Wir haben über die Feiertage nicht nur ausgiebig Tunic auf der PlayStation 5 gespielt, sondern auch ein Brettspiel namens Bitoku - das bedeutet im Japanischen so viel wie Tugend, und genau darum wetteifern bis zu vier Spieler. Es ist auf Deutsch im Schwerkraft-Verlag erschienen und mit seinem üppig illustrierten Material sofort ein Blickfang. Zwar trügt der schöne Schein manchmal, aber in diesem Fall gehen Ästhetik, Aufbau und Taktik eine elegante Symbiose ein. Warum ein ebenso vielfältiger wie gemütlicher Spielfluss vor dem Hintergrund japanischer Mythologie entsteht, versuche ich in der Rezension zu erläutern.
Ein Spiel, viele Wirkungen
Aber bevor ich auf die besonderen Merkmale von Bitoku eingehe, möchte ich kurz etwas zu den allgemeinen Unterschieden innerhalb der so genannten Arbeitersetzspiele sagen. Man darf sich da nicht von festen Definitionen täuschen lassen: Ähnlich wie in der Welt der Videospiele gibt es fließende Übergänge zwischen den Genres, so dass in einem Spiel manchmal mehrere Facetten auftauchen, die gleichzeitig verschiedene Wirkungen erzeugen können. Nicht nur spielmechanisch, auch spielpsychologisch: So kann man sich mehr oder weniger gefordert, entspannt, geärgert, unterhalten, gestresst oder ästhetisch angesprochen fühlen.
Einerseits mag ich z.B. streng regulierte Spiele wie Le Havre oder Tzolk'in: Der Maya-Kalender, in denen es mit knappen Ressourcen darum geht, seine Arbeiter gleichzeitig zu ernähren und möglichst effizient einzusetzen. Der Spaß entsteht im Wettbewerb mit den anderen um die besten Aktionen, die meist exklusiv besetzt werden. Manchmal gibt es wie im Schach den einen perfekten Zug, aber dann steht dort schon jemand - arghs. Und da es einem fast immer an Nahrung mangelt, kann man sich nie so richtig entspannen oder ausbreiten, sondern stellt sich bis zur finalen Runde die bange Frage, ob es nicht noch Abzüge für Hunger gibt. Das sind Brettspiele, in denen man quasi den perfekten Run sucht.
Wettbewerb und Gemütlichkeit
Ganz ähnlich läuft das auch in Agricola, nur dass dieser wunderbare Klassiker von Uwe Rosenberg aufgrund der zufälligen Karten mit Ausbildungen sowie dem Anlegen einer eigenen Farm auch individuelle Entwicklungen ermöglicht, z.B. eher auf Tierhaltung oder Getreide spezialisiert. So baut jeder wie in einer Art Solitaire für sich eine kleine Farm mit Holzfiguren auf. Dadurch kann neben dem Stress des Wettbewerbs ein sympathischer Gegenpol entstehen. Aber der idyllische Schein von Haus und Feldern trügt, denn auch in Agricola geht es vor allem in den letzten beiden Runden knallhart um die besten Aktionsfelder. Ich mag diesen Wettbewerb aber auch sehr gerne, wenn er etwas weniger streng reguliert ist.
Spiele wie z.B. Teotihuacan: Stadt der Götter gestalten das Einsetzen der Arbeiter für alle Spieler offener, so dass fast immer genug Felder für Aktionen frei sind. Außerdem ergänzen sie es mit weiteren Elementen wie etwa dem Sammeln von Artefakten oder Errichten von Gebäuden. So entsteht zwar auch eine Konkurrenz, aber in einer gemütlicheren Atmosphäre - vor allem, wenn das Material so ansehnlich designt ist wie im oben erwähnten Spiel von Daniele Tascini. Mit seiner prächtigen Pyramide und den bunten Symbolen auf kalkweißen Steinen entfaltet sich auf dem Tisch fast eine Art aztekisches Mahjong. Und genau das hätten wir Weihnachten eigentlich spielen wollen, wenn uns nicht Bitoku dazwischen gefunkt hätte.
