top of page

Breitseite #10: Sieben Spiele, sieben Kritiken

Herzlich willkommen zur zehnten Breitseite. Das ist ein Format, mit dem ich all das anvisieren möchte, was es vermutlich nicht in eine Rezension schafft. Das liegt manchmal an der Qualität, aber meist an der Zeit, weil ich die Themen stark auswählen muss. In der Breitseite gibt es also nur Kurzkritiken zu Spielen, die zwar in mein Beuteschema passen, aber die ich vielleicht nicht länger als drei Stunden Stunden gezockt habe.


Ob ich mit diesen frühen Einschätzungen den Kern treffe, ist natürlich nicht sicher. Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel, aber in der Vergangenheit haben mich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht schon früh überzeugen konnten. Ich werde auch mal ältere Titel oder einen Geheimtipp einbinden, damit immer etwas Empfehlenswertes dabei ist.


Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen. Diesmal dabei, hier noch in alphabetischer Reihenfolge: Bzzzt, Endless Dungeon, Lies of P, Lords of the Fallen, Sonic Superstars, Super Mario Bros. Wonder und Total War: Pharaoh.


Okay, denn man tau und Feuer frei - hier kommt die Breitseite:





...ist am 17. Oktober für PC, PS4/5, XBS sowie SW für knapp 60 Euro erschienen. Jetzt fragen sich vielleicht einige, warum ich in dieser Folge gleich drei Jump'n Runs bespreche. Tja, erstens mag ich dieses Genre immer noch sehr gerne, zumal ich in The Great Giana Sisters auf dem Amiga mal Weltmeister war. Also gefühlt und weit weg in den 80ern, als die Welt noch aus dem lokalen Freundeskreis bestand - da hab ich Giana tatsächlich ohne ein Leben zu verlieren über Abgründe und Haie springen lassen. Und das hat keiner der vier anderen Spieler in meiner Welt hingekriegt.


Aber jetzt zu Sonic, in dem ich zwar nicht so gut war, aber das 1991 auf dem Sega Mega Drive einfach nur cool war. Ich hab den Igel auch noch auf Dreamcast in seinen 3D-Abenteuer sehr gerne durch die Achterbahn-Schienen gejagt. Allerdings hat er mich in seinem letzten Ausflug auf PS5 namens Sonic Frontiers nicht begeistern können - wieso, weshalb, warum, habe ich in der zweiten Breitseite erläutert. Vielleicht war ich deshalb so neugierig auf diese Rückkehr zu den 2D-Wurzeln, die man ja im Storymodus kooperativ zu viert zocken kann; allerdings nur lokal.



Der Trailer sah jedenfalls schick aus, kam in der Familie gut an und so haben wir Sonic Superstars zusammen vor der PS5 gezockt. Um es kurz zu machen: Das hat leider keinen Spaß gemacht. Nach der anfänglichen Freude darüber, dass Sonic & Co hier wie früher von links nach rechts goldenen Ringen nachjagen, überwog doch die Ernüchterung im gefühlten Chaos. Natürlich gehört Tempo dazu, und es gibt auch mal ruhige Passagen, aber man ist so schnell raus aus dem Bild oder über irgendeinen Rand geschossen, dass zu dritt oder viert kaum ein vernünftiger Spielfluss entsteht. Und es gibt richtig schlecht designte Passagen, wie etwa die Bonuslevels für die Smaragde.


Zwar haben uns die unterschiedlichen Fähigkeiten von Sonic, Tails, Knuckles und Amy einige Zeit experimentieren lassen, denn es wird je nach Figur nicht nur gerast, sondern auch geflogen, geklettert und doppelt gesprungen - was übrigens vieles erleichtert. Nur fehlte uns die Balance für den Einsatz dieser Akrobatik, denn die meisten Level schienen einen Charakter zu bevorzugen. Bis hin zu den Bossen, die von viel zu schwer bis viel zu leicht rangieren. Als wir dann mal den Kampfmodus gegeneinander ausprobierten, hatte nach ein paar Minuten niemand mehr Lust. Vielleicht waren wir zu ungeduldig, aber Sonic konnte sein kooperatives Spaß-Versprechen nicht einlösen.


