Rezension (Teil 3): Horizon Forbidden West

Es gibt alle drei Teile des Artikels auch zum Hören:








Taktische und reaktive Kämpfe

Ähnlich wie in Monster Hunter geht es aber um mehr als cool aussehende Bestien: Die Kämpfe gegen die Maschinenwesen machen deshalb Laune, weil sie taktisch und reaktiv sind. Noch bevor man eine Falle stellt oder einen Pfeil auflegt, sollte man sich eine Vorgehensweise überlegen. Entweder man versteckt sich zur Beobachtung in einem der Büsche oder sucht sich eine erhöhte Position, was aufgrund des freien Kletterns kein Problem ist.

Sehr schön ist, dass Guerrilla das Gelände auch interaktiver gestaltet hat: Man kann hölzerne Stützpfähle einreißen oder Winden abschießen, um eine Kaskade aus Baumstämmen einen Hang hinunter rollen oder eine schwere Last direkt auf den Boden stürzen zu lassen. Wie kommt die Beute dorthin? Einfach mit einem Steinwurf anlocken! Neben explosiven Fässern gibt es Pilze, die bei Beschuss dichte Rauchwolken hinterlassen, in denen man sich tarnen kann.

Doch bevor man die Jagd eröffnet, sollte man die Maschinenwesen immer über den Fokus analysieren: Man kann sie markieren und sich die Laufwege anzeigen lassen. Das ist ideal, falls man aus dem Hinterhalt mit einem kritischen Schlag angreifen oder falls man Stolperdraht und Bomben platzieren will.



Man kann die Maschinenwesen analysieren sowie ihre Wege markieren.

Chemische Reaktionen


Je mehr man über die Feinde und ihre Schwachpunkte weiß, desto besser. Graben sie Tunnel? Rufen sie Verstärkung? Sind sie anfällig für Feuer, Eis oder Säure? Und wenn ja, wo genau? Nützlich ist, dass man beim Scannen schnell über das Steuerkreuz zwischen Körperteilen wechseln und diese markieren kann. Denn vielleicht will man spezielle Beute abreißen, sie entwaffnen, Schwachpunkte anvisieren oder explosive Reaktionen auslösen, indem man z.B. einen Lohekanister mit Feuer trifft.


Hinzu kommen Wasser, Frost, Elektrizität, Plasma und Säure, die sich alle unterschiedlich auswirken: vom plötzlichen Schock über das Einfrieren bis zum langsam zersetzenden Schaden. Wer die chemischen Reaktionen dieser Elemente beachtet, kann einige coole Kombinationen auslösen: z.B. erst den Brustpanzer mit Wasser tränken, diese Stelle dann vereisen und schließlich einen Sprengpfeil hinterher jagen.

Physikalische Auswirkungen

Es gibt auch direkte physikalische Auswirkungen: Wenn man die Beine mit einem Pfeil trifft, kann man selbst schwere Maschinenwesen im Galopp zu Fall bringen - was klasse animiert wird. Auf dem Boden sind sie wiederum anfällig für kritische Treffer. Man kann sie aber auch mit Klebstoff temporär aufhalten, lähmende Stachelprojektile werfen oder sie mit dem Seilwerfer direkt fesseln, was gerade gegen Flieger sehr effektiv ist.


Manchmal gerät man in laufende Gefechte.


Horizon Forbidden West zeigt hier eine Vielfalt, die man im ganzen Spiel beobachten kann - von der Kulisse über Flora und Fauna bis zur Ausrüstung. Allerdings steckt in dieser Masse nicht immer Klasse: Was mir z.B. nicht gefällt, sind die schweren Waffen. Sie liegen manchmal bei Bossen einfach so in der Gegend und spezielle Maschinenwesen lassen sie als Beute fallen.

Es wirkt einfach plump und wie ein später Nachhall von Killzone, wenn man in dieser Welt mit einem schweren MG um sich ballert. Auch die Anführer mancher Lager marschieren damit durch die Gegend. Rein spielehistorisch ist es an anderer Stelle wiederum charmant, dass man die DNA des Shooters noch spüren und auch sehen kann. Wer Killzone: Shadow Fall auf der PlayStation 4 gespielt hat, wird sich in manchen Szenen erinnert fühlen, vor allem wenn es um Neonlicht, Hightech geht oder darum, wie unterschiedlich Feinde im Kampf reagieren, je nachdem wo man sie trifft.

