt wird, greift ein mehrstufiges System: zunächst wird misstrauisch gesucht, erst bei Kontakt oder im Kampf wird dann Alarm ausgelöst, der zu Verstärkungen führt. Dann hilft nur die Flucht plus Verstecken, bis sich die Lage wieder beruhigt und alle vergessen haben, dass da vorhin eine Bewaffnete gesucht wurde.
Auch wenn das kein Splinter Cell oder Metal Gear ist: Ich hatte deutlich mehr Spaß mit dieser Stealth-Action als kürzlich in Assassin’s Creed Mirage, zumal die kriminellen Antagonisten hier wesentlich besser aufgebaut werden. Die Bosse oder ihre Unterhändler bitten einen zur Audienz, kommentieren Aufträge oder fordern besondere Gefallen. Trauen kann man keinem von ihnen, und letztlich ist man in einer etwas zu sicheren Position, denn selbst der schlechteste Ruf lässt sich immer wieder aufmöbeln, indem man Daten verkauft oder Aufträge meistert. So stellt sich irgendwann eine gewisse Routine ein und man versucht alle drei Syndikate in der Balance zu halten, um viele Bereiche sofort erkunden zu können. Für eine Fokussierung spricht jedoch, dass es auf der höchsten Stufe des Rufs besondere Belohnungen wie exklusive Ausrüstung und Aufträge gibt.
Gewöhnlicher Kampf
Allerdings wurde es weniger unterhaltsam und fehlerhafter, sobald es im Kampf mit Fäusten, Laser und Granaten zur Sache ging. Erstens wirken Kays erfolgreiche Fausthiebe gegen gepanzerte Sturmtruppler mit Helm vollkommen überzogen, zumal ihnen die animierte Wucht fehlt. Sie ist ja auch eine Diebin und keine UFC-Kämpferin oder Soldatin, so dass ihr Geboxe nicht so recht passt. Mit dem Blaster ist sie ebenfalls früh so erfolgreich, dass sie es aus der Deckung heraus mit einigen Banditen oder Sturmtrupplern aufnehmen kann. Baut sie genug Adrenalin auf, kann sie sogar wie eine Revolverheldin in Red Dead mehrere Ziele markieren und sie in einem Streich erledigen.
Mal abgesehen davon, dass die Feinde sonst recht statisch ins Feuer laufen, und weder Flankierungen noch Teamplay hinbekommen, kann es zu einigem Slapstick samt böser Bugs kommen. Da werden Granaten ins Nichts geworfen, da feuern Sturmtruppen auf Wände, da werden Türen mal geöffnet und dann vergessen, da drehen sich Feinde trotz Beschuss nicht um oder verhaken sich in Gleitern. Ich konnte ein ganzes Banditenlager nach einer Flucht von einer Position ausheben, weil sie alle wie die Lemminge am Ausgang stehen blieben und trotz viel zu geringer Reichweite weiter ballerten. Apropos Feuerkraft: Kay kann lediglich ihren Blaster aufwerten und Granaten ausrüsten, ansonsten ist sie auf Gewehre angewiesen, die sie unterwegs an Waffenständern oder als Beute findet. Die behält sie nur für eine kurze Zeit, denn sie landen nicht im Inventar. Diese Beschränkung auf das Wesentliche hat mir allerdings sehr gut gefallen und war nach dem Overflow aus Rise of the Ronin ein Segen.
Zwar gibt es einige solide Situationen, wenn Sturmtruppen etwa ihre Schilde benutzen, die man erst mit Umstellungen auf Ionenenergie deaktivieren muss, bevor man mit dem Laser etwas treffen kann. Und wie erwähnt kann man es trotz der dummen Aktionen nicht einfach so mit einer Hand voll Feinde aufnehmen. Aber wenn man die inszenierte Wucht sowie das vielfältige Gegnerverhalten eines The Last of Us 2 als Vergleich heranzieht, dann kann Star Wars Outlaws nicht mithalten. Das ist allerdings auch deshalb kein gravierendes Problem, weil diese Science Fantasy wie erwähnt nicht für diese martialische blutige Ernsthaftigkeit, sondern eher für leicht explosives Abenteuerflair steht.
