Game Studies: Japanische Mythen in Ghost of Tsushima (J.M. Brown)
- Jörg Luibl

- 26. Sept.
- 4 Min. Lesezeit
Was denken Soziologen, Philosophen und Kulturwissenschaftler über Spiele? Über was wird in den Game Studies diskutiert? Ich habe diese Reihe mit Auf Abwegen - Folk horror, Videospiel und das Problem der Natur von Daniel Illger begonnen. Es gibt dazu unter Berichte eine eigene Kategorie, in der ihr alle bisherigen Erkundungen und Podcasts über Game Studies findet.
Am 2. Oktober erscheint Ghost of Yotei, das ich gerade in einer Rezension besprochen habe. Es ist ja der Nachfolger zu einem Spiel in offener Welt, das von japanischer Geschichte inspiriert ist. Zwar begann die in Ghost of Tsushima thematisierte Mongoleninvasion im Jahr 1274, während man im Nachfolger kurz nach der Schlacht von Sekigahara im Jahr 1603 in Ezo unterwegs ist. Aber trotz der über 300 vergangenen Jahre hat sich die digitale Welt des alten Japan kaum verändert.
Was auf den ersten Blick natürlich mit dem fortgeführten Art- sowie Spielesign von Sucker Punch zu tun hat, spiegelt vielleicht auch die über Jahrhunderte bemerkenswert stabile, und nach dem frühen Austausch mit China nur selten von außen geprägte Kultur- und Religionsgeschichte, in der Shintoismus und Buddhismus bis heute eine wichtige Rolle spielen. In seiner 2021 veröffentlichten Masterarbeit "Adaptation of Japanese Myth in Video Games:´The Case of Ghost of Tsushima" an der Ritsumeikan Asia Pacific University geht Jordan Michael Brown auf diese Besonderheit ein:
„Die japanische Mythologie ist insofern einzigartig, als sie in erster Linie aus zwei Religionen besteht, die auch heute noch praktiziert werden. Sie ist zwar von einer Reihe kultureller Traditionen inspiriert, doch die beiden dominierenden sind der Shintoismus und der Buddhismus. Der Shintoismus ist die einheimische Religion Japans und basiert weitgehend auf der Verehrung von Geistern oder Kami (神), die in der Natur leben. Kami wird grob mit Gott übersetzt. (...) Der Shintoismus lehrt, dass alle Dinge (Natur, Nahrung, Gegenstände usw.) eine Art Lebensessenz in sich tragen, die auch als Kami bezeichnet wird. Aus diesem Grund gibt es über 8 Millionen Kami. Kami sind ein unverzichtbarer Bestandteil der japanischen Mythologie und Kultur und spielen daher auch in Ghost of Tsushima eine wichtige Rolle. Der Buddhismus wurde im frühen 6. Jahrhundert von einem koreanischen König aus Paekche. Die Ankunft des Buddhismus in Japan löste die Notwendigkeit aus, die einheimischen japanischen religiösen Überzeugungen vom Buddhismus zu unterscheiden, und so entstand der Begriff Shinto (Weg der Götter). Obwohl Buddhismus und Shintoismus getrennte Religionen sind, umfasst die japanische Mythologie beide."
