Game Studies: Storytelling via Digital Architecture in NaissanceE
- Jörg Luibl

- vor 21 Stunden
- 4 Min. Lesezeit
Was denken Soziologen, Philosophen und Kulturwissenschaftler über Spiele? Über was wird in den Game Studies diskutiert? Ich habe diese Reihe mit Auf Abwegen - Folk horror, Videospiel und das Problem der Natur von Daniel Illger begonnen. Es gibt dazu unter Berichte eine eigene Kategorie, in der ihr alle bisherigen Beiträge über Game Studies findet.
Diesmal geht es um die Wirkung sowie den Einsatz von Architektur in Videospielen, und zwar speziell hinsichtlich der Megastrukturen in NaissanceE. Ich habe dieses 2014 für PC veröffentlichte Spiel von Limasse Five kürzlich in meiner Rezension von Tower Dungeon erwähnt, denn das Action-Adventure der Franzosen ist quasi eine Hommage an dessen Autor und Zeichner Tsutomo Nihei.
Deshalb geht Gabriele Aroni in seinem Aufsatz "Visionary Virtual Worlds: Storytelling via Digital Architecture in NaissanceE" auf dessen Manga-Meisterwerk Blame! ein. Der Dozent für Game Arts an der Manchester Metropolitan University hat selbst Architektur in Florenz studiert, bevor er sich digitalem Storytelling widmete.
Zu Beginn seines Aufsatzes überträgt er eine Definition von Umberto Eco zu den zwei Hauptaufgaben realer Architektur auf Videospiele: Demnach haben auch digitale Bauwerke eine primäre funktionale und eine sekundäre repräsentative Aufgabe. Bei Ersterer handelt sich um reine Spielmechanik, damit eine Figur z.B. ohne Kollision durch eine Tür laufen kann. Und bei Letzterer um die visuelle Darstellung, wie sie also beschaffen, verziert oder beschriftet ist.
An dieser Stelle beginnt quasi schon das "stille" Storytelling, denn das Äußere vermittelt eine Stimmung oder drückt im weiteren Verlauf etwas über das Interieur der Räume oder das Haus selbst aus. Im Fall von NaissanceE ist die Geschichte wie im Manga Blame! extrem stark reduziert, ohne Dialoge und fast ohne Texte, so dass Kulisse und Spielmechanik als "erzählerische" Akteure übrig bleiben.
Es gibt zwar ein kurzes Intro mit einer Fluchtszene, die einen Verfolger erahnen lässt, aber dann ist man als Lucy komplett alleine in Egosicht zwischen seltsamen Megastrukturen unterwegs. Es gibt weder Kämpfe noch Quests oder das Sammeln von Objekten, sondern lediglich Akrobatik wie in einem Plattformer, so dass man lediglich von A nach B oder C gelangt.
Die zentralen Frage lauten: Wie kann man entkommen? Und wo ist man überhaupt? Während man darüber nachdenkt, kommuniziert die verlassen anmutende Welt mit dem Spieler vor allem über ihre Gebäude und Architektur.
Kaum schaut man sich in NaissanceE um, wirkt sie nicht nur hinsichtlich ihrer immensen Größendimension fast außerweltlich, sondern auch, weil ihren Gebäuden klassische Texturen und Farben fehlen, die auf ein Material und damit ihre Erbauer oder ein Zeitalter schließen lassen würden. Das Fremde sorgt für ein Gefühl der Verwirrung, als wäre man in einer unheimlichen Parallelwelt gelandet.
Wie das funktioniert, analysiert Aroni, indem er sowohl auf den Manga Blame! eingeht als auch kunstgeschichtliche Bezüge zu den Werken des venezianischen Kupferstechers Giovanni Battista Piranesi (1720-1778) und dem Architekten Étienne-Louis Boullée (1728-1799) herstellt. Schon sie haben im 18. Jahrhundert für die monumentale bis surreale Wirkung mit Kulissen experimentiert.
Hier der "Entwurf für eine Königliche Bibliothek" von Boullée, die wie eine Megastruktur aussieht:

