Breitseite #2: Sechs Spiele, sechs Kurzkritiken


Vorsicht, die zweite Breitseite naht. Was das ist? Ein Format, mit dem ich all das anvisieren möchte, was es höchstwahrscheinlich nicht in eine Rezension schafft. Das liegt nicht immer an der Qualität, sondern meist an der Zeit. Die Breitseite ist eine Sechserfolge an Kurzkritiken zu Spielen, die ich mindestens eine, höchstens aber zwei, drei Stunden gezockt habe. Das heißt, dass sie schon irgendwie in mein Beuteschema gepasst haben. Ich werde also nichts einordnen, das schon im Vorfeld kein Interesse wecken konnte.


Mary Rose, englisches Kriegsschiff, Anthony Roll, ca. 1546 (gemeinfrei)

Ob ich mit diesen frühen Einschätzungen den Kern treffe, ist natürlich nicht sicher. Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel, aber in der Vergangenheit haben mich nur wenige Spiele nachträglich faszinieren können, die nicht schon in den ersten Stunden überzeugten.


Ich versuche übrigens auch bewusst ältere Titel und mindestens einen Geheimtipp einzubinden, damit immer etwas Empfehlenswertes dabei ist.

Falls ich die Breitseite als monatliches Format etablieren kann, gibt es vielleicht noch zwei Varianten: eine für Spiele innerhalb eines Genres wie etwa Stealth-Action oder Rundenstrategie und eine für kommende bzw. Early-Access-Titel.


Um die Spannung ein wenig zu erhöhen und zumindest eine Gewichtung anzubieten, werde ich mich jeweils vom schwächsten bis zum stärksten Eindruck hochschießen. Okay, denn man tau und Feuer frei - hier kommt die zweite Breitseite:



The Last Oricru...

...ist für PC, PlayStation und Xbox erschienen; es kostet knapp 40 Euro und ist auch kooperativ zu zweit spielbar, online oder zusammen auf der Couch. Falls ich jemanden im Oktober auf dieses Action-Rollenspiel neugierig gemacht habe, weil ich auf Ähnlichkeiten mit dem großartigen The Forgotten City (zur Rezension) verwies, tut mir das aufrichtig leid. Denn zum Start war The Last Oricru erstens unfertig und wurde von einigen Bugs geplagt. Und zweitens hat mich dieses Abenteuer von GoldKnights und Prime Matter schon im Einstieg komplett ernüchtert. Wer den Newsletter#24 gelesen hat, bekam ja bereits eine Vorwarnung: Der Held Silver war mir mit seinem englischen Sprecher und seiner Art so unsympathisch, dass ich mich einfach nicht mit ihm identifizieren konnte. Das mag euch ganz anders gehen, aber die Dialoge und die Attitüde haben mich regelrecht abgestoßen.


Zwar ist das ebenfalls ein Spiel mit wichtigen Entscheidungen, die das Schicksal eines Planeten beeinflussen, auf dem zwei Völker und Prinzipien um die Macht kämpfen. Man kann das entfernt mit der Weltkonzeption von Elex vergleichen, das mir übrigens wesentlich sympathischer ist. Aber das Auftreten von Silver war kaum zu ertragen, zumal die Mischung aus Fantasy und Science-Fiction künstlich wirkte und der Humor nicht zünden wollte. Eine kurze Umfrage in der Familie ergab übrigens ähnliche Abneigungen. Aber weil es sich ja um ein Soulslike mit Konsequenzen handelt, habe ich mich noch ein paar Stunden durchgekämpft.

Ja, die Gefechte sind einigermaßen solide und es gibt Bosse, die unterschiedliche Taktiken erfordern, was zu zweit durchaus Laune machen kann. Aber das Kämpfen ist weder intensiv noch spektakulär, da gibt es wesentlich bessere Soulslikes. Das Spieldesign hangelt sich ansonsten an bekannten Mechanismen dieses Subgenres entlang, bietet eine spezialisierte Charakterentwicklung mit vielen Fähigkeiten von Kampf bis Magie. Das Abenteuer fokussiert sich dabei auf erzählerische und machtpolitische Aspekte. Nur konnte mich weder die Erkundung noch die Story fesseln und das Schicksal der Völker sowie ihrer Protagonisten war mir im Gegensatz zum Drama in The Forgotten City relativ früh egal. Immerhin erlebt man einige Überraschungen, denn die spürbaren Auswirkungen der eigenen Handlungen sind ein Pluspunkt. Aber selbst wenn ich die Bugs, die zickige Steuerung und einiges an unfertigen Elementen ignoriere, ist das einfach eine Welt und ein Held, die ich nicht weiter entdecken möchte. Obwohl das genau mein Genre ist, wurde ich komplett ernüchtert.

Sonic Frontiers...