Vorbereitung für den Großen Geist
Das sind beides Spiele, die man gerne für längere Sitzungen aufbaut, weil sie sowohl taktisch überzeugen als auch sehr ansehnlich sind und auf ihre Art entspannend wirken. Das liegt nicht nur daran, dass sie einen nicht ganz so streng mit Mangelwirtschaft à la Agricola unter Druck setzen, sondern dass mehrere Mechaniken und damit Wirkungen ineinander fließen. Und genau in diese Kategorie gehört Bitoku von Germán P. Millán, nur dass es thematisch nicht wie Teotihuacan in mesoamerikanische Zeiten entführt, sondern in die Welt der japanischen Mythologie. Ein bis vier Spieler wetteifern um Tugendpunkte, um als nächster Großer Geist die Harmonie des Waldes zu schützen, der sich von den Steilküsten bis zum Gipfel auf dem prächtigen Spielplan zeigt, der je nach Spielerzahl gedreht werden kann. Es gibt übrigens auch eine interessante Variante für Solisten, auf die ich am Ende der Rezension nochmal eingehe.
Aber bevor es zu irgendeiner Harmonie am Tisch kommt, ist die richtige Vorbereitung sehr wichtig. Denn man sieht dort nicht nur idyllisches Grün oder das Blau eines Flusses, sondern auch zig Felder und Zeichen. Wenn man ein umfangreiches Spiel wie dieses sofort zusammen auspackt, während einer nebenbei die Anleitung liest, damit nach einer halben Stunde alle loslegen, kann es nur schief gehen - dann versinkt man in zu vielen Fragen. Und das wäre gerade bei Bitoku schade, denn der Reiz entfaltet sich mit der Geduld des Verstehens. Es gibt ja nicht nur hübsch illustriertes Material und schicke Holzfiguren von der Pagode bis hin zum Eichhörnchen, sondern auch zig Boni, Aktionen und Wechselwirkungen, die alle über eigene Symbole aufgelöst werden. Wenn man vor einem komplett aufgebauten Bitoku sitzt, erscheint die Spielwelt so undurchschaubar und exotisch wie die erste Lektüre im uralten Kojiki, der Frühgeschichte Japans.
Für Vielspieler ist das natürlich nichts Neues. Aber damit man durch den bunten Irrgarten geführt werden kann, sollte erst einer in aller Ruhe alleine mit dem Regelwerk durch die vier Phasen Frühling, Sommer, Herbst und Winter wandern. Mir macht das schon deshalb Spaß, weil ich beim Vorbereiten der Karte, Figuren und Plättchen irgendwie abschalten kann. Dabei hilft, dass die sehr gute deutsche Anleitung kaum Fragen offen lässt und ebenso logisch wie schrittweise in die Zusammenhänge einführt. Und die sind in dem Moment gar nicht mehr so knifflig, wenn man die Auswirkungen der Symbole einmal kennt, die auch auf den sehr nützlichen Spielhilfen zusammengefasst sind. Und spätestens bei der zweiten Partie entsteht ein toller Spielfluss, bei dem einige bekannte Mechaniken ineinander greifen, so dass nicht nur knallharte Taktiker, sondern auch Experimentierfreudige und Sammler angesprochen werden. Obwohl auch bei uns ganz unterschiedliche Spielertypen dieses Bitoku erlebt haben, waren sie letztlich alle sehr angetan. Also, woran liegt das?
Deckbau und Würfelplatzierung
Jeder Spieler wählt zunächst eine Farbe samt Banner und Holzfigur, darunter auch eine Katze und ein Akita. Aber alle starten mit einem Deck aus identischen Handkarten, das man stückweise ergänzen kann. Gleich vorweg: Dieser Deckbau ist nicht der Kern, sondern eher dezent als unterstützende Strategie integriert - das kann für manche vielleicht ein Kritikpunkt sein, die sich darauf fokussieren wollen. Auf den Karten ist einer von sechs Yokai abgebildet, das sind japanische Geister und Dämonen, wie etwa der froschartige Kappa oder der fuchsähnliche Kitsune. Sie sind als bunte Figuren ansehnlich illustriert und besitzen jeweils spezielle Fähigkeiten, bringen einem Rohstoffe wie Holz, Jade, Stein oder Sake oder ermöglichen eine Aktion. Pro Runde platziert man einen dieser Yokai in seinem Tableau, um sofort die darauf sichtbaren Rohstoffe zu erhalten, direkt einen Zauber zu kaufen oder ein Gebäude zu bauen.