Gefechte gegen Rebellen


Die Gefechte gegen die Maschinenwesen machen allerdings mehr Laune als jene gegen die Rebellen. Sie sind auch ansehnlich und reaktiv, man kann Feinden die Helme bzw. Masken wegschießen, muss mit Schilden geschützte Gegner entwaffnen, kann reitend kämpfen und es gibt jetzt viel mehr Möglichkeiten. Da es in der Story um einen Bürgerkrieg geht, hat Guerrilla den Nahkampf stark erweitert, es gibt also nicht nur leichte und schwere Hiebe mit Kombinationen. Mit dem Speer lädt man durch Treffer erst Energie auf, um den Feind mit einem mächtigen Stoß ins Taumeln zu bringen und eine blau glimmende Schwachstelle schließlich mit einem Pfeil explodieren zu lassen. Das wird klasse animiert und lässt sich über Fähigkeiten z.B. noch so erweitern, dass man vom Gegner abspringt und aus der Höhe heraus in Zeitlupe schießt - das ist sehr cool.


Sehr schön: Es reicht, den Anführer eines Lagers zu eliminieren.

Allerdings ist dieses Hauen und Stechen in diesem Szenario, in dem man auch noch als Jägerin unterwegs ist, nicht so unterhaltsam wie der intensive sowie in seiner Brutalität faszinierende Nahkampf in einem The Last of Us Part 2. Oder so wuchtig wie die brachiale Action in einem God of War, zumal eine manuelle Zielfixierung fehlt und man schonmal wild um sich schlägt. Wo ich mit Kratos selbst alle Walküren herausfordern wollte, habe ich hier alle optionalen Arenakämpfe ignoriert. Wer sich darauf spezialisiert, wird in Duellen hingegen richtig gefordert.


Zwischen Schlachtgetümmel und Attentat


Allerdings hätte Guerrilla bei Kopfschüssen gnadenloser sein müssen: Es sieht seltsam aus, wenn jemand mit einem Pfeil zwischen den Augen weiter steht oder agieren kann, weil er noch Lebenspunkte hat. Außerdem verhalten sich die menschlichen Feinde im Gelände nicht so unberechenbar und authentisch bzw. clever wie manche Maschinen. Zwar werden kleine Schlachten und Überfälle stimmungsvoll simuliert, aber diese Scharmützel zwischen Gruppen zeigen auch einige unlogische bis fehlerhafte Verhaltensweisen - wie etwa einen einzelnen Feind, der irgendwo vergessen wurde und nicht agiert, so dass die Szene nicht beendet wird. Man beobachtet auch keine Flankierungen, koordinierte Suchtrupps oder Ähnliches.


Die hinterhältigen Attentate sind sehr effizient.


Natürlich ist das kein Metal Gear. Und hinsichtlich der Gegner-KI hat Guerrilla beim Wachverhalten zumindest leicht gegenüber dem Vorgänger zugelegt. Es gibt drei Alarmstufen und es wird auch gezielt gesucht, so dass das kein Kinderspiel ist. Aber die Rebellenlager werden oft so unrealistisch verteidigt, was Positionen und Kommunikation angeht, dass man sich fast immer stückweise vorwärts meucheln kann, ohne dass jemanden auffällt, dass der Kollege auf der Brüstung plötzlich fehlt. Lobenswert ist wiederum, dass es meist reicht, nur den Anführer zu eliminieren. Den findet man nach einem Scan sehr schnell, dann muss man nur noch einen Weg zu ihm ohne Alarm suchen. Schaltet man ihn aus und kann unbemerkt aus der Zone heraus, verlassen die Rebellen tatsächlich das Lager.

