Rezension (Teil 3): Elden Ring

Im zweiten Teil der Rezension hatte ich angedeutet, dass man auf viele Arten sterben kann. Die häufigste Art des Todes findet sich natürlich im Kampf. Besonders tragisch sind jene Momente, in denen der Sieg sicher scheint, weil der Feind kaum noch Leben hat, aber man dann selbst mit dem nächsten Schlag fällt. Die Art und Weise wie man Kämpfe erlebt, auf diese ebenso brachiale wie ungewisse Art, hat den Ruhm von Demon's Souls begründet - und er hallt bis heute nach. Natürlich haben Spiele wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Severance: Blade of Darkness, Die by the Sword und andere auch früher Zeichen gesetzt, was den Kampf in dritter Dimension betrifft. Aber keines hat den Nervenkitzel nach all dem Buttonmashing so wachgeküsst.





Zwischen Blutrausch und Gefechtstaktik

Manchmal fühlt man sich zwar auch in der Soulsreihe wie in einem Hack&Slay oder einer Umsetzung des berühmten Mangas Berserk, wenn man wie Guts mit einem riesigem Zweihänder auf grotesk überzeichnete Art durch seine Feinde pflügt. Die Gegner-KI ist nach aktuellen Maßstäben schwach, was gerade bei der Infiltration von Lagern deutlich wird, wenn die eine Wache das Fehlen der anderen nicht bemerkt und man sogar Pfeiltreffer in direkter Nähe eine Trios landen darf, worauf nur einer reagiert und zu einem trottet. Ärgerlich ist auch der bekannte Bug, dass man mit dem Bogen trotz anvisierter freier Sicht kurz vor Hindernissen in diese hinein schießt. Hinzu kommen die kleinen Wegfindungs- und Kollisionsfehler, wenn Feinde an Türen hängen bleiben oder wild durch Mauern schlagen bzw. schießen wollen. Aber dass man einen schweren Ritter in einem engen Gang auf dieser Art besiegen kann, dass er vielleicht bei der Verfolgung in einen Abgrund stürzt, gehört zur Faszination und auch Balance dieses Spiels. Wenn diese Gegner noch richtig clever und kommunikativ wären, hätte man keine Chance.

Sehr früh im Spiel trifft man auf den Drachen Agheel - vom Pferd aus kann man ihn recht zügig besiegen.

Man sollte zwei Dinge berücksichtigen, auch wenn sie nicht alles entschuldigen: Zum einen handelt es sich laut Story um Untote, denen man nicht den höchsten IQ zuschreibt. Zum anderen gibt es bei den humanoiden Soldaten Godricks oder den Halbmenschen zumindest Alarm-Mechanismen, so dass man auch mal von einer Gruppe verfolgt wird. Nur wird man da keine cleveren Flankierungen oder Ähnliches beobachten. Man merkt allerdings, dass From Software das Verhalten in offener Welt etwas ergänzt hat: Man beobachtet laufende Schlachten zwischen Rittern und Halbmenschen, die sich so richtig auf die Mütze hauen. Es lohnt sich übrigens bei den Halbmenschen den Anführer zuerst zu töten, dann verschwinden die anderen. Und manche der mittleren Bosse weichen gezielt beim Anvisieren den Pfeilen aus. Aber selbst wenn man im blutigen Dunst der Rundumschläge versinken und viele bekannte Schwachstellen ausnutzen kann, offenbart dieses Spiel in vielen Gefechten seine taktische Eleganz sowie ungeheure Vielfalt.

