Rezension: Tower Dungeon (Comic)
- Jörg Luibl

- vor 21 Stunden
- 9 Min. Lesezeit
Wenn sich Tsutomu Nihei an ein neues Abenteuer wagt, wird man als Comicfan sofort neugierig. Der 1971 in Fukushima geborene Manga-Künstler hat schon Ende der 90er mit Blame! beeindruckt, das in einer düsteren apokalyptischen Megacity spielt. Das fehlt noch in meiner Schatzkiste, aber seine großartige, seit 2004 veröffentlichte Science-Fiction Biomega habe ich dort bereits vorgestellt. Und Tower Dungeon aus dem Kodansha-Verlag hat sehr gute Chancen, sich irgendwann dazu zu gesellen.
Der dystopische Architekt
Das Besondere daran ist die mittelalterliche Fantasywelt, denn Nihei widmet sich als Zeichner und Autor vornehmlich der Science-Fiction. Auch wenn es 2022 schonmal in Kaina of the Great Snow Sea um High-Fantasy ging, ist seine Karriere geprägt von dystopischen Zukünften. Er ist bekannt als großer Fan von H.R. Gigers Aliens und William Gibsons Neuromancer, für dessen später geplatzte Verfilmung er Konzeptzeichnungen anfertigen durfte. Und für die 2006 veröffentlichte The Halo Graphic Novel rund um Bungies Shooter hat er die Geschichte Breaking Quarantine beigesteuert, in der ein Sergeant aus einer infizierten Sicherheitsanlage flieht - komplett ohne Dialoge.
Und trotz der Ritter im Namen ist auch sein 2009 gestarteter und weltweit gefeierter Manga Knights of Sidonia eine Space Opera inkl. Laser, Aliens und Mechs. Ein Jüngling wird unter Tage mit seinem Großvater an einem Simulator zum Piloten ausgebildet, bis er sich an der Oberfläche dem Kampf à la Armored Core gegen die unheimlichen außerirdischen Gauna stellt, tentakelförmigen Gestaltwandlern. Für einige Kritiker verschmelzen darin die Merkmale von Blame! und Biomega, zumal Nihei seinen Zeichenstil sichtbar entwickelte. Die 2015 produzierte Anime-Serie erhielt sogar großes Lob von Hideo Kojima.
Auch einige Videospiele wurden durch seine schwarzweißen Bildwelten beeinflusst, darunter NaissanceE vom französischen Independent-Studio Limasse Five, das 2014 auf dem PC erschienen ist. Auf Grundlage der Unreal Engine hüpft und rätselt man in Egosicht durch gigantische Korridore und Hallen, während Architektur und Philosophie mit der Stille des Environmental Storytellings verschmelzen.
Im Schatten der Wolkenkratzer
Was seine bekanntesten Werke kennzeichnet, sind Themen wie Einsamkeit und Endzeit, Monster und Mutationen, aber vor allem Megastrukturen. In seinen Geschichten wandert man meist im Schatten monumentaler Gebäude, die wie verwitterte Giganten über dem Helden aufragen. Zwar ist Nihei kein studierter Architekt, aber vor seiner Arbeit als Manga-Künstler hat er in der Baubranche gearbeitet. Dann wurde er elf Monate an der renommierten Parson School of Design in Manhattan ausgebildet, unweit des Times Square.
Vielleicht hat diese Zeit in einer fremden Welt zwischen Wolkenkratzern sein Faible für Architektur nochmal verstärkt. Auch in Tower Dungeon bleibt er seinen weiten Linien und Schwindel erregenden Perspektiven treu, die dort aufgrund vom europäischen Mittelalter inspirierter Gebäude nicht mehr ganz so dominant und fast schon natürlich wirken. Allerdings gibt es auch hier einen markanten außerweltlichen Architekturbruch, der Dimensionen sprengt.
Denn dort schwebt eines Tages ein gigantischer Turm wie ein verfluchtes Empire State Building über einer dörflichen Fantasyprovinz. Es sieht aus wie ein Jahrtausende alter, verwitterter Monolith. Ohne Kopf oder Krone wirkt er wie ein unheilvolles Mahnmal. In einer Legende der Gegend heißt es: "Wenn der Drachenturm herabsteigt, folgt das Verderben."
Und das ist schon längst da, denn ein Nekromant ruft auf den ersten Seiten diesen gigantischen Turm, um die Prinzessin des Königreichs darin einzusperren. Außerdem wird es mit seinem Erscheinen kälter im Land, die Ernten fallen aus und die Bevölkerung droht zu verhungern. Diese Ausgangslage erinnert entfernt an das Märchen von Rapunzel, es gibt auch kleinere biographische Bezüge, aber es geht hier um knallharte Sword & Sorcery.