Natürlich gibt weniger Chaos und weniger Kritikpunkte, wenn man alleine loslegt - auch da würde ich allerdings nur solides Potenzial sehen. Denn der Spaß nimmt ab, wenn man nicht genau den Charakter wählt, für den das aktuelle Level designt wurde. Hinzu kommt, dass die über Unity inszenierte Kulisse zwar farbenfroh, aber irgendwie auch seltsam generisch, stellenweise künstlich wirkt. Obwohl sie eine Hommage an die ersten Sonics ist, die wir alle mögen, konnte sie uns visuell nicht überzeugen. Ich kann es nicht richtig erklären, aber Bzzzt und Mario sorgten umgehend für eine stärkere ästhetische Anziehungskraft. Unterm Strich hat uns dieses Sonic Superstars leider ernüchtert.



...ist am 29. September für PC erschienen und kostet knapp 60 Euro. Diese Reihe gehört mal zu meinen Favoriten innerhalb der Strategie. Nicht nur weil sie Echtzeit-Gefechte und Rundentaktik vereinte, sondern weil sie dieses historische Flair verströmte, hinter dem meist richtig gute Recherche steckte. Kurz nach Age of Empires II sorgten die Briten mit Shogun: Total War im Jahr 2000 für innovativen Fortschritt und ich weiß nicht, wie viele hundert Stunden ich in diese Reihe versenkt habe. Allerdings stagnierte das duale Prinzip irgendwann und für mich gab es letztlich zu wenig militärtaktische Entwicklung. Und nach Total War: Rome II im Jahr 2013, mit seinen schlimmen KI-Fehlern auf dem Meer, widmete ich mich lieber der 4X-Strategie.



Aber das alte Ägypten hat mich nach einem Jahrzehnt wieder angelockt, auch weil es weniger mythisch und fantastisch wie Total War: Troy, sondern historischer zugehen soll. Das Intro macht umgehend Lust auf die Kampagne: Es führt den Blick vom kleinen Käfer im Wüstensand zu einem knieenden Pharaoh, bevor der sich der nahenden Konfrontation in der Weite der Dünen zuwendet, in der zehntausende Krieger in gleißender Sonne aufmarschieren. Wenn man das Spiel startet, wird man von edel designten Oberflächen und Menüs begrüßt. Allerdings war das Artdesign schon immer eine Stärke von Creative Assembly, einige Zeichnungen von Total War: Empire stehen immer noch bei mir im Regal.


Man beginnt nicht in der Antike mit der berühmten Kleopatra, sondern 1200 v.Chr. in der Bronzezeit. Die Römer muss man also nicht fürchten, doch es gibt genug innere ägyptische Rivalen, die ebenfalls Pharaoh werden wollen, und natürlich äußere Feinde - von den Kanaanitern bis hin zu den Hethitern. Aber die auf den ersten Blick tolle und angenehm weitläufige Weltkarte lässt einige relevante Kulturen wie die Mykener in Griechenland oder die Assyrer und Babylonier in Mesopotamien vermissen. Außerdem fehlen Schiffe und Seeschlachten, obwohl sie rund um das Mittelmeer, das Rote Meer sowie den Nil auch für die Bronzezeit bezeugt sind. So richtig großartig ist das Spektrum also nicht, was vermutlich daran liegt, dass man direkt mit Erweiterungen plant.


Einerseits geht Creative Assembly nach dem maritimen Fiasko aus Rome II auf Nummer sicher, aber das liegt ein Jahrzehnt zurück und zeigt auch, wie wenig sich in manchen Bereichen entwickelt. Also konzentriert sich das Spiel auf Landoperationen zwischen Nordafrika und der Türkei. Zunächst entscheidet man sich für Ägypter, Hethiter oder Kanaanäer und einen ihrer Anführer, die andere Startgebiete, Götterboni und Fähigkeiten besitzen, die man wie in einem Rollenspiel entwickeln kann. Ziel ist es, über genügend Ruhm und Siege letztlich Pharaoh oder Großkönig zu werden. Man ist keine kämpfende Heldenfigur, sondern baut als Fürst seine lokale Machtbasis aus, indem man militärische, wirtschaftliche oder religiöse Außenposten errichtet, Truppen aushebt und Generäle entwickelt. Man kann sich gut spezialisieren, das Ressourcen-Management mit Nahrung, Holz, Gold etc. ist gelungen und die Expansion macht Laune.