Mehr Rollenspielflair


Aber erstens sind die Rebellenlager bis auf wenige verpflichtende in der Hauptquest nur optional. Und zweitens wirkt Horizon Forbidden West in friedlichen Situationen viel natürlicher. Das Team um Game Director Mathijs de Jonge wollte ja auch hinsichtlich des Rollenspielflairs zulegen. Schon im Vorgänger hatte man sich an The Witcher 3 orientiert und genau daran knüpft man an. Zwar beobachtet man kein Verhalten in der Art von Gothic: niemand beschwert sich über eine gezogene Waffe, es gibt keinen Diebstahl und man wird nicht rausgeschmissen. Aber all das wäre als Handlungsoption mit Konsequenzen angesichts des Heldenstatus von Aloy absurd. Jeder erkennt sie, fast alle wollen sie um Hilfe bitten oder sie unterstützen.


Bei den Utaru beobachtet man eine ganz andere Kultur.

Während der Erkundung sowie in den friedlichen Situationen wirkt dieses Abenteuer angenehm lebendig. Wenn man in der Wildnis umher streift, trifft man öfter auf Nebencharaktere oder laufende Ereignisse wie Kämpfe, an denen man sich beteiligen kann, was meist zu einer Quest führt. Innerhalb der Siedlungen wirken die Abläufe noch natürlicher. Je nach Stamm unterscheiden sich nicht nur Kleidung und Architektur, sondern auch Gebräuche sowie Verhaltensweisen. Nahezu alle Bewohner reagieren auf Aloy, blicken sich um oder grüßen sie und die meisten von ihnen kann man selbst ansprechen. Man begegnet markanteren Typen, vom Kind bis zum Greis, mit eigenen Verhaltensweisen - manche torkeln nach Hause, andere diskutieren Politik oder arbeiten, so dass die Illusion eines Alltags entsteht.

Eine lebendige Taverne


Besonders stark wird sie in der Taverne von Kettenkratz: Man betritt eine der lebendigsten Schenken, die ich bisher in Videospielen erleben durfte. Man taucht ein in den Dunst einer lachenden und feiernden Gesellschaft, in der Bier getrunken, geflucht und gekocht wird. Da spielen Kinder am Eingang, irgendwo wird Korn gescheffelt und man hat das angenehme Gefühl, in Gesellschaft zu sein. Wenn man sich die Zeit nimmt, kann man erkennen, wie jemand umher wandert und dabei einzelne Arbeiten erledigt - vom Füllen des Braufasses über das Schrubben des Bodens bis zum Smalltalk. Zwar gibt es keine großen Städte und das mag nur ein lokales Milieu sein: Aber hier demonstriert Guerrilla, was noch alles in Rollenspielen möglich ist.


In der Taverne wird sogar auf Tischen getanzt.


Man kann übrigens nicht nur in dieser Taverne ein Brettspiel namens Maschinen-Streit spielen, das gute sowie überraschend anspruchsvolle Rundentaktik mit sammelbaren Figuren inszeniert: Man platziert sie in einem schachbrettartigen Gelände, in dem Höhe und Untergrund relevant sind. Man kann flankieren, wegschubsen, auf Kosten von Lebenspunkten weiter agieren und muss gegen die KI verflixt gut auf die Schwachpunkte seiner Figuren achten. Es würde mich nicht wundern, wenn Guerrilla das mit coolen Miniaturen tatsächlich veröffentlicht. Jedenfalls reiht sich Horizon Forbidden West hier ein in eine Tradition, die man u.a. von den Kartenspielen Pazaak und Gwent aus Star Wars: Knights of the Old Republic und The Witcher kennt.

Gute Haupt- und Nebenquests

Wichtiger als ein optionales Brettspiel sind natürlich die erzählerischen Quests. Gleich vorweg: Es gibt auch zig Aufträge, Arenen, Hol- und Bringdienste sowie Herausforderungen und Prüfungen, die ich fast alle ignoriert habe. Weil es einfach zu viel und zu durchschaubar ist - hier gleicht Horizon Forbidden West allen anderen offenen Welten mit ihren generischen Zielen zum Abarbeiten. Apropos: Wer die Hilfen und die Symbolflut nicht mag, kann die Anzeigen im HUD so reduzieren, dass man mit komplett freier Sicht unterwegs ist. Überhaupt sind die Optionen mal wieder vorbildhaft, zumal auch Spieler mit Beeinträchtigungen sinnvolle Unterstützung erhalten.



Man kann ein überraschend anspruchsvolles Brettspiel zocken.