Das schwebende Labyrinth
Also jene Art der Fantasy, in der Kampf und Magie in epischen Abenteuern verschmelzen, ähnlich wie in Conan, Elric oder Fafhrd und der Graue Mausling. Nicht zu vergessen das japanische Meisterwerk Berserk von Kentaro Miura, der ähnlich wie Nihei eine ganze Generation mit seiner künstlerischen Ausdruckskraft prägte. Falls ihr euch für die Wurzeln und Entwicklung dieses Subgenres interessiert, gibt es im Archiv einen Podcast dazu mit Christian Endres; außerdem eine ausführliche Vertiefung zu Berserk.
Aber zurück zum schwebenden Drachenturm, für den das herunter gelassene Haar einer Prinzessin ohnehin nicht reichen würde. Denn sie soll angeblich auf Level 100 auf ihre Befreier warten. Doch das ist nicht etwa die oberste Plattform: Denn wenn man der Skizze der königlichen Archäologen glauben kann, ist dieser Turm unfassbare 18 Kilometer hoch und im Durchmesser drei Kilometer breit, so dass er fast an einen Weltraumaufzug erinnert.
Sucht Nihei hier vielleicht doch eine Verbindung zu seiner Science-Fiction oder geht es um eine rein dämonische Beschwörung? Wirkt der Nekromant auf den ersten Seiten mit seinen Tentakeln nicht fast wie ein Gauna? Diese Fragen gingen mir bei der Lektüre nebenbei durch den Kopf, aber noch wesentlich stärker hat mich gerade als Rollenspieler dieser Drachenturm gefesselt.

Denn er ist wie ein Zylinder aufgebaut, mit kreisförmigen Etagen, die wiederum drei konzentrische Ringe mit 36 Flächen bilden. Jedes Stockwerk ist etwa zehn Meter hoch, so dass sich theoretisch nicht 100, sondern unglaubliche 1800 Level bis zur Spitze ergeben würden. Haben sich die königlichen Archäologen bei ihren Berechnungen vertan? Oder ist die Rettung der Prinzessin auf Level 100 nur der Auftakt innerhalb einer sehr langen Saga?
Obwohl der Turm über dem Land schwebt, kann man ihn über eine Brücke erreichen, die in ihrem Ausmaß an jene aus Shadow of the Colossus erinnert. Überhaupt habe ich mich angesichts der mittelalterlichen Ruinen und Bauwerke, die sich organisch in die Landschaft schmiegen, an die Kulissen von Fumito Ueda erinnert gefühlt, auch an ICO. Es wurden behelfsmäßige Verbindungen errichtet und um die nahe Siedlung herum entsteht ein Hauptquartier für all jene Soldaten und Abenteurer, die sich auf den gefährlichen Weg machen. Bisher gab es viele Tote und niemand hat es besonders weit hinauf geschafft.
Ein unwahrscheinlicher Held
Und weil die Zeit drängt, werden Helfer zwangsrekrutiert: Jedes Dorf muss einen Bewohner ins Hauptquartier schicken, sonst wird ein Teil ihrer Vorräte konfisziert. An dieser Stelle des ersten Bandes taucht eher unfreiwillig der Held der Geschichte auf. Denn der junge Yuva füttert eigentlich nur die Vögel seiner Großmutter und wirkt wie ein schlaksiger Tagträumer. Erfahrung im Kampf hat er nicht, aber er gilt als besonders stark für sein Alter.
Also zieht er zum Entsetzen seiner jüngeren Schwester los, ohne sich groß gegen den Vorschlag der alten Männer des Dorfes zu wehren. Im Gegenteil: Er fühlt sich auf seltsame Art verpflichtet und hat keine Angst. Im Karren auf dem Weg zum Lager muss der Jüngling sich erstmal das Gespött anderer Abenteurer anhören. Sie stellen sich als Monsterjäger vor, bezeichnen seinen Schild, Helm und Knüppel, die er kurz vor seiner Abreise von seinem Großvater aus einer alten Schatulle bekam, als Topf mit Feuerholz und ihn als Weichling.

Aber alle Expeditionen, die sich in den Drachenturm wagen, brauchen auch Träger für Wasser und Vorräte. Und als Rudeum, ein Offizier der königlichen Wache, sieht, wie stoisch und mühelos Yuva selbst schwere Steine und Fässer schleppt, engagiert er ihn. So mancher fragt sich, warum er gerade diesen Neuankömmling auswählt. Jedenfalls ist der vollkommen überraschte Jüngling plötzlich mit der prominentesten Gruppe unterwegs in einen gefährlichen Dungeon, um eine Prinzessin und die Welt zu retten.