Aber recht schnell stellte sich die bekannte Routine in den Schlachten ein, so dass ich sie im Gelände nicht mehr selbst austrug. Sie sind ansehnlich, bieten neben bekannten Formationen neue Spezialmanöver wie etwa das gezielte Anvisieren der Wagenräder. Auch das Wetter wirkt sich spürbar aus, mit schneller Ermüdung in der Hitze oder Matsch und Bogenschuss-Ineffizienz bei starken Regenfällen. Letztlich lief das Taktieren jedoch genau so ab wie vor zehn Jahren, mit nahezu identischen Macken beim Marsch sowie den Haufenbildungen. Die Schlacht in Echtzeit war ja mal der Kern der Faszination, aber obwohl die Grafik-Engines immer potenter werden, ist er über die Jahre mit immer gleichen KI-Beschränkungen und Abläufen verblasst.


Vermutlich wurde die Strategie auf der Weltkarte deshalb deutlicher verändert. Sie ist unterhaltsam, weil man Nachschub und Unterstützung beachten muss und Ereignisse mit schönen Zwischensequenzen für Abwechslung sorgen. Allerdings wirken die Truppentypen recht ähnlich, die Charakterentwicklungen zu überfrachtet, die Diplomatie nicht überzeugend und die plötzlich einfallenden Seevölker, die einfach so anlanden, haben mal wieder das Fehlen einer abwehrenden Flotte vor Augen geführt. Also, Total War: Pharaoh konnte mich solide unterhalten, ich mag den historischen Ansatz, aber die Begeisterung aus alten Tagen will sich nicht einstellen. Wenn es um Rundenstrategie im alten Orient geht, empfehle ich übrigens Old Worlds, das ich hier rezensiert habe.



...ist für knapp 30 Euro für PC, PS5, XBS und SW erschienen. Wenn ich Dungeons höre, werde ich fast automatisch neugierig. Weil wir ein Spiel für die PS5 gesucht haben, das wir kooperativ in der Familie zocken können und das spielerisch mehr bietet als Hack'n Slay, wurde Endless Dungeon ausprobiert. Es inszeniert keine Fantasy, sondern Science-Fiction in dem Universum von Endless Space II. Und das gehört bis heute zu meinen Favoriten in der 4X-Strategie. Aber die Amplitude Studios servieren hier wie schon im Vorgänger von 2014, Dungeon of the Endless, ein ganz anderes Spielerlebnis. Bis zu drei Helden müssen sich in diesem Twinstick-Shooter zum Kern einer Raumstation vorkämpfen.



Hier trifft Action auf eine Art gemeinschaftliche Tower Defense. Nur mit dem kreativen Clou, dass man gemeinsam einen Kristall beschützt, der irgendwann von A nach B wandern muss, während Horden von Aliens aus ihren Löchern kriechen. Bis zu diesem Punkt sollte man also das labyrinthische Gelände, das immer wieder auf neue Art prozedural aufgebaut wird, so gut wie möglich erkunden. Zunächst öffnet man von einem Startraum aus viele Türen, findet in den Räumen dahinter markierte Bauplätze und erntet Rohstoffe. Dann muss man das Gelände über Türme sichern, die Feinde z.B. beschießen oder verlangsamen. Und sobald die Schlacht entbrennt, gilt es mit seinem Helden an den richtigen Stellen ordentlich zu feuern.


Die Präsentation ist elegant, die Inszenierung bunt und explosiv, aber die Wirkung der Waffen scheint oft zu verpuffen. Es kracht und brutzelt nicht so brachial wie in einem Doom, so dass die Gefechte etwas dröge anmuten, zumal die Geschütze kaum variieren. Auch den wählbaren Helden fehlt es an markanten Unterschieden, obwohl sie charmant dargestellt werden und man immer mehr freischaltet. Das Scheitern gehört in diesem Roguelike übrigens zum Programm. Endless Dungeon ist nicht all zu knifflig und auch für Einsteiger gut zu meistern, zumal es mehrere Schwierigkeitsgrade gibt. Das ist ein Spiel, das man in mehreren Etappen gemütlich im Koop zocken kann, zumal es einige böse Überraschungen gibt, je näher man dem Kern kommt. Alleine hätte ich nicht lange Spaß daran, weil sich die Abläufe doch sehr ähneln, aber im Team wurden wir trotz einiger nerviger Abstürze solide bis gut unterhalten.