Außerdem aktiviert man mit dieser Karte den daneben platzierten Würfel, den man später wie einen Arbeiter auf der Karte einsetzen kann. Die wirkt zunächst wie ein exotischer Dschungel, aber je öfter man seine Würfel einsetzt, desto vertrauter und logischer wirkt ihre Struktur, die von unten nach oben eine Landschaft von der Küste bis zum Gebirge zeigt - das Artdesign von Edu Valls ist übrigens klasse. Die Würfel lösen eine Fülle von Aktionen von der Bewegung, dem Kauf bis zum Gebäudebau aus, die je nach Zahlenwert stärker oder günstiger ausfallen. Mit einer Zwei kann ich z.B. einen Pilger ein Feld weit, mit einer Sechs hingegen vier Felder weit bewegen. Auch in Bitoku kann der früh eingesetzte Pilger und vor allem Würfel taktisch wertvoll sein, denn er besetzt einen Platz und seine Zahl von 1 bis 6 gibt zudem an, wie stark nach ihm kommende Würfel mindestens sein müssen, um auf demselben Aktionsfeld platziert werden zu dürfen - falls dort überhaupt etwas frei ist. So wird auch die Zugreihenfolge relevant, die ebenfalls über eine Aktion wechseln kann. Ein wenig "Mensch ärgere dich nicht" ist also auch enthalten, aber meist bietet Bitoku genug alternative Aktionen.
Yokai und Bitoku-Geister
Ich mag es übrigens sehr, wenn Würfel auf diese Art eingesetzt werden, denn das bereichert auch die Möglichkeiten in Teotihuacan: Stadt der Götter. In Bitoku wandern sie zwar nicht so aktiv um den Spielplan herum, aber sie können zum Gebirge hin aufsteigen und ebenfalls ihren Wert verändern, ohne dass der Zufall dabei eine Rolle spielt. Zunächst kommen sie weit unterhalb des Gipfels zum Einsatz, wo sie u.a. den Kauf von Gebäuden, Zaubern, Kristallen, das Sammeln von Rohstoffen oder die Bewegung von Pilgern auslösen. Aber erst wenn sie den Fluss im oberen Drittel der Karte überqueren, kommt man an die dort für alle sichtbaren zwei Kartentypen: Yokai und Bitoku-Geister. Entweder rekrutiert man dort einen stärkeren Yokai, um sein Deck auszubauen und später effizientere Aktionen von der Hand auszulösen. Man kann sie übrigens auch aus dem Deck entfernen, um die Wahrscheinlichkeit des Nachziehens der besseren Karten zu erhöhen oder direkt Tugendpunkte zu erhalten.
Oder man beschwört einen Bitoku-Geist, um den Weg zur Weisheit zu erweitern: Diese Karten kommen nämlich nicht ins Deck, sondern man legt sie rechts unten an sein Tableau, so dass ein sichtbarer Pfad entsteht, auf dem die eigene Holzfigur wandern kann. Sobald sie das tut, erhält man nicht nur die abgebildeten Boni, sondern schaltet auch ganz oben auf der Karte, wo die verschneiten Gipfel mit ihren Torii-Toren und Tempeln zu sehen sind, weitere Wege zu lukrativen Orten für die Pilger frei. Das ist ein gutes Beispiel für eine gelungene Wechselwirkung. Ein nettes grafisches Detail besteht zudem darin, dass die Holzfiguren der Pilger ein Auge zeigen und dass man sie umdreht, sobald sie irgendwo verharren - dann scheinen sie zu dort schlafen. Umgekehrt erwachen sie auf dem Tableau des Spielers, sobald man dort einen Kristall einsetzt und sie auf die Seite mit dem offenen Auge dreht. Übrigens zeigen die Bitoku-Karten jeweils andere japanische Schriftzeichen, die am Ende des Spiels desto mehr Tugendpunkte einbringen je mehr unterschiedliche Arten man ausgelegt hat - bei einer Strecke von sechs sind das z.B. 16.