Und hier "Die Zugbrücke" von Piranesi:

Vor allem bei Piranesi werden ehemals funktionale Elemente eines Gebäudes, wie z.B. ein Giebel, zu rein dekorativen - und umgekehrt. Sprich: Die Trennungen zwischen den zwei Hauptaufgaben der Architektur werden für die befremdliche Wirkung teilweise aufgehoben. Dazu Aroni:
"Wichtig ist, dass Piranesis Kompositionen ähnlich wie bei NaissanceE architektonische Zeichen verwenden, um ein Gefühl der Widersprüchlichkeit zu erzeugen und den Betrachter zu verwirren."
Vor allem Piranesis visionär verschlungenen bis labyrinthischen Stil sieht Aroni auch in Blame! und NaissanceE. Hinzu kommt durch diese Darstellung ein anderes Zeitgefühl, das die Einsamkeit und letztlich Bedeutungslosigkeit des Helden unterstreicht:
"Ähnlich wie die antiken Ruinen von Piranesi und die zeitlosen Räume von NaissanceE haben auch Killys Reisen in Blame! keinen genauen Zeitrahmen. (…) Dieser unmenschliche Zeitrahmen spiegelt sich in der unmenschlichen Größe der Architektur mit ihrem unveränderlichen und antiken Aspekt wider."
Aber wie genau kommuniziert die Kulisse in NaissanceE? Zum einen führt sie den Spieler wie ein Routenplaner:
"Größe und Abstand architektonischer Elemente vermitteln den Spielern auf semiotische Weise, was sie tun und wohin sie gehen können: scheinbar zufällig aus den Wänden herausragende Parallelepipede laden zum Springen ein und weisen den Weg."
Zum anderen folgt sie einer gewissen Dramaturgie, indem sie sich verändert und mehr über ihre möglichen Erbauer erzählt:
"Im zweiten Kapitel des Spiels begegnen die Spieler zum ersten Mal Strukturen, die menschlichen Siedlungen ähneln. Allerdings weisen diese vertrauten Anblicke immer ein unheimliches Element auf, wie zum Beispiel miteinander verbundene Labyrinthe aus Treppen ohne Geländer oder Podeste, die eher aus einem Piranesi-Gefängnis zu stammen scheinen als aus einem praktischen Entwurf."
Dabei spielt die Kulisse mit dem Spieler, der sie vielleicht historisch oder erzählerisch verorten will, indem sie nach dem Vertrauten weiter verfremdet:
"Hier findet eine weitere Umkehrung der Größenverhältnisse statt, bei der die Spieler von dem ersten echten, offenen, natürlichen Raum im Spiel begrüßt werden, nur um aufzuschauen und eine unendliche Anzahl identischer Megastrukturen zu sehen, die von der Decke hängen und ihnen sagen, dass die Decke, die sie gerade erklommen haben, nur die Spitze einer von vielen anderen ähnlichen Strukturen ist."
In seinem Fazit schreibt Aloni:
"Die erzählerische Architektur von NaissanceE baut auf unserem vorherigen Wissen und Verständnis architektonischer Zeichen auf, da es keine Charaktere oder andere Bezugspunkte gibt. Deshalb ist es wichtig, virtuelle Architektur immer mit realer Architektur in Verbindung zu bringen – und sei es nur Papierarchitektur –, da dies eine der Ebenen unseres Verständnisses der Welt um uns herum ist und eine der mächtigsten, die im digitalen Storytelling eingesetzt werden kann."
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Ich heiße Jörg Luibl, bin freier Journalist und biete mit Spielvertiefung seit November 2021 ein unabhängiges Magazin an, in dem die Kultur und nicht der Klick relevant ist. Ich arbeite alleine und verzichte komplett auf Werbung, Kooperationen sowie über KI erstellte Inhalte. Diese Alternative zum Reichweiten-Journalismus ist nur dank der Unterstützer über Steady möglich. Vielen Dank an alle Abonnenten!