Man hat es also ein Stück weit in der Hand, inwiefern Horizon Forbidden West nur wie eine Oberfläche zum Abgrasen wirkt. Wer abtauchen will, sollte sich neben der Hauptquest auf die Nebenquests konzentrieren, denn die sind gehaltvoller als im ersten Teil: Diesmal hängen sie stärker zusammen, so dass aus einer erfüllten Aufgabe nicht nur eine oder mehrere weitere entstehen, sondern auch Folgen sowie erzählerische Hintergründe deutlich werden. So entstehen kleine Abenteuer im Abenteuer, bei denen man Nebencharaktere sowie die Kulturen der Stämme besser kennenlernt.


Die Utaru verehren die Maschinenwesen z.B. als Götter, während die Oseram sie lediglich ausbeuten. Und auch der kriegerische Stamm der Tenakth hat mehr zu bieten als nur Aggression. Man erfährt mehr über die Menschen hinter den Fraktionen und so ergeben sich gewisse Graustufen und Verbindungen zur Geschichte der Stämme, die nicht immer so verfeindet waren. Wer die Story des Vorgängers kennt, darf sich auch auf direkte Anknüpfungen freuen: Man begegnet alten Bekannten und hat es erneut mit einem Kult zu tun, dessen Machenschaften man aufdecken kann. Manchmal geht es darum, Vermisste zu finden oder Morde aufzuklären, indem man Spuren folgt. Manchmal trifft man auf Flüchtlinge, die um Hilfe bitten oder soll ausgebeuteten Bewohnern helfen. Was simpel beginnt, kann zu ganz neuen Orten führen und sich dramatisch ausweiten. Wenn man eine Nebenquest abschließt, bekommt man umgehend Erfahrungs- und Fertigkeitspunkte, aber es lohnt sich danach immer der Besuch in den Siedlungen, denn oftmals hat sich daraus etwas ergeben.



Es gibt viel zu tun: Selbst nach 20 Stunden ist die Karte voll.


Außerdem erzählt Guerrilla stärker, wenn Aloy begleitet wird oder Charakteren folgen soll: Beim Erkunden gibt es beiläufigen Smalltalk, ähnlich wie in Uncharted. Weniger Fortschritt gibt es in den direkten Dialogen. Zwar kann man sich manchmal entscheiden, ob man eher rational, verständnisvoll oder wütend reagiert. Das dient aber wie im Vorgänger nur der eigenen situativen Interpretation von Aloy, führt nicht etwa zu verschachtelten Diskussionen mit Konsequenzen, einer charakterlichen Entwicklung oder gar einem anderen Ausgang dieses Abenteuers.

Charakterentwicklung mit sechs Talenten

Eine Entwicklung gibt es lediglich auf der Ebene der Talente. Aus der relativ überschaubaren Struktur des Vorgängers ist ein Baum mit sechs Ästen geworden, die zu miteinander verknüpften Zweigen führen, die wiederum Spezialaktionen freischalten können. Und die kann man in mehreren Stufen verstärken. Sprich: Es gibt viel mehr zu grübeln sowie zu experimentieren.

Man kann seine Fertigkeitspunkte z.B. in Kriegerin, Fallenstellerin, Überlebende oder Maschinenmeisterininvestieren, um sich zu spezialisieren. Es lohnt sich, die Aktionen zu studieren, denn da sind einige coole Manöver dabei, wie etwas das erwähnte Abspringen von einem Gegner, um daraufhin aus der Luft zu schießen.


Man schaltet die zentrale Mut-Fähigkeit frei, indem man die verbundenen Talente aktiviert.

Ohne Lust auf Nahkampf habe ich den Weg der Jägerin sowie den Eindringling gewählt, um besser getarnt zu sein und nützliche Zusatzaktionen bzw. Effekte wie mehr Pfeile auflegen, das Anvisieren eines Punktes im Gelände oder mehr Schaden aus dem Versteck heraus freizuschalten. Hinzu kommen die so genannten Mut-Aktionen, die es für jeden der sechs Pfade mit ganz anderen Auswirkungen gibt. Bei Treffern lädt man Mut auf und kann dann eine Spezialaktion ausführen, die einen für kurze Zeit deutlich stärker macht, enorm heilt oder Ähnliches.