...ist für PC, PlayStation, Xbox und Switch erschienen; es kostet knapp 50 Euro. Ich gehöre zu der Fraktion, die Sonic Adventure, also den Schritt in die dritte Dimension begrüßt hat. Ich hab den blauen Igel 1998 und 2001 auf Dreamcast gerne durch die Achterbahn-Schienen gejagt. Und an dieses Prinzip knüpft Sega jetzt wieder an. Gleichzeitig gibt es klassische Passagen und so viele bekannte Turbo-Move-Kombos, dass man auch als 2D-Veteran einige Déjà-vus erleben dürfte. Die Steuerung bietet also eine Vielfalt an Bewegungen, die man erstmal verinnerlichen muss. Dafür gibt es für jede Aktion kleine Tutorials, die man kurz vor Herausforderungen endlos trainieren kann. Wer es weniger temporeich mag, kann zu Beginn des Abenteuers übrigens auf Action umschalten. All das klingt gar nicht so übel. Und jetzt das Komische: Als sich die von einem Virus korrumpierte Cyberwelt von Sonic Frontiers öffnete, erinnerte sie mich schlagartig an Elden Ring oder besser: Death Stranding. Das wirkt wie eine Fantasyversion von Island, nur dass jemand vergessen hat, die bunten Reste eines Vergnügungsparks abzubauen. Wer mich kennt, der weiß wie sehr ich all das eigentlich schätze, aber hier wirkte das diesige Nebelwetter in grüner Hügellandschaft mit Monumenten und Münzen in der Ferne wie ein atmosphärischer Stilbruch für diese Reihe. Hinzu kommt eine en detail schwache Kulisse, was etwa Gras oder Texturen in der Landschaft betrifft, so dass man den technologischen Abstand zu etablierten offenen Welten sofort erkennt.



Trotzdem war ich neugierig, wie sich das Rasen und Sammeln von Sonic in all den sichtbaren Münztälern und luftigen Achterbahngleisen anfühlen würde. Ob mich diese monumentale Welt vielleicht doch weiter hineinlocken kann? Und ja, es kann schon Laune machen, wenn man in Highspeed von einem Trampolin in die Luft geschleudert wird, dann mit Vollgas auf einer Schiene dahin jagt und bei klirrenden Münzen den Hindernissen ausweicht. Das coole Gefühl von Sonic Adventure kann sich also einstellen. Auch die Gefechte gegen die übergroßen Bosse haben ihre Momente, nur dass man gefühlt jede Minute in sie hinein rast. Irgendwie sorgte dieses Highspeed-Erkunden für ein seltsam fragmentarisches Gefühl, so als würde man ständig an etwas vorbei jagen. Dagegen wirken die linearen Level, in denen man gegen die Zeit auf einer Bahn ins Ziel rasen muss, wesentlich unterhaltsamer. So ergeben sich letztlich unterschiedlich spaßige Erlebnisse, die zwischen nervig, interessant und anspruchsvoll rangieren. In meiner Erinnerung war Sonic anno dazumal auf Dreamcast wesentlich harmonischer sowie visuell spektakulärer in die dritte Dimension eingebunden. Trotzdem halte ich Sonic Frontiers im Vergleich zu den letzten Versuchen für den besseren Weg hinsichtlich des Spieldesigns. Aber in dieser tristen Fantasywelt der ersten Stunden wirkt der blaue Igel oft wie ein Fremdkörper. Ich hab das Spiel zwei, drei mal gestartet, wurde im Ansatz solide unterhalten, aber kam nie in einen richtigen Flow und würde aktuell nicht weiterzocken.

Bravery & Greed...

...ist für PC, PlayStation, Xbox und Switch erschienen und kostet knapp 20 Euro. Es handelt sich um einen kooperativen Kampf-Plattformer im Comicstil, den ihr online oder lokal mit bis zu vier Leuten spielen könnt. Ich weiß gar nicht mehr, wie wir auf Bravery & Greed gekommen sind, aber letztens wollten wir was Kurzweiliges zusammen zocken und ich hab die bunte Fantasy einfach mal auf der PlayStation angeschmissen und jedem ein Gamepad in die Hand gedrückt. Es gibt natürlich zig aktuelle Brawler, aber dieses kleine Abenteuer hat mich an eine seitwärts scrollende Variante des Klassikers Gauntlet (1983) erinnert. Man wählt einen Helden, darunter Amazone, Magier, Dieb & Co, und schon schnetzelt man sich im Quartett von links nach rechts durch Horden von Gegnern, wobei jeder einige Kombos beherrscht. Dazu gehören neben Bogenschuss, Sturmangriff oder Wirbelattacke auch die Tarnung, eine magische Kuppel oder das Beschwören von Helfern.