Kampfsystem mit vier frischen Impulsen

Je nach Gegner, Raum und Bewaffnung ergeben sich andere Kämpfe. Es kommt auf die Wahl der Waffe, auf die Abstände und das Timing an. Bevor man überhaupt zuschlägt, sollte man seinen Feind studieren und seine Angriffsmuster beobachten. Hat man ein Ziel fixiert, ergeben sich viele Möglichkeiten. Wie gehabt gibt es leichte und schwere Hiebe, wobei man Letztere aufladen kann. Je nach Waffe sorgt das für ganz andere Reichweiten und Schaden: Es gibt nicht nur klare Unterschiede zwischen Dolch und Hellebarde, sondern auch zwischen Kurzschwert, Breitschwert, Langschwert oder Bastardschwert. Hinzu kommt der Schadenstyp wie Schnitt, Stich, Schlag, denn eine Klinge wirkt gegen Skelette nicht so effizient wie der Aufprall eines Hammers. Und am Kopf sind zwar die meisten Feinde besonders verwundbar, aber tragen sie einen Helm oder gehören in die Kategorie mutierter Wahnsinn, sollte man andere Schwachpunkte suchen: Nicht nur Riesen stürzen z.B., wenn man sie mehrmals an den Beinen trifft.

Das kleine weoße Tor in der Mitte links zeigt an, dass man hier Geister beschwören kann.

All das kennt man aus der Soulsreihe, auch Magie, Feuer, Gift & Co modifizieren den Schaden. Und es gibt die altbekannten Taktiken und Tricks, mit denen man vor allem als Bogenschütze aus der Distanz recht sicher agieren kann. Aber in Elden Ring fließt nicht nur all das zusammen: Hier wird das Kampfsystem so sinnvoll erweitert, dass es letztlich noch flexibler und unterhaltsamer ist. From Software orientiert sich in offener Welt nicht an Sekiro, das fast musikalisch in seinen Reaktionsabläufen wirkte und eine rhythmische Disziplin verlangte, wenn man nicht im Klingentanz untergehen wollte. Obwohl einige Duelle, vor allem jene in den Siegel-Gefängnissen, fast daran erinnern. Elden Ring knüpft jedoch weitgehend an die Soulsreihe an, mit einem Hauch von Bloodborne. Dafür sorgen vier frisch modifizierte bis neue Elemente: das Kontern, die Talente, das Beschwören und das Reiten.

1) Erweitertes Kontern

Auch wenn das Kontern nur leicht abgewandelt ist, sorgt es dafür, dass man als Veteran etwas umdenken muss. Zwar gibt es immer noch das knifflige aktive Parieren über L2, das nur in einem kleinen Zeitfenster ganz kurz vor dem Treffer möglich ist und dem ein kritischer Schlag über R1 folgen kann. Viele vergessen das: Aber selbst Bosse kann man so kontern - wenn man denn den Mut sowie vor allem das Timing dafür findet!

Auch gegen Bosse kann man aktiv über L2 kontern!

Aber der schwere Schlag über R2 wurde aufgewertet: Erstens kann er die Haltung eines Feindes brechen, wenn man ihn entweder aus dem Stand voll aufgeladen oder über einen Sprung mit R2 trifft - man wird also zu mehr Offensive animiert, ähnlich wie in Bloodborne. Das hilft nicht nur gegen stark gepanzerte Feinde mit Schild, sondern auch gegen Bestien, deren Deckung man so öffnen kann. Vorsicht: Erzielt man dann einen kritischen Treffer, gehen sie zwar zu Boden und scheinen wehrlos, aber dann sollte man sich zurückziehen, denn man kann sie nicht sofort wieder attackieren. Zweitens gibt es jetzt ein leichteres Parieren über den einfachen Block: Hält man seinen Schild mit L1 vor einem Treffer hoch und haut dann sofort über R2 schwer zu, wird eine wuchtige Konterszene eingeleitet. Diese Aktion kann sehr nützlich sein!

2) Talente und Kriegsasche

Hinzu kommen neue Angriffe über L2, die Fokuspunkte kosten, die ja an das Attribut Geist gekoppelt sind: Mit ihnen löst man das an die Waffe gebundene Talent aus. Man kann mit der Uchigatan z.B. eine Haltung einnehmen: Der Samurai steckt dann sein Katana ein, wartet mit dem Gesicht abgewandt und der Hand am Griff in der Hocke - so ist er komplett ungeschützt. Aber wenn er rechtzeitig zuschlägt, macht er viel mehr Schaden und kann daraufhin kombinieren. Manche Dolche besitzen das Talent des Schnellschritts, mit dem man geduckt in den Rücken eines Feindes gelangt. Armbrust und Peitsche besitzen den einfachen Tritt, mit dem man Haltungen brechen und Feinde in den Abgrund befördern kann.