Taktik und Sammelflair
Der kleine Nachteil, aber gleichzeitig ein Vorteil für die Balance des Spiels ist, dass die Würfel bei der Überquerung des Flusses immer mindestens einen oder gar drei Punkte an Wert verlieren; und mit einer Eins darf man erst gar nicht mehr übersetzen. Um ihren Wert wieder anzuheben, muss man Glücksbringer erwerben, die es wiederum an mehreren Stellen geben kann. Spätestens an dieser Stelle dürfte man schon merken, dass es zunächst gar nicht so leicht ist, seine Aktionen effizient zu gewichten. Es reicht jedenfalls nicht als Siegstrategie, einfach seine Würfel auf Fünfen und Sechsen zu bringen. Oder so viele Karten wie möglich zu ergattern. Denn Bitoku ist ein gutes Beispiel für offene Aufbautaktik mit alternativen Wegen. Die Kunst besteht natürlich darin, in dem bunten Labyrinth den effizientesten Weg zu möglichst vielen Tugendpunkten zu finden. Darin und mit seiner Integration von Wesen auf Karten ähnelt es übrigens den Verlorenen Ruinen von Arnak, nur dass Bitoku hinsichtlich der Siegstrategie komplexer designt ist und es keine Kämpfe gegen Monster gibt.
Auf jeden Fall fließen hier Kartentaktik, Würfelaktionen und Sammelflair so ineinander, dass ein Geflecht aus Möglichkeiten samt Kettenreaktionen entstehen kann - und das mag ich sehr an Spielen, wenn man quasi mit einer guten Aktion eine Karambolage auslösen kann. Das wird hier möglich, weil die Boni in Bitoku gut vernetzt sind und auch außerhalb der Yokai- und Bitoku-Karten vieles passieren kann. Zum einen sind da die Pilger, die sowohl auf dem eigenen Tableau neben heiligen Bergen platziert als auch im oben erwähnten Gipfel durch Tore wandern oder an Tempeln beten, wo sie genau damit eine weitere Aktion auslösen können. Hinzu kommen die Gebäude wie Farmen, die ebenfalls eine Sonderaktion ermöglichen, falls der Würfelwert mit ihrem identisch ist. Und schließlich sind da die Libellen und Mitama-Geister, die in dem Moment, wenn man sie zusammenfügt, ebenfalls etwas auslösen. Außerdem sorgen ihre farbigen Symbole ebenfalls für Bonuspunkte.
Und genau so entstehen dann Wechselwirkungen und Kettenreaktionen, die übrigens auch für Positionswechsel auf der Leiste der Tugendpunkte sorgen, denn viele Punkte werden sofort ausgeschüttet, so dass sich die Reihenfolge auf dem Weg zum Sieg schnell ändern kann. Dieser Wettlauf bleibt aber auch deshalb spannend, weil einige sehr lukrative Boni erst nach der Schlussrunde gezählt werden. Neben dem erwähnten Bitoku-Pfad gehören dazu die heiligen Berge sowie alle sichtbaren lila Symbole auf dem eigenen Tableau. Hinzu kommen die knuffigen Kodama-Geister in Spielfarbe an den fünf Seen, denn auch ihre Reihenfolge bringt am Ende wertvolle Tugendpunkte. Schließlich darf man auch all seine Visionskarten werten, wenn man die abgebildeten Ziele erreicht hat. Diese Vielfalt an Wertungsoptionen ist enorm und so bleibt es bis zum Schluss spannend. .
Solovariante von Dávid Turczi
Wir haben Bitoku zu viert, zu dritt und zu zweit gespielt, was alles sehr gut mit wenigen Modifikationen funktioniert. Wie fast immer bei kompetitiven Brettspielen steigt die Spannung auch hier mit der Zahl der Teilnehmer. Aber man kann auch alleine spielen, wobei sich Thema und Regelwerk etwas stärker ändern. Denn jetzt tauchen die Tengu auf, die als geflügelte Dämonen über ein eigenes Tableau verfügen und gegen den Spieler agieren, so dass quasi eine Duellsituation wie im Spiel zu zweit entsteht. Die Tengu besitzen zehn exklusive Yokai-Karten, aber sie bauen ihr Deck nicht weiter aus.
Es gibt auch hier keine Kämpfe, sondern denselben Wettlauf um Tugendpunkte. Die Tengu haben ebenfalls drei Würfel für Aktionen, aber hinzu kommen zwei Willenswürfel, mit denen sie gesteuert werden. Je nachdem welche Zahl sie ergeben, wird eine andere der drei Yokai-Karten aktiviert. Danach zeigt eine Tabelle pro Spielschritt an, welche Bedingung zu welcher Aktion führt. Also wie der Tengu seine drei Würfel einsetzt, ob er den Fluss überquert und welche Karte er dort auswählt, welche Rohstoffe er nimmt, wie er seine Pilger und Geister einsetzt.
