Als ein Spielejournalist die 4X-Strategie erfand

Ich verwende die Bezeichnung 4X-Strategie viel häufiger als etwa Globalstrategie - gerade eben erst in der Rezension des Brettspiels Clash of Culture. Aber was genau steckt dahinter und woher kommt sie? Als ich mich in einer Vertiefung mit der Geschichte der Kriegsspiele befasst habe, führte der Weg über H.G. Wells und Preußen bis in die Antike - manchmal sind modern anmutende Konzepte unserer Unterhaltung schon seit Jahrhunderten bekannt.


Allerdings ist 4X-Strategie eine sehr junge Bezeichnung. Die Vielspieler von euch werden die vier X sofort englischen Worten zuordnen können: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate - also frei übersetzt so viel wie erkunden, expandieren, ausbeuten und vernichten. Geprägt wurde dieses Quartett als Gattungsbezeichnung für eine besondere Form der Strategie nicht im 19. Jahrhundert an einer Militärakademie, sondern erst 1993 vom Spielejournalisten Alan Emrich.


Der heutige Spieldesigner und Berater hat 4X damals zum ersten Mal in seinem Artikel zum Klassiker Master of Orion (Microprose) benutzt, der in der amerikanischen Zeitschrift Computer Gaming World erschien - sie gehörte zu den einflussreichsten Magazinen und konnte sich in der Blütezeit über 300.000 mal am Kiosk verkaufen, bevor sie 2006 eingestellt wurde.


Sehr sympathisch daran waren Bereiche wie "Computer Waraming World" oder "Special Strategy Section" - und in dieser letzten Rubrik erschien in Ausgabe 110 vom September 1993 die zweiseitige Vorschau zu Master of Orion unter der Überschrift:


"MicroProse' Strategic Space Opera is Rated XXXX!"


Damit wollte Emrich natürlich ködern, denn das X-Rating ist eine Altersfreigabe in den USA, die meist mit Sex assoziiert wird. Und genau darauf spricht er seine Leser ehrlichweise an, bevor er den Clou um das "Quadruple-X" auflöst: "I give MMO a XXXX rating because it features the essential four X's of any good strategic conquest game: EXplore, EXpand, EXploit and EXterminate. In other words, players must rise from humble beginnings, finding their way around the map while building up the largest, most efficient empire possible."


Computer Gaming World 1993, Vorschau zu Master of Orion.

Bevor er sich mit digitalen Abenteuern beschäftigte, besprach und konzipierte der Spielejournalist Brettspiele, gründete den Verlag Victory Point Games - bei dem später übrigens mein hoch geschätztes Nemo's War erscheinen sollte, mit dessen Rezension hier alles bei Spielvertiefung anfing.


Jedenfalls war er als passionierter Wargamer sehr angetan von Master of Orion und widersprach sogar in seiner Vorschau dem Producer von MicroProse, der es als "Civilization in space" bezeichnete. Das sei nichts als der übliche Marketing-Hype, bemerkte Emrich süffisant, um die Käufer ebenso anzulocken wie er es mit der scheinbar schlüpfrigen Überschrift getan hatte. Master of Orion wäre ein Spiel für sich, das vielleicht statt 4X- sogar 5X-Strategie an der Spitze des Genres inszenieren könnte: EXquisite.


Tja, ganz so außergewöhnlich wurde es nicht. Zwar lobte er das für DOS im Jahr 1993 erschienene Spiel in höchsten Tönen, allerdings konnte es international nicht so begeistern und auch Civilization nicht vom Thron stürzen - vor allem in Deutschland erhielt es nur solide bis gute Kritiken. Emrich schrieb übrigens nicht die im Dezember 1993 veröffentlichte Review, was auch daran gelegen haben mag, dass er in sehr engem Kontakt mit den Entwicklern von SimTex stand: Heute weiß man, dass nicht wenige spielmechanische Ideen in direktem Austausch zwischen Journalsit und Entwickler entstanden - zehn Jahre später sollte er als Designer direkt an Master of Orion 3 (2003) beteiligt sein; zumindest für einige Zeit, bevor es wohl Konflikte gab. Alan Emrich hat den Begriff 4X-Strategie geprägt und 2001 den Blomgren/Hamilton Memorial Award für sein Lebenswerk von der ConsimWorld erhalten. Auch an seiner Vita erkennt man, wie eng analoge und digitale Spielkultur verflochten ist.

(Bild: Computer Gaming World, 10/1993, alle Artikel im Archiv einsehbar)