Rollenspielflair mit Gefährten
Neben dem erfahrenen, aber von vielen gescheiterten Versuchen bereits gezeichneten, Anführer Rudeum gehören dazu der Bogenschütze und Kartograph Eriquo, die Kämpfer Bazen, Fanro und Calix sowie schon bald die streitbare Feuermagierin Lilicen, die diesen Yuva zunächst nicht leiden kann. Sie verteidigen quasi die Ehre der königlichen Wache, deren heilige Aufgabe der Schutz der Prinzessin ist, an dem sie offensichtlich scheiterten. Und sie werden immer weiter dezimiert, während die Konkurrenz stärker wird.
Denn im Lager sammeln sich weitere Abenteurer und Schatzsucher, darunter eine berüchtigte Gilde von Plünderern, die in erster Linie Profit mit Artefakten machen will. Außerdem lauern im Turm nicht nur Monster, Untote und bisher unbekannte Wesen, sondern auch Verräter, denen das Schicksal der Prinzessin egal ist. Folgen sie etwa dem Nekromanten? So entsteht schon früh angenehmes Rollenspielflair und man fiebert auf jeder Seite mit, wie hoch es Yuva diesmal in das Labyrinth schafft und was er wohl entdecken wird. Vielleicht Level 50 oder 60?
Interessantes Bestiarium
Das Beschwerliche dieser Ausflüge wird sehr schön dargestellt. Sie verlaufen sich, kriechen durch Schächte, werden bestohlen, kämpfen gegen Monster, stürzen in Abgründe, finden geheime Wege und Wesen, die ganz anders sind als erwartet. Es gibt nicht nur klassische Untote in Rüstung wie in Eye of the Beholder oder schwarze Ritter, die wie in der Soulsreihe große Tore bewachen, sondern Basilisken in Mottengestalt und bizarre Tentakelmutationen. Überhaupt ist das Bestiarium ebenso interessant wie die Gestalten und Mächte dieser Fantasywelt.
Dazu gehören die so genannten Dracomorphs. Das sind Menschen, von denen einige Hörner tragen, die sich in Drachen verwandeln können und meist von adliger Herkunft sind. Sie können entweder gut oder so blutrünstig sein wie Marquis Carache, der das Chaos im Königreich offenbar ausnutzt und wie ein bizarrer Dracula mit groteskem Tentakelschwanz auf Frauenjagd geht. Hinzu kommen Nyabirianer genannte Katzenwesen, die als furchtlose Ritter dienen.

Für den staunenden Yuva ist das alles Neuland. Und als er die katzenartige Garamuna regelrecht anglotzt, als sie ihren Helm abnimmt, faucht sie ihn wütend zurecht. Es gibt so einige Spannungen und Konflikte innerhalb der Gruppe, nicht nur zwischen Yuva und Lilicen, so dass der Zusammenhalt manchmal auf Messers Schneide steht.
Trotz dieser exotischen Figuren wirkt diese Fantasy nicht etwa kitschig oder überzogen, zumal sie stilistisch nicht der japanischen Kulleraugen-Tradition folgt, sondern über die Zeichnungen eine europäisch anmutende sowie rein atmosphärisch eher eine Low- als High-Fantasy darstellt, in der neben der alltäglichen Verletzlichkeit auch übernatürlicher Horror spürbar ist.
Heldenreise mit Prüfungen
Trotz der dargestellten Ernsthaftigkeit und tragischer Verluste muss man auch mal schmunzeln und es gibt einige anzügliche Szenen. Gerade weil Yuva oft wie ein Greenhorn und Tollpatsch wirkt, der schonmal stolpert oder das Gleichgewicht verliert und in einen Abgrund stürzt, fühlt man sich als Leser wie ein unerfahrener Spieler in einem gefährlich exotischen Abenteuer à la Demon's Souls; nur dass man sich bei FromSoftware natürlich nicht in eine Abenteurerin vergucken kann, die Yuva für die Grabräuber abwerben will.

Genauso wie dort wartet hier aber irgendwann die erste große Prüfung auf den jungen Siegfried dieser Heldenreise. Hier ist es eine mutierte Kreatur aus Schleim, gegen die weder Stahlklingen noch Pfeilspitzen helfen. Deshalb sollte Yuva das Salz in einem Fass tragen, das für Schaden sorgen kann. Und hier beweist er zum ersten Mal seine Tapferkeit, als er sich in einer kritischen Situation zusammen mit dem Fass in die Tiefe stürzt, die Gruppe fast selbstmörderisch rettet und dabei sogar ein wichtiges Artefakt erbeutet, das die Story vorantreibt - denn es ist wohl wichtig für den Nekromanten. Aber warum hatte es dann ein Boss auf Etage 50?