Die Flut der Ausrüstung


Neben der kosmetischen Individualisierung über Farben für Kleidung sowie Kriegsbemalung, darf auch das überstrapazierte Herstellen nicht fehlen: An den Werkbänken kann Aloy alle Waffen verbessern und kombinieren; auch Tränke und Mahlzeiten sind dabei, die für temporäre Wertesteigerungen sorgen. Ich habe beides weitgehend ignoriert. Man hat jedenfalls so früh so viel in den Taschen, dass man froh ist über die automatische Lagerung. Auch die Zahl an Waffen kann überfordern, denn es gibt ja zig Bögen, Schleudern und dazu neue Wurfgeräte. Und jedesmal, wenn man neue Siedlungen oder Händler erreicht, kommen weitere ins Sortiment. Da hat man gerade seinen Scharfschützenbogen voll aufgewertet und sieht einen anderen mit interessanten Nebeneffekten…


Es gibt Waffen ohne Ende: Worauf spezialisiert man sich?

Immerhin kann man innerhalb dieser Flut an Ausrüstung auch seinen Spielstil verstärken: Denn je nach Rüstung werden nicht nur Widerstände gegen bestimmte Schadenarten erhöht, sondern auch Talente wie das Schleichen, der Nahkampf oder andere verstärkt. Diese kann man wiederum aufrüsten, um dort eine oder mehr Spulen einzusetzen, die diese Werte weiter verstärken - schade übrigens, dass man gerade bei dieser sinnvollen Aktion umständlich in zwei Menüs muss. Ich bin kein Freund dieser Masse: Aber wer sich die effizienteste Jägerin aus dem Hinterhalt oder die beste Maschinenreiterin bauen will, hat in diesem Spiel verdammt viele Möglichkeiten.

FAZIT

Auch wenn die Story nicht mehr so geheimnisvoll sein kann: Horizon Forbidden West ist ein episches, unheimlich prächtiges Abenteuer, das in nahezu allen Bereichen verbessert wurde. Guerrilla inszeniert Videospieltechnik auf höchstem Niveau und bereichert das Erlebnis durch das freie Klettern sowie stimmungsvolles Tauchen - man fühlt sich zwischen Canyons, Grotten und Meeresboden wie ein Entdecker. In einer beeindruckenden, hinsichtlich Flora und Fauna verblüffend lebendigen Kulisse erlebt man tolle Quests sowie taktische Kämpfe gegen coole Maschinenwesen. Da können die Gefechte gegen die Menschen zwar ebenso wenig mithalten wie die teils kitschige Musik mit den coolen Geräuschen. Außerdem hat man es mit der Flut an Ausrüstung bis hin zu Mahlzeiten etwas übertrieben. Und Aloy wirkt als Heldin manchmal zu selbstsicher und dominant. Aber die Antagonisten sorgen im Laufe der Geschichte für ein Gegengewicht. Und auf dem Weg in den Westen werden die Defizite immer wieder durch großartige Momente kompensiert. In den Brutstätten gibt es futuristische Dungeon-Spannung, in den Ruinen des alten Amerika überraschend vielfältiges sowie entspanntes Rätseln und schließlich deutlich mehr Rollenspielflair. Horizon Forbidden West ist nicht so visionär wie ein Death Stranding, es erreicht nicht die emotionale Wirkung eines The Last of us: Part 2. Aber dieser verspielte Hightech-Jurassic-Park setzt das Erbe von Uncharted in offener Welt sehr gut fort. Guerrilla hat sein Potenzial mit diesem starken Action-Rollenspiel allerdings noch nicht ausgeschöpft. Das liegt auch daran, dass dieses Szenario ein recht exotisches Korsett ist. Und dass die spielerische Vielfalt sowohl Segen als auch Fluch ist. Es wäre spannend zu sehen, was Guerrilla bei einer Konzentration auf das Wesentliche entwickeln könnte. Aber spätestens jetzt spielen die ehemaligen Shootermacher in einer Liga mit den großen Weltenschöpfern.

(Bilder: Horizon Forbidden West, PS5, eigene Screenshots)