Rezension (Teil 1): Horizon Forbidden West

Fünf Jahre nach Horizon Zero Dawn setzt Guerrilla ein Spiel auf PlayStation 4 und 5 fort, das innerhalb der Sony-Familie nicht unumstritten war. Aber die damals von Shuhei Yoshida erwähnte Skepsis angesichts einer vielleicht zu exotischen Welt, dazu mit weiblicher Heldin, löste sich bald in Luft auf. Aloys Abenteuer konnte zwar nicht in einer Liga mit The Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder Red Dead Redemption 2 spielen, aber visuell beeindrucken und sich dazu überraschend gut verkaufen. Deshalb ist Hermen Hulst mittlerweile Chef der PlayStation Studios. Und deshalb freut sich die halbe Welt auf den Nachfolger. Also Vorhang auf, für die Reise in den verbotenen Westen!




Trügerische Freude


Tja, zu früh gefreut: Obwohl man zu Aloys Ehren tatsächlich eine Statue in Meridian errichtet hat, und sie als große Heldin feiert, droht erneut der Weltuntergang. Nur sechs Monate nach ihrem legendären Sieg gegen die Subroutine Hades breitet sich eine rote Pest aus, die alles Leben auf der Erde zu ersticken droht. Und damit nicht genug, eskaliert im Jahr 3039 nicht nur ein Bürgerkrieg tief im Westen: irgendetwas verändert dort auch die Maschinenwesen.


Subroutine? Meridian? Hades? Wer ohne Vorwissen loslegt, wird sich in den ersten Stunden mit der Geschichte und ihrer Protagonistin schwer tun - denn beide können zunächst befremdlich wirken. Obwohl Guerrilla das bisher Geschehene erläutert, war Aloys Weg von der Ausgestoßenen zur Heldin von einer sehr speziellen Biografie in einer fremdartigen Zukunft geprägt, in der Steinzeit und Hightech aufeinander treffen. Wieso, weshalb, warum? Das ist in einem Nachfolger nicht mehr so relevant. Und daher kann die Story verwirren.


Geklonte Weltretterin

In Horizon Zero Dawn hat man die Hintergründe genau so langsam entdecken können wie Aloy selbst: Sie wuchs als Waise in der Neo-Steinzeit des 31. Jahrhunderts beim Nora-Stamm auf und wurde als Ausgestoßene von ihrem Ziehvater Rost zur Jägerin ausgebildet. Sie war nicht beliebt und musste plötzlich erkennen, dass sie nicht nur die Gabe besitzt, die Welt über ihren Fokus zu scannen und darin mehr als andere zu sehen, sondern dass sie auch mit den Maschinenwesen interagieren kann, um sie zu überbrücken, zu zähmen sowie zu reiten.


Es gibt zu allen Nebencharakteren Biografien.

Aloy hatte also eine besondere Macht. Aber warum? Zu welchem Zweck? Diese und andere Fragen sorgten im Vorgänger für eine Neugier, die schließlich zu Antworten führte, darunter auch die entscheidende: Aloy sollte irgendwann die Welt retten, genau so wie ihre Mutter. Sie erfuhr, dass sie ein genetischer Klon der genialen Roboter-Forscherin Elisabet Sobeck ist, die 1000 Jahre vor ihr in unserer Gegenwart lebte und die Super-KI Gaia entwickelte. Benannt nach der griechischen Göttin sollte diese künstliche Intelligenz als eine Art digitale Kopie der Erde dafür sorgen, dass man den Planeten angesichts einer globalen Katastrophe über Terraforming wiederbeleben könnte.


Die dominante Heldin


Diese Erkenntnis sowie der Sieg gegen Hades, eine Subroutine von Gaia, ließen sie zu einer selbstbewussten und forschen Heldin reifen. Aloy kann in manchen Dialogen altklug oder sogar schnippisch wirken, aber eine gewisse Arroganz passt durchaus zu ihrer Rolle. Sie ist kein „nettes“ Mädchen und schon gar kein Babe, sie ist quasi eine Hightech-Magierin mit Geheimwissen. Sie ordnet alles ihrem Ziel sowie dem Vermächtnis ihrer Mutter unter, die immerhin ihr Leben für die Menschheit opferte.


Obwohl die Gespräche zwischen Aloy und ihren Gefährten wesentlich lebendiger inszeniert werden, fast so wie der Smalltalk zwischen Nathan und Sully in Uncharted 4, verblassen ihre Freunde Varl und Erend manchmal wie naive Jungs, die ihr gerne den ganzen Tag hinterher laufen würden. Selbst der König des Carja-Sonnenreiches, der ihr in Meridian seine Zuneigung zeigt, ist als alter Bekannter nur ein Bittsteller. Und wer ihr dumm kommt, der lernt sie schnell kennen - es gibt einige köstliche Szenen, in denen sie Scharlatanen und Ausbeutern so richtig die Meinung geigt.