Was an dieser Stelle nach einem klassischen Hack'n Slay mit Dauergemetzel klingt, entwickelt einige Action-Adventure- sowie nette Rollenspiel-Reize. Man hüpft in den zufallsgenerierten Katakomben über Abgründe, hangelt an Seilen und muss mit Timing auf bewegliche Plattformen springen oder fiesen Fallen ausweichen. Außerdem darf man tierische Begleiter mitnehmen, sie sogar streicheln, und zusammen einige Entscheidungen treffen, indem man abstimmt, ob man z.B. einen Gefangenen befreit. Zwar entwickelt sich die Story nur als Rahmen rund um das Sammeln von Runen, aber auf einer Karte schreitet man immer weiter voran in der Fantasywelt, so dass man zumindest eine gemeinsame Reise erlebt.

In den charmant designten Dungeons findet man neben reichlich Gold & Co einige nützliche Gegenstände, vom Zauberstab oder dem Handschuh in zig Varianten bis zu magischen Artefakten. Zwar kann die Action im bunten Schlaggewitter eher chaotisch ausarten als taktisch anmuten, außerdem sind nicht alle Kombos wirklich nützlich und man hätte die Steuerung sowie das Item-Management noch etwas entschlacken können, denn das Wechseln ist etwas fummelig. Aber wenn man erstmal einen Dungeon samt finalem Boss gemeistert hat, kommen auch langfristige Reize hinzu. Allerdings muss man es immer wieder versuchen, denn das Ganze ist als Roguelike konzipiert, was uns eher ermüdet hat. Aber wer etwas regelmäßiger mit Freunden zockt, kann in jedem Run weitere Beute freischalten, dazu Tarot-Karten mit permanenten Auswirkungen, so dass man seinen Charakter immer besser spezialisieren kann. Ach so: Es gibt neben dem kooperativen Abenteuer-Modus auch noch eine Horde- sowie eine kompetitive Variante, wenn man sich lieber gegenseitig auf die Mütze hauen will. Bravery & Greed hat mich solide unterhalten.

Nitro Kid...

...ist für PC erschienen und kostet knapp 20 Euro. Manche beschreiben es als Mischung aus Into the Breach und Slay the Spire, was mich natürlich neugierig gemacht hat. Und genau das beschreibt das Spiel der Wildboy Studios auch recht gut. Denn Rundentaktik in begrenzten Arealen trifft auf Sammelkartenflair samt Deckbau. Allerdings kämpfen in Nitro Kid keine Mechroboter, sondern Actionfilm-Helden der 80er, darunter auch eine Art Bruce Lee, der natürlich auf Nahkampf und Kung-Fu-Techniken spezialisiert ist. Hinzu kommen ein Boxer sowie eine Auftragskillerin mit anderen Talenten.

Zu Beginn einer Runde platziert man seine Figur in einem Raum, der zwischen 3x3 oder 5x5 Felder groß und schon mit Feinden sowie Hindernissen gefüllt ist. Ziel ist es, alle Gegner auszuschalten, um sich in einem Hochhaus bis zum Boss zu kämpfen. Im Gegensatz zu Into the Breach laufen Bewegung und Kampf über den Einsatz von Handkarten ab, die Energie kosten. So kann man sich in beliebiger Reihenfolge ein oder mehrere Felder bewegen, einen oder mehrere Feinde attackieren oder sich Schildboni verabreichen. Nach einem Raum gibt es mitunter kleine Storyschnipsel mit Entscheidungen sowie Belohnungen, aber die SciFi-Geschichte rund um eine Firma mit mysteriösen Experimenten ist nur Beiwerk für den Kampf.



Sehr schön ist, dass man das automatische Anvisieren oder Verfolgen einiger Bösewichte und Wachroboter ausnutzen und gegen sie einsetzen kann, indem man sich clever positioniert. Etwas gewöhnungsbedürftig ist daher, dass man in den wichtigen Bewegungen zunächst recht limitiert ist. Aber Sprengfallen, Verwundungen, Betäubungen oder Teleports in einer Linie sorgen für weitere taktische Optionen. Letztlich geht es meist darum, ob man mit genug Lebenspunkten zum Boss kommt. Da man zunächst nur eine begrenzte Auswahl an Fähigkeiten und nur selten Heiloptionen hat, wird man mehrfach scheitern, kann aber auf dem Weg zum Ziel weitere der etwa 250 Karten und spezielle Boni wie Infusionen gewinnen.

Es handelt sich also um ein Roguelike, aber es ist ein angenehm kurzweiliges und cool inszeniertes, zumal sich nicht nur das Pixel-Artdesign, sondern auch der Soundtrack mit seinen Elektrobeats an den 80ern orientiert. Auch wenn Nitro Kid nicht die Anziehungskraft und Knobelvielfalt eines Into the Breach erreicht, hatte ich in den ersten Stunden meinen Spaß und werde demnächst wieder einen Versuch starten. Ich sehe hier jedenfalls richtig gutes Potenzial für Rundentaktiker, falls der Deckbau auf lange Sicht sinnvolle Spezialisierungen und damit mehr taktische Vielfalt ermöglicht.