Man muss sich ein wenig reinfuchsen, um den Aktivierungszyklus der Tabelle zu verinnerlichen, denn es ist wichtig, dass man die Voraussetzungen beachtet. Aber wenn man sie beherzigt, sind die Tengu eine angenehme Herausforderung. Ein sehr feines Detail ist übrigens, dass sie mit zwei heiligen Felsen starten, denn die Tengu tauchen in der japanischen Mythologie meist im Gebirge auf. Verantwortlich für die Solovariante zeichnet übrigens der ungarische Autor Dávid Turczi (Anachrony, Tekhenu: Obelisk of the Sun, Imperium: Classics) der sich in den letzten Jahren darauf spezialisiert hat.
FAZIT
Bitoku konnte ganz unterschiedliche Spielertypen über die Feiertage begeistern. Wir haben es ein halbes Dutzend mal gespielt, ohne dass unsere Familienfavoriten Agricola, Teotihuacan, Die Ruinen von Arnak oder Tzolk'in auf den Tisch kamen. Und es ist gar nicht so leicht für ein neues Brettspiel, in diese etablierten Komfortzonen vorzustoßen. Aber Bitoku spricht nicht nur thematisch und ästhetisch mit seiner japanischen Mythologie alle an, denn auf dem prächtigen Spielplan wimmelt es nur so vor kleinen Geistern und Dämonen.Viel wichtiger ist, dass sich unter dieser bunten Fülle an Motiven auch eine spielmechanische Vielfalt verbirgt. Bitoku überzeugt zum einen mit seiner Mischung aus Kartentaktik, Arbeiterplatzierung, Tableau-Entwicklung und Sammelreizen. Zum anderen gibt es zig Wechselwirkungen, die zu tollen Kettenreaktionen mit vielen Boni führen, wenn man eine Aktion ausführt. So bleibt der Wettlauf um die Tugend bis zum Schluss angenehm spannend. Bitoku ist als umfangreiches Spiel nichts für schnellen Spaß zwischendurch wie 7Wonders, sondern eher für bis zu zwei Stunden an einem Nachmittag oder Abend geeignet, den man mit bis zu drei Freunden oder auch alleine verbringen möchte. In letzter Zeit sortiere ich meine Sammlung von über 300 Brettspielen ja nach zeitlosen Favoriten. Bitoku hat sich in meinem Regal einen Platz neben Teotihuacan gesichert, das uns auf ähnlich anspruchsvolle, ansehnliche und gemütliche Art unterhalten kann.
(Bilder: Bitoku, 1 - 4 Spieler, deutsche Version, Schwerkraft-Verlag, eigene Aufnahmen)
Ich musste beim opulenten Bild auch erst einmal leer schlucken, natürlich vor Faszination :)
Ich muss zugeben, dass mich schon das erste Bild abgeschreckt hat. Ich komme aus einer Zeit, in der man als Kind Spiele mit ganz einfachen Mechaniken gespielt hat. So Sachen wie Das verrückte Labyrinth, Scotland Yard und so weiter und tatsächlich auch mal Shogun.
Später wurde es etwas taktischer mit den Klassikern Risiko und Die Siedler von Catan. All diese Spiele waren von der Mechanik her relativ einfach und man brauchte keine Tabellen oder ähnliches. Einfach hinsetzen und loslegen.
Das Ganze mündete dann in Axis & Allies, aber das war es dann auch schon. Man brauchte ein paar Versuche, bis man alles drauf hatte. Wir waren damals Anfang 20 und die Spiele wurden nie ganz ohne Alkohol gespielt.
Kurz gesagt,…
Freue mich sehr über jeden deiner Brettspiel Tests! Ich sehe Bitoku zwar selbst nicht ganz auf einem Level mit den "T-Spielen", aber es ist auf jeden Fall empfehlenswert auch aus meiner Sicht. Wäre da nicht der "wortwitz"/Doppeldeutigkeit, wenn man den Titel auf französisch ausspricht, hätte das Spiel wahrscheinlich nur den halben hype erzeugt. Frag mich, ob der ursprüngliche Verlag das beim Marketing mit eingeplant hat 😄