Sinnbildlich dafür steht auch der lapidare Umgang mit Leben und Tod, denn selbst Kay macht da keinen Unterschied: Zwar kann sie ihren Blaster so nutzen, dass er nur schockiert und sie Feinde ausknockt. Aber es spielt letztlich keine Rolle. Es gibt keine moralischen Bedenken seitens der Heldin, was wiederum ihrem Charakter als Diebin widerspricht und sie vielleicht sogar auf eine Stufe mit ihrem skrupellosen Jäger stellt. Man muss sich also um den Tod keine Gedanken machen, zumal auch Nix nicht verletzt werden und sich ewig in Gefechte stürzen kann. Ich will das aber nicht überbewerten, zumal ich den Mandalorianer und Grogu genau dafür gemocht habe, dass sie etwas unbeschwerter durch die Galaxis und ihre Gegner jagen.
Apropos: Dazu gehören auch die Weltraumgefechte, in denen man Dogfights samt verschiedener Waffensysteme sowie Ausweichmanövern erlebt. Dabei wechselt man vom schnellen Laser zum Torpedo oder zerstört gezielt die Schilde bzw. Funktionen der anvisierten Feindflieger, um sie danach leichter zu vernichten. Man kann mit dem Boost eine Distanz aufbauen, sich dann wieder nähern und heran zoomen und muss beim Zielen etwas vorhalten, um besser zu treffen.
Falls man auf größere Schiff trifft, wird es taktischer, denn man muss mehrfach gezielt ihre Geschütze bzw. Systeme attackieren. Das sieht alles gut aus und klingt auch so, wie es natürlich nie im Weltraum klingen dürfte. Hinzu kommen ansehnliche Areale vor tollen Planetenpanoramen, in denen man zwischen Wracks & Co auch mal Deckung findet oder durch Tunnel düsen kann, so dass man in etwa die Action erlebt, die man von den Filmen kennt. Das ist natürlich keine Weltraum-Simulation à la Elite, auch das Andocken an Basen oder die Landung auf Planeten erfolgt simpel auf Knopfdruck. Aber es wird immerhin visualisiert, so dass die Fliegerei leicht von der Hand geht und sich gut anfühlt.
Abgegriffene Space Fantasy
Der Gedanke an eine ernsthaftere Herangehensweise kam mir übrigens, weil ich die TV-Serie Star Wars: Andor sehr gemocht habe. In Star Wars Outlaws ist es weniger die Dramaturgie als vielmher die Ästhetik, die ich mag. Kenner dieses Universums werden nicht nur viele Details entdecken, sondern dürften sich atmosphärisch Zuhause fühlen, denn für das Artdesign konnten die Schweden auf die originalen Konzepte und Requisiten der ersten Filme zugreifen.
Diese Space Fantasy ist ja nicht glänzend durchgestylt, sie strahlt nicht in Neonfarben, sondern wirkt abgegriffen und eher retrofuturistisch. Hier brütet so einiges an Metall und Elektronik im gedämpften Licht vor sich hin, während Dioden leuchten und Funken fliegen. Es gibt an den Ständen eine unfassbare Fülle an Ersatzteilen, Apparaten und Kabeln, so dass man sich nicht wundern würde, wenn man den Schrottplatz der Ludolfs irgendwo auf Toshara finden würde. Aber das ist nur eine Facette.
Hinzu kommen die starken stilistischen Kontraste, die zum Erfolg des Star-Wars-Designs beigetragen haben. Denn während in den Siedlungen die Patina der Vergangenheit in all ihren Verwitterungen und rostigen Brauntönen spürbar wird, herrscht in den brutalistischen Anlagen des Imperiums strikte Ordnung und Sauberkeit. Schwarz und Weiß dominieren das Farbspektrum, geometrische Perfektion überall - hier würde man nicht die Ludolfs, sondern eher Lagerfeld in der Entourage von Darth Vader erwarten.
Das Problem von Star Wars besteht allerdings darin, dass es über fünf Jahrzehnte nach dem Filmdebüt von 1977 nicht mehr auf Anhieb mit seinem Weltdesign begeistern kann. Immerhin sieht man das jeden Tag irgendwo in Drogerien, in Spielzeugläden oder eben Videogames. Selbst wenn es leicht kribbelte, als ich das erste Mal in den Weltraum fliegen und mit dem Verklingen der lieblichen Melodie langsam die Kamera vor Wracks und Planeten schwenken durfte, wollte sich kein Sense of Wonder einstellen.