Man findet in Dungeons immer mehr Asche von Geistern, die man beschwören und aufstufen kann.

All das lädt zum Experimentieren ein und wird durch den Einsatz der Kriegsasche noch interessanter: Denn so kann man auch spezielle Talente in eine Waffe einfügen. Damit kann man dann Brüllen, Sturmwinde auslösen, Feinde über Gravitation anziehen, einen Schwertwirbel erzeugen, Schimmersteinmagie wirken oder das Talent der Parade, das sonst z.B. dem Buckler vorbehalten ist, auch in andere größere Schilde oder gar Waffen integrieren. Ergänzt man das mit den neuen Talismanen, die die Ringe der Soulsreihe ersetzen, ergeben sich sehr effiziente Kombinationen. Dieses Tüfteln gab es schon immer in der Soulsreihe, aber was es bisher nicht gab, war die Beschwörung von Mitkämpfern für alle Klassen.

3) Beschwören von Helfern

Das Beschwören von Geistern ist für mich die coolste Ergänzung: Ich rufe am liebsten die zwei Soldaten von Godrik, einen Armbrustschützen und einen Krieger, und erober mit den beiden mal eben eine Burg! Dabei verhalten sie sich einigermaßen clever, der eine mit seinen Projektilen weiter hinten und der andere mit seinem Streithammer vorne. Zusammen marschieren wir los und kämpfen, so dass man quasi auch offline ein Koop-Erlebnis hat. Man kann diese Unterstützung nicht überall im Zwischenland rufen, aber sogar in Bosskampfarenen. Apropos: manche Geister fürchten sich vor ihnen! Andere ziehen ihre Aufmerksamkeit auf sich und erleichtern damit größere Gefechte. Aber sie sind keine Garantie für einen Sieg, denn sie können zwar ewig lange in einem Gebiet kämpfen, aber haben begrenztes Leben.

Meine besten Kumpel genießen den Ausblick: Sir Bolzen und Sir Streithammer.

Zwei Elemente machen das Beschwören auf lange Sicht so unterhaltsam - die Vielfalt und das Aufrüsten: Es gibt ganz unterschiedliche Geister für andere Zwecke, wobei man die besseren erstmal finden muss, indem man z.B. Dungeons meistert. Der recht schwachbrüstige Zauberadlige verschießt z.B. Magie, die man sonst vielleicht nicht hat. Die drei Wölfe sind schnell und können Feinde recht gut ablenken. Der Kriegsfalke greift aus der Luft an, die Skelettmiliz hat Speere, die Geisterqualle erhellt dunkle Höhlen und verschießt Gift, die Halbmenschen werden nachts richtig wild, die Marionettenkrieger besitzen Langbögen und es gibt mächtige dämonische Begleiter, für die man recht viele Fokuspunkte braucht. Und das Beste: Man kann sie alle mehrere Level aufstufen, so dass sie noch schlagfertiger werden!

4) Mit Streitross und Lanze

Last but not least wird das Kampfsystem durch das famose Reiten bereichert: Ich kenne kein Spiel, in dem der Kampf aus dem Sattel heraus so viel Spaß macht. Wenn man ihn beherzigt, kann man sich viele Gefechte erleichtern. Man kann aus dem vollen Galopp heraus Feinde anvisieren, dabei leichte oder schwere Hiebe auf der linken oder rechten Seite von Torrent austeilen. Letzterer lässt sich sogar aufladen, was hervorragend animiert wird: Dann zieht man die Klinge im Galopp über den Boden, wo sie Spuren hinterlässt, um sie dann rechtzeitig nach oben schwingen zu lassen. Übrigens kann man auch den Bogen aus dem Dattel heraus sprechen lassen, was selbst gegen Bosse hilft. Es gibt also eine Vielfalt an Möglichkeiten und selbst die Lanze ist dabei, die man in einem mächtigen Stoß wie in einem Ritterturnier einsetzt. Schön ist, dass genau diese Situationen eines Duells inszeniert werden: Wenn man in der Ferne etwa einen schwarzen Ritter hoch zu Ross erkennt, der ein Tal bewacht, dann will man ihn einfach zum Kampf fordern.