...ist am 13. Oktober für PC, PS4/5 und XBS erschienen und kostet 60 Euro. Lords of the Fallen orientiert sich vom Menüdesign über die Schrift, von der Charakterwahl bis zur Skalierung der Fähigkeiten, vom Bossdesign bis zur szenischen Gestaltung, wenn der Held wie in Demon's Souls von Untoten umzingelt wird, oder wenn er auf Nebencharaktere trifft, so stark an den Vorbildern von FromSoftware, wie kaum ein anderes Spiel. Das haben zwar alle Soulslikes gemeinsam, aber hier fiel es mir im Gegensatz zum eigenständigeren Lies of P besonders auf. Allerdings spielt Lords of the Fallen von Anfang an den kreativeren Trumpf aus: und zwar den Weltenwechsel.



Die mittelalterliche Dark Fantasy wirkt über die Unreal Engine 5 ohnehin sehr ansehnlich. Es geht ebenso brachial wie atmosphärisch dicht zur Sache. Und wenn man als dunkler Kreuzritter die Lampe einsetzt, erlebt man in ihrem Schein den fließenden Übergang aus der Welt der Lebenden in das Reich der Toten - Pflanzen, Architektur und Licht verändern sich in Echtzeit, machen den Blick frei auf eine grau vernebelte Alptraumwelt. Das sorgt umgehend für Stimmung, zumal es natürlich relevant für die Wege zum Ziel sowie Feinde ist. Manch eine Passage zeigt sich nur auf der Seite der Toten und man kann nicht nur kurz über eine Brücke laufen, sondern muss dort erstmal einen Ausgang finden. Es entsteht ein fast alptraumhafter Druck, denn je länger mal als Lebender dort unterwegs ist, desto gefährlicher und zahlreicher werden die Gegner.


Gleichzeitig kann man dort sehr wertvolle Beute finden; überhaupt sind die Areale angenehm verwinkelt, so dass da einiges an Entdeckungspotenzial wartet. Es ist dieses Prinzip der Parallelwelt, das ich schon in Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) sehr gemocht habe, das mich in den ersten Stunden eher angelockt hat als Lies of P. Aber wenn ich schon beim Klassiker mit dem Vampir Raziel bin: Lords of the Fallen gelingt es noch nicht, mich gedanklich in seine Welt zu ziehen, mir fehlt die erzählerische Motivation als Charakter. Selbst wenn man das Talent einer Amy Hennig hier natürlich nicht erwarten darf, muss es sich im fragmentierten Storytelling über Nebencharaktere sowie Landschaft an der Anziehungkraft eines Dark Souls oder Bloodborne messen. Und da hatte es bis auf einige teutonische Namen von Feinden wie Otto und Hannelore bisher wenig Rätselhaftes oder Interessantes zu bieten, was ich hätte notieren können.


Natürlich sind Erkundung und Kampf wichtiger, aber es entsteht, nach einer recht langen Tutorialphase mit zahlreichen Hinweisen, nicht sofort dieser unwiderstehliche Sog, wenn man in die Welt entlassen wird. Die tollen Kulissen in der Ferne wirkten manchmal wie platzierte Fantasy-Poster und während in Lies of P sofort ein eleganter Spielfluss entsteht, fühlten sich die ersten Erkundungen noch recht brüchig an. Was mich gewundert hat, denn das Tempo des Helden ist erstaunlich hoch, er bewegt sich trotz seiner Rüstung so schnell wie ein Luchs. Allerdings musste ich mich in die Finessen der Steuerung sowie die kleinteiligen Aspekte der Kampfmechanik trotz Tutorial immer wieder reinfuchsen. Das Gamepad ist voll belegt, es gibt Haltungen und sowohl Ausweichrolle, Block als auch Konter, man kann zweihändig mit Schild oder zusätzlicher Waffe kämpfen, es gibt Fernkampf und Magie, wobei Letztere recht spartanisch ausfällt. Außerdem kann man mit der Lampe für Seelenschaden sorgen, muss die Feinde aber danach physisch attackieren. Bei all diesen Optionen kann man sich schonmal vertun, zumal das Fixieren der Feinde nicht immer sauber funzt, das Ausweichen manchmal seltsam verzögert ist und die Kamera im Angesicht eines Bosses schonmal rotiert.