J.M. Brown folgt darauf den Thesen von Vivian Asimos, die 2018 in "Playing the myth: video games as contemporary mythology" einen theoretischen Ansatz zur Untersuchung des mythischen Videospiels vorschlug, also der Untersuchung des Videospiels quasi als Fortsetzung des Mythos, der wiederum an die Pionierarbeit einiger einflussreicher Kulturwissenschaftler anknüpft:
„Obwohl die Kritik an Campbell, Levi-Strauss und Eliade berechtigt ist, haben die Forschungen von Todor, Koshkina und Asimos (unter anderem) gezeigt, dass ihre Theorien nach wie vor nützlich sind, wenn es darum geht, Mythen in Videospielen zu untersuchen.“

Aus dieser akademischen Perspektive untersucht Brown ausführlich alle Elemente aus Ghost of Tsushima, von der Ästhetik bis zur Struktur, von den Shinto-Schreinen und Kami-Segen über die Talismane und andere Ausrüstung bis hin zu den Texten und Dialogen. Interessant ist u.a. seine detailreiche Analyse der mythischen Nebenquests rund um legendäre Waffen oder Fähigkeiten, denn sie verdeutlicht sehr schön, wie Sucker Punch bestehende Mythen einsetzt und verändert: "Der Hama Yumi (破魔弓: Bogen, der das Böse vernichtet) ist ein Bogen, der angeblich von Yorimasu Minamo verwendet wurde, um einen bösen Dämon zu töten, der den Kaiserpalast von Japan eingenommen hatte. Die mythische Geschichte in Ghost of Tsushima, die sich auf den Hama Yumi bezieht, trägt den Titel „Der Fluch von Uchitsune“. Wenn diese Quest gestartet wird, wird dem Spieler eine Zwischensequenz gezeigt, die die Geschichte erzählt. Der Erzähler
erwähnt, wie „ein Kaiser und sein Palast von einem geflügelten Dämon heimgesucht wurden“ und wie der Kaiser daraufhin einen berühmten Bogenschützen beauftragt, den Dämon zu töten. Der Bogenschütze kann den Dämon mit einem einzigen Schuss aus seinem mächtigen Bogen töten. Die vom Erzähler hier erzählte Geschichte spiegelt die wahre Geschichte des Hama Yumi wider, allerdings wurden einige Details für die Zwecke des Spiels geändert. Im Gegensatz zur tatsächlichen Legende des Hama Yumi wurden die Namen des Bogens und des Bogenschützen selbst geändert, und es wird angegeben, dass der Bogen von Kami gesegnet ist (Abbildung 24). Außerdem wurde ein Element hinzugefügt, in dem der Bogenschütze vom sterbenden Dämon verflucht wird, was im ursprünglichen Mythos nicht vorkommt."
Es würde an dieser Stelle zu weit führen, auf all die Aspekte der Arbeit einzugehen, die zu folgendem Schluss kommt:
"Die Untersuchung ergab, dass Weltgestaltung und Camouflage-Spielmechaniken
gängige Methoden sind, mit denen Ghost of Tsushima japanische Mythen in seine Erzählung einbindet. Die Beziehung zwischen der interaktiven Natur von Videospielen und der Adaption von Mythen zeigt sich darin, wie die Entscheidungen der Spieler im Spiel einen direkten Einfluss darauf haben, wie sie Mythen erleben und damit auch deren Adaptionen. Die Untersuchung verdeutlichte auch, wie Videospiele in der Lage sind, neue Mythen fortzuführen, anzupassen
und zu schaffen. Ghost of Tsushima kann die japanische Mythologie fortführen, indem es sie einfach im Spiel präsent ist und an die Spieler weitergibt." (...) "Eine unbeabsichtigte, aber interessante Erkenntnis dieser Untersuchung war die Verwandlung von Geschichte in Mythos. Bei der Durchführung der für diese Arbeit notwendigen Recherchen wurde ein wiederkehrendes Phänomen deutlich. Geschichte wird oft so stark romantisiert, dass sie zu einer gewissermaßen mythologisierten Geschichte wird. Im Kontext dieser Untersuchung lässt sich dies am mythologisierten Bild des Samurai erkennen."
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Ich heiße Jörg Luibl, bin freier Journalist und biete mit Spielvertiefung seit November 2021 ein unabhängiges Magazin an, in dem die Kultur und nicht der Klick relevant ist. Ich arbeite alleine und verzichte komplett auf Werbung, Kooperationen sowie über KI erstellte Inhalte. Diese Alternative zum Reichweiten-Journalismus ist nur dank der Unterstützer über Steady möglich. Vielen Dank an alle Abonnenten!