Diese Riesen bekämpft man am besten aus dem Sattel heraus.

Hidetaka Miyazaki hat ja bekanntlich ein künstlerisches Vorbild: Fumito Ueda. Dessen zauberhaftes Action-Adventure Ico hat ihn damals dazu inspiriert, selbst Videospiele zu designen. Und auch sein Respekt vor Shadow of the Colossus ist in diesen Szenen zu Pferd spürbar, denn wenn sich ein Riese auf einer Hochebene langsam vor einem aufbaut und man ihn im vollen Galopp umrundet, während er brüllt und weit ausholend um sich schlägt, fühlt man sich umgehend an die Kolosse dieses grandiosen Klassikers erinnert. Man kann ihren Kopf, ihre Arme oder noch besser ihre Füße anvisieren, um dort gezielt im richtigen Moment anzugreifen. Das sind klasse Momente, voller Adrenalin, die meist musikalisch intensiviert werden. Aber Vorsicht: Torrent kann auch sterben, wenn man zu stürmisch ist und dann landet man wie ein Zwerg im Schatten des Ungetüms, das einen ratzfatz zermalmt.

Starke Bosse, plumpe Wölfe

Apropos Bosse: From Software bleibt auch hier seinem ausgezeichneten Ruf treu und inszeniert spektakuläre Gefechte. Natürlich ist auch das Verhalten wichtig, das sich in mehreren Phasen oder je nach Verletzung ändert. Diese Situationen leben von dieser Unberechebarkeit, aber allem von der Präsenz der Kreaturen, die von grotesk mutiert bis faszinierend monströs reichen. Dieses markante Figurendesign, das die Japaner so meisterhaft beherrschen, bezieht sich ja nicht nur auf das Äußere, sondern vor allem auf die Wucht in der Bewegung. In Elden Ring bebt der Bildschirm aber nicht nur in den Arenen gegen die Halbgötter, sondern auch unterhalb dieses Niveaus - wenn plötzlich eine Bestie aus dem Wald herausbricht. Es gibt eine Vielzahl an mittleren und kleineren Bossen, von Rittern hin zu Bären oder Riesen, sowohl in den Dungeons als auch Burgen. Und selbst wenn man einigen von ihnen öfter begegnet, gibt es auch sehr markante Ungetüme, die man sich einfach wie gebannt anschaut, weil man sie am liebsten sofort als Figur in seine Vitrine stellen würde: Zum Beispiel die imposante Kreatur mit der weißen Löwenmähne, die die Brücke von Schloss Sturmschleier bewacht.

Das wars: Diese Bestie hat kurzen Prozess gemacht.

Das Bestiarium war in keinem Souls so üppig gefüllt. Aber in dieser Masse gibt es nicht nur Klasse: Vor allem mit den Wölfen hat man es komplett übertrieben - sie werden regelrecht zu Klingenfutter verramscht. Sie verhalten sich selbst im Rudel mit weißem Alphawolf nicht clever genug, man kann sie mit Pfeilen einzeln nieder schießen und sie werden letztlich inflationär eingesetzt. Spätestens als ich ihnen in der dritten Höhle begegnete, die gar keinen Zugang nach außen bot, wirkte das vollkommen plump. Hier hätte man Halbmenschen oder andere Monster einsetzen sollen, die man eher in engen Tunneln erwartet.

(Das war der dritte Teil der Rezension, der etwas ausführlicher als gedacht war. Im vierten und letzten Teil werde ich auf die Langzeitmotivation nach über fünfzig Stunden eingehen, weitere Schwächen benennen und Elden Ring im Kontext der Soulsreihe sowie der offenen Welten final einordnen.) (Bilder: Elden Ring, PS5, Eigene Screenshots)