Es hilft übrigens kein dauerhaftes Blocken gegen Hiebe, denn der Schaden sammelt sich quasi als grauer Balken auf der roten Lebensleiste an. Dann muss man mit Treffern in die Offensive gehen, um ihn zu tilgen. Aber wenn man von mehreren Feinden attackiert wird, kann es unnötig hektisch werden. Das ist zwar in allen Soulslikes so, aber hier wird es häufiger durch Gruppengemetzel schwierig. Und obwohl der Konter (vor allem mit Schild) viel einfacher zu meistern ist als in Lies of P, hatte ich schnell das Gefühl, dass man ohne Angriffe aus der Distanz fast unfair unterlegen ist. Sprich: Ich sollte mal Fernkampf trainieren. So richtig frei fühlt sich die Charakterentwicklung jedenfalls nicht an und bei der Wahl der Waffen achtet man wie immer auf seine Fähigkeiten. Trotzdem wirkten manche der frühen Bosse (bis auf den ersten!) erstaunlich leicht. Diese widersprüchlichen Erkenntnisse zeigen ja schon, dass ich aus diesem Soulslike noch nicht richtig schlau geworden bin. Vielleicht muss ich einfach nochmal neu anfangen. Ich habe mich jedenfalls im direkten Vergleich dazu entschieden, Lies of P weiter zu spielen, denn es beginnt zwar schwächer und generischer, aber verbessert sich deutlicher, wirkt freier und eigenständiger. Trotzdem muss ich betonen, dass ich erst an der Oberfläche gekratzt habe, vor allem was meine Kritik bezüglich der Welt und Story betrifft. Wenn ich diese Steigerung auch Lords of the Fallen zugestehe, hat es als Soulslike ähnlich gutes Potenzial wie Mortal Shell.



...ist am 18. September für PC, PS4/5 sowie XBS erschienen. Von allen Soulslikes der letzten Jahre hat mich dieses Spiel nach seiner Ankündigung am meisten interessiert. Obwohl ich all der Nachahmer müde war, konnten mich die Round8 Studios (Bless Unleashed) aus Südkorea mit ihrem klasse Artdesign, dem interessanten Helden sowie dem literarischen Motiv besonders neugierig machen. Immerhin schlüpft man in die Rolle von Pinocchio und erkundet eine stark verfinsterte, aber doch märchenhafte Welt, in der auch viele Figuren aus den berühmten Geschichten von Carlo Collodi auftauchen - vom Holzschnitzer Gepetto bis hin zu Fuchs und Kater.



Umso ernüchterter war ich nach den ersten Stunden, denn von der Magie dieser Märchen war noch wenig zu spüren. Stattdessen kämpfte man sich in recht unspektakulärer Art durch einen Bahnhof, mit leichten und schweren Hieben, Ausweichen, Block und Konter - wobei Letzterer sehr knifflig ist und gutes Timing verlangt. Zwar sahen die Maschinenpuppen ganz nett aus, die Kulisse mit ihrem Steampunk-Flair wirkte ansehnlich, die Welt an sich stilistisch interessant, aber auch recht steril. Das Interieur vom Tisch über die Statue bis zum Poster ist für sich sehr gut gestaltet, aber in der Komposition wirkte es manchmal künstlich platziert und so manche Gasse hinterließ einen leblosen Eindruck.


Während Lords of the Fallen also umgehend den Blick anzieht und visuell beeindruckt, sorgt die kühle Eleganz von Lies of P erstmal für eine gewisse Distanz. Aber auf den schwachen Einstieg im Bahnhof sowie der Stadt Krat, folgt fast eine Art von Verwandlung, wenn man den ersten großen Boss besiegt. Nach diesem knackigen Gefecht, das nur ein kleiner Vorgeschmack auf die anspruchsvollen Duelle der kommenden Stunden ist, erreicht man nämlich das wunderbare Hotel. Ich hatte mich z.B. gefragt, wann das Lügen endlich thematisiert wird und an der Tür wird man zum ersten Mal auf die Probe gestellt, ob man ein Mensch oder eine Puppe sei. Auch später kommt es zu solchen Situationen.