Das liegt also nur bedingt daran, dass Massive im technischen Detail nicht mit Spielen à la Death Stranding oder Horizon Forbidden West mithalten kann. Sie nutzen ja die Snowdrop-Engine, die schon 2016 in Tom Clancy's The Division debütierte. Obwohl Kulisse und Gebäude auf den ersten Blick gut aussehen, zeigen sich auf den zweiten der Texturen und Oberflächen einige Schwächen. Zwar fühlt man sich in der Landschaft von Toshara manchmal an die wilden Canyons und Steppen von Red Dead Redemption 2 erinnert, aber über das Licht und die Schatten, die Flora und Fauna entsteht letztlich nicht diese außergewöhnliche Anziehungskraft.
Allerdings muss man das Planetendesign für seine markanten geografischen Landmarken und vor allem die Verschachtelungen der Wege loben. Denn sie sorgen dafür, dass man sich manchmal wie ein Pfadfinder fühlt und überlegt, wie man bloß ans Ziel kommt. Manche Orte sind von Bergketten umschlossen, ohne offensichtlichen Zugang. Hilft hier der Greifhaken? Aber wo gibt es eine Stelle? Auch mit seinem Gleiter kann man nicht sofort überall hin düsen, wird entweder von starken Winden oder vom Wasser aufgehalten, bis man ihn weiter aufrüstet. Irgendwann kann man dann nicht nur über Sprungschanzen, sondern auch über zuvor unzugängliche Flüsse und weite Wasserflächen jagen. So erreicht man bisher unzugängliche Gebiete, wie ganz neue Inseln samt Ausgrabungsstätten auf einem riesigen See, wo man auch ein gigantisches Schifsswrack sieht. Kommt man da rein? Die Questbeschreibungen sind in diesen Fällen angenehm reduziert, so dass man selbst in der Landschaft ausprobieren und grübeln muss. Manchmal sucht man auch erfolglos nach einem Zugang. Das hat mir gut gefallen.
FAZIT
Irgendwann habe ich meinen Frieden mit diesem Krieg der Sterne geschlossen. Häuften sich in den ersten Stunden noch Defizite und Bugs, verdichtete sich irgendwann die Atmosphäre und die Neugier auf die fünf Planeten wuchs. Das liegt auch an gut verzahnten Quests sowie am unerwarteten Rollenspielflair, denn trotz einiger Statik im Figurenverhalten kann man überaus dynamisch Aufträge und Hinweise finden, indem man spaziert und zuhört. Kay entwickelt stückweise Fähigkeiten, schart eine coole Crew um sich und das Gangster-Abenteuer nimmt spätestens Fahrt auf, wenn ND-5, der Kampfroide im Trenchcoat, dabei ist. Zu den Stärken gehört das Rufsystem mit seinen spürbaren Konsequenzen sowie taktischen Optionen. Außerdem bemerkt man, dass es einen Krieg um Köpfe gibt, denn die Propaganda des Imperators will sich die Zustimmung der Bevölkerung erschleichen, um die Republik in eine Diktatur zu verwandeln. Das ist zwar nicht das Leitmotiv, aber sorgt für erzählerische Verdichtung und einen historischen Spiegel. Zu den Schwächen gehört der lapidare Umgang mit Leben und Tod, der fehleranfällige Kampf samt Gegner-KI sowie der von Kay praktizierte Opportunismus, der letztlich ihrer Entrüstung widerspricht. Außerdem versinkt man in Materialien sowie Hol- und Bringdiensten. In den letzten Jahren gab es zwar offene Welten, die mich deutlich stärker binden und regelrecht verschlucken konnten, allen voran Red Dead Redemption 2 und Death Stranding. Aber Massive Entertainment gelingt es, das für dieses Genre nahezu unvermeidbar Gewöhnliche, wie etwa das Wiederholen und Abgrasen, durch unterhaltsame Stealth-Action und Akrobatik, ein charmantes Duo sowie Kreativität im Kleinen zu kompensieren. Hier entsteht nicht so schnell die Routine eines Assassin’s Creed, Rise of the Ronin oder Flintlock, man wird häufiger überrascht und immer wieder grübelnd fortgelockt, auch weil die Landschaft so verwinkelt ist. Ich war jedenfalls sehr gerne mit Kay, Nix, ND-5 & Co in der Galaxis unterwegs und fühlte mich bis zum Finale gut unterhalten. Und das ist seit 2004 tatsächlich keinem Star Wars mehr gelungen.