Hightech-Jurassic-Park


Angesichts der Bedrohung der Welt wirkt ihre Überlegen- und Ausgelassenheit in kleinen Szenen manchmal befremdlich, so dass man sich denkt: Nimmt sie das überhaupt ernst? Ja, laut Story natürlich. Sie äußert auch mal Selbstzweifel, aber innerhalb des Spiels wirkt sie mitunter wie Ronja Maschinentochter auf großer Abenteuerfahrt anstatt wie die letzte Hoffnung eines sterbenden Planeten, die sich ständig den Kopf darüber zerbricht, wie sie das alles schaffen soll. Genauso wenig wie sie Schweiß, Schmutz oder Schrammen nach wilden Kämpfen zeigt, zeigt sie auch kaum Anzeichen einer Überforderung. Diese kleinen Widersprüche gibt es auch in der prächtigen Spielwelt.


Die Dialogszenen werden klasse visualisiert.

Die rote Plage ist in manchen Regionen unübersehbar, man erkennt die toten Füchse und Wildschweine zwischen den Wurzeln, Aloy hustet sofort in diesen Zonen, und die in der Luft schwebenden Sporen wirken verdammt giftig. Aber trotz der Gefahr scheint die Apokalypse in der ansonsten vor Leben strotzenden Flora und Fauna mit all ihren flüchtenden Tieren und exotischen Pflanzen manchmal weit weg. Im Vergleich zu anderen Endzeiten wie etwa jener emotional bedrückenden in einem The Last of Us Part 2 oder jener existenziell Angst einflößenden eines Death Stranding wirkt Horizon Forbidden West über einige Strecken fast heiter. Es mutet wie ein verspielter Hightech-Jurassic-Park, wie ein futuristisches Monster Hunter an, über dem sich ganz entfernt dunkle Wolken zusammenbrauen. Aber je weiter man der Hauptquest nach Westen folgt, desto sichtbarer wird das Düstere und desto spürbarer wird die Bedrohung.

Wichtige Antagonisten

Und für die Story ist sehr wichtig, dass auch Aloys Dominanz irgendwann herausgefordert wird. Dafür sorgen zwei Mächte: Zum einen ist da die charismatische Rebellenanführerin Regalla, die nicht nur ein skrupelloses, überaus brutales Gemetzel anordnet, das man hautnah samt der Toten miterlebt, sondern die mit ihren Kriegern ebenfalls auf Maschinen reitet - das konnte bisher nur Aloy. Zum anderen ist da eine mysteriöse Gruppe, die letztlich noch gefährlicher als Regalla auftritt, denn sie suchen ebenso wie Aloy an geheimen Orten nach altem Wissen. Sie scheinen noch mehr Durchblick zu haben. Und sie wollen die Erde zerstören.


Die Spielwelt bzw. Story öffnet sich erst so richtig nach etwa 20 Stunden.

In den ersten Stunden wird Aloy wie von einer Angel mit Köder recht linear immer weiter in den Westen gelockt: Erst zur Grenze, dann darüber hinaus hin zu Siedlungen. Erst die Begegnungen mit diesen beiden Mächten sorgen für dramatische Szenen sowie eine erzählerische Öffnung. Denn sie bilden den Auftakt für eine Story, die sich erst so richtig entfaltet, als Aloy ein Hauptquartier für sich und ihre Gefährten entdeckt. Ab diesem Moment hat man die Wahl, welche Bereiche des verbotenen Westens man in welcher Reihenfolge erkunden will. Denn es geht darum, drei Subroutinen zu finden, um mit ihnen Gaia zu reparieren - Aether beim aggressiven Stamm der Tenakth, Poseidon in den Wüstenruinen von Las Vegas und Demeter im paradiesischen Kalifornien.


Die Spielwelt öffnet sich

An dieser Stelle, nach etwa 20 Stunden, hat man vielleicht Stufe 15 bis 17 erreicht. Wenn man die Karte öffnet, um sich für eine Route zu entscheiden, erkennt man, dass es jetzt erst erzählerisch und spielerisch richtig los geht - denn der Großteil des Westens liegt noch im Nebel verborgen. Und das ist wunderbar, denn Horizon Forbidden West bietet schlichtweg die prächtigste Spielwelt, die man aktuell erkunden kann. Das mag abgedroschen klingen, aber Guerrilla inszeniert hier nicht weniger als State of the Art. Auf Grundlage der Decima Engine und inspiriert von amerikanischen Nationalparks kann man unfassbar schöne Landschaften erkunden.


(Das war der erste Teil der Rezension. Es fehlen natürlich noch sehr wichtige Aspekte des Spieldesigns, was Erkundung, Kampf, Rollenspiel, Rätsel & Co betrifft. Dazu bald mehr.) (Bilder: Horizon Forbidden West, PS5, eigene Screenshots)