Ich kann zwar noch nicht beurteilen, wie relevant sie letztlich sind, aber im Hotel entfaltet sich, umgeben von tollen Jugendstil-Dekorationen, nicht nur die ästhetische Anziehungskraft dieses Abenteuers. Hier trifft man auf die fast schon archetypische Lady, bei der man aufsteigen kann. Und von diesem Nexus aus zeigen sich endlich die erzählerischen und spielerischen Stärken. Schon in den prächtigen Fluren trifft man auf weitere Nebencharaktere wie eine ältere Dame. Und was mich richtig gefreut hat, war ihre Reaktion auf eine ausgeführte Geste. In dieser kleinen, aber feinen Konsequenz ahmt Lies of P einen der magischen Aspekte der Soulsreihe nach.


Und auch im verwobenen Leveldesign zeigt sich eine Qualität, denn man schaltet in den Gebieten außerhalb des Hotels immer wieder Abkürzungen frei, so dass sich die Laufwege nach einem Tod in Grenzen halten. Allerdings entdeckt man nicht so viel interessante Beute und Artefakte wie in Lords of the Fallen. Aber spätestens wenn man seinen Meister Gepetto findet, öffnet sich das eigentliche Abenteuer sowohl hinsichtlich der tragischen Geschichte als auch weiterer Möglichkeiten, denn es kommen kleine Worträtsel hinzu, das Steampunk-Flair wird stärker und die Charakterentwicklung öffnet sich. Sie ist angenehm frei und für Tüftler kreativ, denn man kann Klingen und Griffe kombinieren, die mehrere Schadenstypen sowie Spezialattacken bieten - das macht richtig Spaß.


Und dass man seine Werte jederzeit zurücksetzen kann, ist eine radikale Freiheit, die ich begrüße, weil sie zur modularen Puppe passt und zum Experimentieren einlädt. Das ist auch hilfreich, weil manche der sehr harten Bosse eine Schwäche haben, auf die man flexibel reagieren kann. Und obwohl man hier weder einen Schild noch Magie einsetzen kann, und auf Wurfgeschosse angewiesen ist, entwickelt sich eine angenehme Dynamik in den Kämpfen, die übrigens ebenso wie Bloodborne die Offensive fordern. Apropos: Zwar erreichen die Koreaner mit ihrem Horror nicht dessen enorme Sogwirkung, aber es war ihr Vorbild, denn das Flair ist ein ähnliches und es gibt in den Gassen von Krat immer wieder Bezüge zu From Softwares Klassiker, wenn man etwa mit verängstigten Bewohnern durch Fenster spricht, was zu kleinen Quests führt. Also: Nach schwachem Beginn fließt dieses Spiel im Vergleich zu Lords of the Fallen eleganter und wirkt frischer, weshalb ich nach knapp sechs Stunden gutes bis sehr gutes Potenzial sehe und weiter spielen werde.



...ist am 20. Oktober für knapp 60 Euro auf SW erschienen. Bei uns Zuhause kam es tatsächlich am selben Tag zum Aufeinandertreffen der alten Rivalen Sonic und Mario. Denn die beiden Jump'n Runs erschienen ja fast zeitgleich und sind ähnlich konzipiert. Beide gehen zurück zu den 2D-Wurzeln und beide bieten zwar einen Solomodus, aber konzentrieren sich eher auf das kooperative Spiel. Nachdem wir also von Sonic Superstars auf der PS5 eher ernüchtert waren, wurde die Switch mit Super Mario Bros. Wonder angeschmissen. Tja, das Duell konnte der Klempner sehr schnell für sich entscheiden, denn drei Spieler grinsten schon im ersten Level und wollten umgehend weiter zocken.



Das liegt nicht nur daran, dass der Spielfluss im Team wesentlich angenehmer ist. Es geht hier zwar auch temporeich und Bildschirm füllend wild zu, aber trotzdem weniger chaotisch. Hier entstehen nicht diese Brüche und man hüpft und springt wesentlich intuitiver. Hinzu kommt, dass die Fähigkeiten der Charaktere nicht nur wunderbar putzig animiert werden, sondern mit ihren exklusiven Auswirkungen auch spielmechanisch harmonieren. Mario kann als Elefant z.B. nicht nur mit dem Rüssel kämpfen, sondern auch Röhren verschieben. Und neben all der kunterbunten Akrobatik kommen auch die Rätsel und Geheimnisse nicht zu kurz, die innerhalb des Teams immer wieder für Smalltalk sorgen.