(Bilder: Star Wars Outlaws, Ubisoft, PS5, eigene Aufnahmen)
Das Spiel ist eine Tragödie und Frechheit. Habe es nach der ersten Mission im Weltraum von der Platte gehauen. Ich persönlich habe keinen einzigen guten Punkt für dieses Spiel. Alles ist öde, leer und nervt. Tatsächlich hat es mich sauer gemacht. Habe mit Uplay+ getestet. Es ist unfertig. Mir kann keiner erzählen, dass da Star Wars Feeling aufkommt. Nimmt man alles bzw. 95% weg, was Star Wars ausmacht, bekommt man SWO. Die Steuerung ist unpräzise. Die Bildqualität ist mangelhaft für den Hardware-Hunger. Die Dialoge sind sowas von hohl und einfach nicht zum Aushalten. Ich mag keine Zahlen... aber wenn wer eine will... 3,5/10 maximal. Ich kann micht nicht erinnern, jemals zuvor solch einen Bockmist gespielt zu haben.
Sehr schöner Test, krieg ich richtig Lust drauf. Da es noch nicht auf Steam kaufbar ist, ist es bei mir hypetechnisch unter dem Radar durchgeflutscht und es extra nur bei Ubi zu erwerben mag ich nicht. Auch haben die internat. Vorberichterstattung und der maue Metascore von 76 keine Mittsommernachtsträume bei mir ausgelöst.
Mich würde interessieren wie du vom Design her die Welt mit dem letzten Jedi Knight, … ähm Jedi Survivor vergleichen würdest. Hab ich zwar nicht gespielt aber trotzdem.
Ausserdem verwundert mich, dass Kampf und KI nicht besser abschneiden, war doch das Gegnerverhalten noch eine große Stärke in Division 2. Abgesehen von kleinen Cheatereien auf dem Höchsten der Schwierigkeitsgrade haben sich Feinde sogar wiederbelebt, was in Starfield kläglich…
Ich bin bei Star Wars seit ungefähr Episode 9 komplett raus und es zieht mich einfach nicht rein. Für ein paar Beamer-Abende mit Freunden fände ich es aber schon schön in dieser Grafik im Weltraum rumzudödeln. Aber ich habe das Gefühl, dass mich das Spiel ähnlich wie Assassins Creed nach der Hälfte spätestens wieder verliert. Den Star Wars-Bonus gibt es bei mir jedenfalls nicht. Naja, bei dem was ich lese und wie ich deinen Geschmack einschätze, glaube ich dass ich eventuell für wenig Geld irgendwann zugreife. Wenn die beiden Kumpels es am Beamer spielen wollen :D
Selten so einen Fall von "Sehen wir das gleiche Spiel?!" erlebt. Aber erlebt habe ich es natürlich. Hier sehe ich ein Spiel, dessen Gameplaylemente offensichtlich und ausnahmslos (Schleichen, Kämpfen, Traversal, Raumkampf, Interaktion in Dialogen, Minispiele wie Schlösserknacken) auf minderwertigem bis mediokrem Level scheinen. Ich gebe dem Spiel, dass viele Quellen Story und Welt loben, aber es erweckt bei mir eher den Eindruck der Überraschung als denn ein Attest für echte, hochwertige Qualität. Oh, Ubisoft kann eine gute Geschichte erzählen? Ja, das ist tatsächlich überraschend... Ich verstehe schon, dass Star Wars für viele etwas besonderes ist, allerdings werde ich den Eindruck nicht los, dass Fans und Sympathisanten (zu letzteren gehöre ich ja auch) viel zu unkritisch mit Schund sind bzw. leichtfertig…
Je mehr ich gelesen habe, desto mehr will ich es spielen.
So ganz habe ich dem Braten nicht getraut, als das Outlaws enthüllt wurde. Zwar hab ich mich auf ein Spiel in diesem Universum gefreut, aber da waren ja immer wieder auch mal Gurken in den ltzten Open World Games dabei.
Aber jetzt, nach den beiden Lektüren von Ben und Jörg, macht sich da ein Haben Will breit.