Dungeon-Crawler lassen grüßen
Ab hier ergeben sich so einige erzählerische Fragen, die wohl in den kommenden Bänden beantwortet werden. Nicht nur aufgrund neuer Gefährten, magischer Amulette, Heilmedizin, Geheimgänge oder Schatzkisten, die sich wie Mimics als Monster entpuppen, musste ich immer wieder an Dungeon-Crawler aller Art wie Etrian Odyssey, Dungeon Master oder Legend of Grimrock denken. Denn natürlich birgt der Drachenturm selbst viele Geheimnisse. Eriquo versucht z.B. eine Karte zu zeichnen und die kleinen Hinweise zu entschlüsseln, denen die Abenteurer auf dem Weg nach oben begegnen.
Dazu gehören Zahlen auf den riesigen Maßsäulen, die zehn Meter hoch sind und nicht nur den aktuellen Level wie etwa 40 oder 56 anzeigen, sondern darunter Kombinationen wie z.B. 4.3 - 2.2. An einer Stelle rechnet Eriquo aus, dass man bis Level 100 tausend Meter und 50.000 Treppenstufen hoch steigen müsste. Aber so einfach und mathematisch berechenbar ist diese Aufgabe natürlich nicht, denn Treppen stürzen ein, ganze Etagen brechen weg und manchmal scheint ein Weiterkommen selbst in voller Gruppenstärke unmöglich, wenn etwa ein Drache einen Weg bewacht.

Während all des Scheiterns und Versuchens macht die Hintergrundwelt immer neugieriger: Man erfährt ein wenig über die politische Struktur des Königreichs, in dem es ein Parlament gibt, das in der fernen Hauptstadt tagt; unterschiedliche Fraktionen und Rivalitäten werden angedeutet sowie Konflikte zwischen den Dracomorphs. Auch der Alltag und die Sprache machen Lust auf mehr, wie etwa der Einsatz der Heilmedizin Panacea oder das besonders starke Metall Cycloneum. Und natürlich ist da die Frage, warum gerade dieser Yuva aus der Provinz in das Schicksal dieser Welt verwoben wurde.
FAZIT
Die große Quest dieses Abenteuers klingt für Videospieler fast banal: Erreiche Level 100 und befreie die Prinzessin aus den Fängen des Nekromanten! Aber Tower Dungeon inszeniert kein lineares Hack'n Slay, sondern beste Sword & Sorcery mit bösen Überraschungen. Ich hab die ersten drei Bände an drei Abenden verschlungen und musste mich zwingen, nicht sofort alles in einem Rutsch zu lesen. Denn das ist sehr interessante Dark Fantasy, die mich in ihrer monumentalen Architektur und Rätselhaftigkeit an eine Mischung aus ICO und Demon's Souls erinnert. Die Story weckt mit der Erkundung eines Labyrinths voller Monster, Rätsel und Gefahren gleichzeitig wohlige Erinnerungen an all die Dungeon-Crawler. Und wenn ich Yuva in den Tower Dungeon begleite, sehe ich sofort ein Videospiel vor mir. Zwar kann ich noch kein finales Urteil fällen, denn die Reihe läuft ja gerade erst an, mit Kapitel 10 am Ende des dritten Bandes. Zum Vergleich: Blame hatte 66, Biomega 43 und Knights of Sidonia 74 Kapitel. Außerdem deutet Nihei hinsichtlich der Gestalten und Mächte sowie der politischen Hintergründe vieles erst an. Und glaubt man seinen königlichen Archäologen, wartet die Prinzessin ja auf Level 100, obwohl der Turm selbst unfassbare 1800 Etagen birgt. Sprich: Man erahnt ein komplexeres Bild hinter der Rettung, aber es fehlen weitere erzählerische Zusammenhänge. Ich freue mich jedenfalls sehr auf den vierten Band, der am 3. Februar 2026 erscheinen soll, denn ich wurde bisher sehr gut bis ausgezeichnet unterhalten.
Bisher gibt es keine deutsche Übersetzung. Seit 2024 sind fünf Bände auf Japanisch und seit 2025 drei auf Englisch beim Kodansha Verlag erschienen. Alle Bilder stammen von dessen offizieller Webseite zu Tower Dungeon.