Haben wir alle versteckten Areale gefunden? Wie kommt man bloß an diese Wunderblume? Apropos: Wenn sie gefunden wird, löst sie einen Wundereffekt aus, der für verrückte bis surreale Überraschungen sorgen kann, wenn Level plötzlich mutieren. Und spätestens in diesen Situationen verzaubert auch die kunterbunte Kulisse, in der man so viele Kleinigkeiten entdecken kann. Auch wenn die Bosse zu leicht fallen, macht es Spaß, einen Level zu meistern und auf der Weltkarte weitere Orte freizuschalten. Zur Motivation tragen auch die Abzeichen bei, denn man kann seine Charaktere damit akrobatisch weiter entwickeln und sinnvoll auf Level vorbereiten, wenn man an Ranken empor klettern, einen Fallschirm nutzen oder unter Wasser z.B. wie ein Delfin nach vorne jagen will. Wir wurden schon in den ersten Stunden sehr gut unterhalten.



...ist auf dem PC erschienen und kostet zehn Euro. Hey, dieses Jump'n Run schlägt alle Soulslikes, dazu Sonic und (ganz knapp) Mario in meiner Gunst? Ja, denn der kleine Roboter hat mir unfassbar schnell ein Lächeln ins Gesicht gezaubert. Einige kennen ZX8000 vielleicht schon, denn ich hab das Independent-Spiel von KO.DLL schon letztes Jahr in einer Erkundung vorgestellt. Und was Karel Metejka in der finalen Version abliefert, ist nicht weniger als ein kleines Schmuckstück, das mich umgehend in die 80er und die Zeit von Giana Sisters zurückbeamt.



Das bunt-futuristische Artdesign und die Musik sorgen aber nicht nur für nostalgisches Flair, sondern sofort für gute Laune. Denn in charmanter Retro-Kulisse erlebt man bei präziser Steuerung mit Sprung, Doppelsprung und Dash die Kernfaszination dieses Genres. Während man goldene Schrauben sammelt, Wachrobotern und Fallen ausweicht, blinkt und brutzelt es in clever designten Arealen. Man rennt von links nach rechts, vermeidet Laser, aktiviert Plattformen und muss beim Absprung sowie beim Justieren der Fallrichtung gutes Timing beweisen. Was zunächst ganz leicht anmutet, entwickelt immer mehr Anspruch, zumal auch eine Uhr tickt. Für akrobatische Perfektionisten ist das die ideale Spielwiese.


Denn das ist kein umfangreich labyrinthischer Kampf-Plattformer wie Hollow Knight, sondern ein knackiger Präzisions-Plattformer, vergleichbar mit Super Meat Boy oder Celeste, nur dass er nicht ganz so gnadenlos ist wie Ersteres. Trotzdem geht es um punktgenaues Ausweichen und Hüpfen, zumal der optimale Run durch einen Level belohnt wird und Bosse für Highlights sorgen. Schon der erste ist ein Riesenroboter namens Tarantula, der alles hinter und über einem wegbrutzelt, während man zum rettenden Teleporter flieht. Es entsteht über knapp 50 Levels ein toller Spielrhythmus, man entwickelt coole Fähigkeiten und weil man aus mehreren Schwierigkeitsgraden wählen kann, ist das vielleicht auch was für Kids oder Einsteiger in das Genre. Selbst die Story rund um einen bösen Wissenschaftler wird übrigens mit zwei Sidekicks putzig inszeniert, Texte sind auf Deutsch lokalisiert. Mich hat Bzzzt jedenfalls sehr gut unterhalten und ich drücke Karel die Daumen, dass er genug Käufer findet und es vielleicht für Konsolen umsetzen kann. So, und als Roboterfreund warte ich jetzt weiter auf den Nachfolger zu Astro's Playroom.

19 Comments


Neil Cruise
Neil Cruise
Nov 24, 2023

Hab mir Bzzzt zugelegt und es ist wirklich ein herausragender Plattformer - angefangen von der Klasse Grafik, über den Soundtrack bis hin zum Leveldesign gefällt mir das Spiel eigentlich in jeder Hinsicht.

Allerdings.. wenn das was für Einsteiger ist. Puh... dann bin ich glaube ich echt zu schlecht für das Genre. Ich fand schon Ori and the blind forest mitunter anspruchsvoll.