Tunic...

...ist für PC, PlayStation, Xbox und Switch erschienen; es kostet knapp 30 Euro. Manchmal nehmen sich kleine Entwickler zu viel vor, wenn sie sich an großen Klassikern orientieren. Aber Andrew Shouldice und seinem Team gelingt es auf sympathische Art, das Flair der alten Zeldas in einem Action-Adventure aufleben zu lassen und gleichzeitig eine eigene, angenehm geheimnisvolle Duftnote zu hinterlassen. In der Rolle eines Fuchses erkundet man eine pastellfarbene Fantasykulisse aus isometrischer Sicht, kämpft gegen Monster, bedient Hebel und löst Rätsel. Das wurde schon vielfach inszeniert, aber in Tunic wird man ohne Vorwissen auf eine fremde Welt losgelassen, deren Geheimnisse und Zusammenhänge man schrittweise lüften muss. Es gibt nicht nur klassische Rätsel, um weitere Wege zu öffnen, sondern z.B. auch eine eigene Runensprache.



Zwar geht man nicht so weit wie im Klassiker Outcast, aber auch als Fuchs scheint man nicht in dieses Land zu gehören und muss so einiges selbst entschlüsseln. Warum ist man überhaupt hier? Wie bekommt man eine Waffe? Was bedeuten die Hinweise über dem Brunnen? Da steht nicht einfach, dass sein Wasser heilt oder dass er vielleicht einen Tunnel offenbart. Und so gesellen sich immer mehr Fragen hinzu, die man im Laufe des Abenteuers beantworten kann - sowohl was die Steuerung als auch die Spielwelt betrifft. Besonders gelungen ist, dass sich so auch das Handbuch des Spiels langsam füllt, in dem man eben nicht sofort alles nachlesen kann.

Aber auch die Welt an sich lockt nicht nur mit ihren Ruinen und Höhlen, sondern auch mit Schätzen, Magie und natürlich Bossen. Auch wenn es nach den ersten Stunden spielmechanisch nicht ganz an die Qualität eines Death's Door heranreicht, gehört Tunic für mich zu den sympathischen Überraschungen dieses Jahres. Und weil Hollow Knight Silksong bekanntlich nicht mehr dieses Jahr erscheint, wird es vermutlich das Spiel sein, das wir dieses Jahr zu Weihnachten durchspielen. Die ersten Stunden haben uns richtig gut unterhalten und ich könnte mir vorstellen, dass der Spielspaß noch auf sehr gutes Niveau steigen kann.

Immortality...

...ist für PC, Xbox, iOS und Android erschienen und kostet knapp 20 Euro. Wer ein Netflix-Abo hat, kann es übrigens ohne Zusatzkosten spielen. Ich hatte dieses interaktive Filmspiel ja schon in einer Erkundung kurz vorgestellt - und es ist ganz klar die interessanteste Beute dieser Breitseite. Natürlich richtet es sich an Freunde experimentellen Storytellings, die das Medium Spiel nicht in erster Linie mit Hand-Auge-Koordination oder Mechanik gleichsetzen. Aber wer in einer labyrinthischen Geschichte versinken will, die ganz nebenbei das Filmflair der 60er, 70er und 90er mit hunderten real gedrehten Szenen einfängt, der wird in Immortality auf hohem Niveau unterhalten.



Es geht darum, dass man nach Hinweisen einer verschwundenen Schauspielerin namens Marissa Marcel sucht. Sie trat zwar in drei Filmen auf, aber die wurden in einem Abstand von etwa dreißig Jahren gedreht und nie veröffentlicht. Wo ist sie? Was ist passiert? Wurde sie ermordet? Zwar macht man letztlich nicht mehr, als wie ein Detektiv in alten Szenen zu recherchieren, indem man mit einer alten Kamera vor- und zurückspielt sowie pausiert. So fallen einem vielleicht Ungereimtheiten oder Widersprüche auf, und so ergibt sich langsam aus vagen Indizien ein immer dichteres Mosaik der Erkenntnis. Viel mehr möchte ich auch gar nicht erzählen, aber wer Her Story aus dem Jahr 2015 so gerne gespielt hat wie ich, der wird Immortality lieben, denn Sam Barlow kann sich hier nochmal steigern. Es würde mich nicht wundern, wenn es dieses Jahr in den Bereichen Storytelling noch einige Preise abräumt; für die Game Awards ist es ja nominiert. Ich wurde jedenfalls sehr gut unterhalten.


Das war die zweite Breitseite, in der ich sechs Spiele vorgestellt habe. Ich hoffe, ihr wurdet gewarnt oder habt etwas Interessantes gefunden.