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Mit einer Lady im Labyrinth

Ich sitze grade mit einer Lady auf einem Planeten namens ZDR fest und suche die Karte erfolglos nach einem Ausweg ab. Es ist verflixt: Ich finde keinen Weg! Also warum nicht mal innehalten, den Power Beam ruhen lassen und etwas anderes erkunden? Vielleicht die Vergangenheit dieser Heldin, die mich in fast schon unheimlicher Konstanz bis heute fasziniert?


Vor der Rezension von Metroid Dread wollte ich ohnehin zurückblicken auf diese Reihe, die quasi in Nintendo ältestem „Think Tank“ entstanden ist: bei Research and Development 1, kurz: RD1. Diese Abteilung wurde Anfang der 70er gegründet und über viele Jahre von Gunpei Yoko (1941 -1997) geleitet - ein Mastermind der alten Garde, ein Elektronik-Tüftler, der Nintendos Philosophie prägte und den jungen sowie heute wesentlich bekannteren Shigeru Miyamoto, den Schöpfer von Zelda, anlernte.


Seine Karriere wäre mal eine Vertiefung wert, denn er hat nicht nur den skurrilen Love Tester (1969) für „young ladies and men“ entwickelt, sondern mit RD1 den GameBoy (1989), die Figur Wario (1992) sowie das erste Metroid (1986). Lange vor Lara Croft (1992) feierte mit Samus Aran eine der ersten Videospiel-Heldinnen auf dem Famicom und NES ihre Premiere.


Aber nicht Gunpei Yoko war der Erfinder, sondern ein kreatives Trio: Makoto Kanō, Hiroji Kiyotake und Yoshio Sakamoto präsentierten ein futuristisches Abenteuer, das seitwärts scrollte und aus Akrobatik sowie Kampf bestand. Die Inspiration dazu stammte übrigens von Ridley Scotts Film Alien (1979) - und das bekommt man im aktuellen Metroid Dread so richtig zu spüren.


In Japan erschien es auch auf Diskette für das Famicom samt Datenspeicher statt - wie im Westen - mit Passwortsystem. Noch etwas war besonders: Je nachdem wie schnell man das Finale erreichte gab es eines von fünf Enden; darunter auch die mögliche Enthüllung der Heldin, die man bis dahin nur im Raumanzug mit Helm sah.


Auch dieses Verhüllte und Rätselhafte hat zur Faszination dieser Lady beigetragen, die über 30 Jahre erfolgreich in 2D und 3D auftrat. Vielleicht war auch hilfreich, dass sie nicht wie Lara zu einer Pop-Ikone avancierte und ihr das Rumgefummel an Image, Körper und Story erspart blieb. Schließlich lebt sie auch im recht spät geprägten Begriff „Metroidvania“ weiter, als Schwester im Geiste von Castlevania.


Erstaunlich ist jedenfalls, dass in den ersten beiden Teilen nahezu alle Elemente vorhanden waren, sowohl hinsichtlich der Story als auch Spielmechanik, die sich bis heute gehalten haben. Und dazu gehört auch ein verschachteltes Levelsystem, das man Stück für Stück erforschen kann, falls man denn die richtigen Fähigkeiten besitzt und Wege findet.


Tja, ich suche dann mal wieder den roten Faden in diesem Labyrinth . Mehr von Samus Aran und Metroid Dread für Switch gibt es demnächst in der Rezension.

(Bild oben: Metroid, Nintendo 3DS, Screenshot; Bild unten: Metroid Dread, Switch, offizielles Cover, Nintendo)

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