Like
Jörg Luibl
Jörg Luibl
Nov 24, 2023
Replying to

Ach, das freut mich - super! Gibt ja Schwierigkeitsgrade.;)

Like

Ich liebe das Breitseite-Format :) !

Freu mich immer sehr wenn ein neuer Teil draußen ist und finde es immer sehr spannend !

Like

Olaf
Olaf
Nov 15, 2023

Ein toller letzter Monat für Souls Fans :)


Was die Story anbelangt, liess ich jene von Lords of the Fallen links liegen. Während mich Lies of P diesbezüglich enttäuscht hat (insbesondere wegen der Lizenz (bzw. "Seichtgebrauchs" derer) und anderen Dingen, die ich nicht spoilern möchte, aber ev. hätte man etwas mehr Richtung Märchen und weniger Richtig Bloodborne schielen können.)


Trotzdem mag ich beide Spiele sehr gerne.

Like
Qugart
Qugart
Nov 16, 2023
Replying to

Eigentlich ist Lies of P schon sehr nah an der Novelle von Carlo Collodi dran. An der Geschichte von 1883 und nicht an der japanischen Zeichentrickserie von 1976.

Zumindest was die vorkommenden Figuren und Schauplätze angeht.

Like

Andy
Andy
Nov 15, 2023

Vielen Dank für die neue Breitseite.

Obwohl ich Jump n' Run sehr mag, konnte mich Sonic noch nie begeistern. Schon als kleiner Gamer mochte ich diesen Highspeed nicht. Ich war und bleibe Team Mario, weshalb "Wonder"für mich natürlich ein Muss ist. Ich freue mich riesig darauf.

Lies of P und Lords of the Fallen werde ich mir auf jeden Fall zu Gemüte führen. Ich stelle mir vor, dass Lies of P eine bessere Variante von "Steel Rising" ist und Steel Rising habe ich merkwürdigerweise gerne gespielt.

Bzzzt würde mich ebenfalls interessieren, aber da hoffe ich dann mal wie du, Jörg, dass Karel Metejka genügend Einnahmen generiert, um das Spiel auch auf Konsolen zu bringen. Aber das kann sonst auch gerne…

Like
Jörg Luibl
Jörg Luibl
Nov 16, 2023
Replying to

Ja, Lies of P kann man ein wenig mit Steel Rising vergleichen und ich würde es qualitativ darüber einordnen. Vielleicht mach ich mal ne Soulslike-Rangliste...

Like

EintopfLeiter
EintopfLeiter
Nov 15, 2023

Besten Dank für Deine Eindrücke.


Zwei Vertreter meines geschätzten Soulslike-Genres sind kürzlich erschienen und beide machen mich auch an, muss ich gestehen. Derzeit kämpfe ich mich durch Phantom Liberty, Baldur´s Gate will ich unbedingt spielen und Starfield steht auch noch auf meiner Liste.


Puhh, wie um Himmels Willen soll ich das alles schaffen.


Gibt’s hier jemanden, der meine Frau und meine Kinder für zwei Wochen aufnimmt? Sie sind recht pflegeleicht. Und überdies meinen Chef davon überzeugt, dass ich nochmal weitere 10 Tage - mmh besser 20 Tage - Urlaub bekommen sollte… ;)


VG

Like
Sven
Sven
Nov 16, 2023
Replying to

Manchmal ist "Parallelzocken" ganz gut. Ich brauchte nach dem Abschluss des 2. Aktes in BG3 einfach eine Pause. Sehr intensives und riesengroßes Spiel. AW2 hat da wirklich perfekt als Abwechslung gepasst. Zumal man am Anfang des dritten Aktes endlich in die Großstadt kommt, was mich erstmal einschüchterte. Man hat schon 100 Std in Faerun verbracht und dann öffnet sich erst diese pulsierende, bevölkerungsreiche Stadt mit all den neuen Geschichten?!

Als ich dann aber nach einigen Tagen Pause doch mal Akt 3 angegangen bin, wich die Skepsis schnell der Neugier. Larian hat das schon erneut gut gelöst, dass man nicht komplett zugeballert wird mit "belanglosen" Problemen der zig NPC Bewohner. Eher im Gegenteil, die optionalen Quests führen einen schnell wieder in…

Like
bottom of page