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Rezension: A Highland Song (PC, SW)

Ein schottisches Mädchen erhält einen seltsamen Brief. Ihr Onkel schreibt, sie solle so schnell wie möglich zu seinem Leuchtturm kommen. Der befindet sich allerdings weit entfernt am Meer, das sie noch nie gesehen hat. Trotzdem macht sie sich mutig auf den Weg. A Highland Song ist ein überraschend labyrinthisches Abenteuer, in dem sich Plattformer und Adventure, Survival und Erzählspiel, Vergangenheit und Gegenwart begegnen.



Moira Langstrumpf


Moira McKinnon wirkt zunächst wie eine Schwester von Pippi Langstrumpf. Gerade sitzt sie noch auf ihrer Fensterbank, dann springt sie runter und beginnt ihre Heldenreise. Die 15-Jährige ist mutig, frech und ein wenig naiv, als sie in schottischem Englisch von ihren Plänen spricht:


"I sketched the path I need next from my windae. In case I cannae find it once I'm down in the trees."


Denn ihr Ziel liegt nicht in Sichtweite, sondern mehrere Tagesreisen entfernt, durch eine wilde Gegend der Highlands, die sie gar nicht kennt. Doch ohne ihrer Mutter davon zu erzählen, schleicht sie sich davon und rennt einfach los. Warum verlässt sie so selbstverständlich ihr gemütliches Cottage? Und was hat es mit ihrem Onkel Hamish auf sich? Was ist an ihrem Besuch so wichtig?


Manchmal muss man im Takt der Musik bleiben.

Diese Fragen wirken fast zu ernst, wenn ein scheinbar simples Jump'n Run für Kinder beginnt, indem man sich im Stile eines 2,5D-Plattformers von links nach rechts bewegt. Und wenn man das erste Mal einem davon eilenden Reh folgt, bis die Musik plötzlich aufspielt, während man im Sprint über Stock und Stein die Noten rechtzeitig treffen muss, deutet alles auf einen unbeschwerten Rhythmus-Plattformer. Die instrumentalen Folksongs stammen übrigens von Laurence Chapman, TALISK und Fourth Moon.


Im Takt mit der Musik


Aber das Akrobatische und Musikalische sind nur zwei von vielen Facetten in diesem überraschend vielfältigen Abenteuer, das sich stückweise verwandelt. Denn wenn man die Töne der Fidel nicht trifft, bemerkt man, dass Moira stolpern und sich verletzen kann. Und dass nicht nur niedliche Rehe durch die Highlands ziehen, sondern auch Kälte, Gewitter und Stürme. Später sieht man kaum noch die Hand vor Augen und muss zitternd einen Unterschlupf für die Nacht finden. Und plötzlich scheint der Leuchtturm, den man in sechs Tagen erreichen soll, ganz weit weg.


Man kann sich in der Landschaft regelrecht verirren. Aber die Kulisse wirkt selbst in den ungemütlichen Situationen malerisch. Manchmal fühlt man sich an die epischen Zeichentrickfilme der 80er erinnert. Und wenn der Himmel bei weiter Sicht in die Ferne aufklart, wecken die schroffen Highlands fast die romantische Sehnsucht der Bilder von Caspar David Friedrich. Die natürlichen Farben und Formen, das Gelände mit seinen hundert Hügeln und Ruinen - all das wird im malerischen Stil wunderbar eingefangen.


Es gibt viele idyllische Passagen.

Zu den stimmungsvollen Szenen gehören auch jene, in denen der Wind gerade noch unbarmherzig um Moira herum aufheult, aber just in dem Moment verstummt, wenn sie hinter einen Felsen huscht - dann genießt man die Stille. Natürlich klart das Wetter irgendwann wieder auf und auch die Rehe kehren samt aufmunternder Musik zurück, deren Takte mit zwei Knöpfen anspruchsvoller zu treffen sind. Falls das zu knifflig wird, kann man das wie einiges andere im Menü anpassen. Allerdings gibt es weder deutsche Sprache noch Texte. Und man sollte besser auf dem PC spielen, denn auf der Switch ruckelt es leider deutlich.


Überleben in den Highlands


Aber nur streckenweise geht es um Spielfluss und Hand-Auge-Koordination, denn Moira kommt immer wieder an ihre Grenzen und muss fast wie in einem Survival-Abenteuer um ihr Überleben bangen. Zwar muss sie nichts essen und erleidet keine permanenten Verletzungen, aber sie hat nicht nur eine Gesundheitsanzeige, die bei Stürzen temporär und bei Übernachtungen in der Kälte sogar permanent sinken kann. Also gilt es geschützte Stellen unter Felshängen oder am besten ein Cottage zu finden. Aber die sind nicht selten verschlossen.


Hinzu kommt eine im Hintergrund aktive Ausdauer, so dass man nicht endlos klettern kann, obwohl die Nacht schon naht. Man muss schlafen, verschnaufen und kann bei zu langer Kraxelei den Halt verlieren, wenn man nicht rechtzeitig einen Reaktionstest besteht. Wenn man fällt, sinkt sofort die Lebensenergie und man kann sterben. Allerdings beginnt man nach einem Tod meist in direkter Nähe mit voller Energie, so dass kein Frust durch Wiederholungen entsteht.


Man kann sich in Höhlen verirren.

Das ist trotzdem kein Spiel für den coolen Flow oder ungeduldige Akrobaten, die am liebsten mit Tempo hüpfen und springen. Moira ringt sichtbar nach Atem, beugt sich erschöpft vor und ist als Charakter verletzlicher als Giana oder Mario. Je länger man unterwegs ist, desto mehr erfährt man zudem über die familiären Hintergründe, die gar nicht so idyllisch sind wie man zunächst denken mag. Das Realistische und das Märchenhafte werden immer greifbarer.


Labyrinthisches Gemälde


Moira erzählt fast beiläufig über das schwierige Verhältnis zu ihrer Mutter, auch von ihrem kranken Bruder, und so lernt man die weniger fröhlichen Bereiche der Familiengeschichte ebenso kennen wie die Tücken der Highlands. Man muss des Öfteren innehalten und sich überlegen, welche Route man wählt. Zu Beginn kann man aus zwei Wegen wählen, aber das Land verzweigt sich immer weiter, mit vielen Orten und Gestalten, die man beim ersten Durchlauf gar nicht alle finden kann.


Dabei schaut man auf eine gemalte Landschaft, in der sich Hügel hinter Hügel verbirgt, in der sich Pfade ineinander verlaufen und kleine Merkmale im Gelände wichtig sein können. Es gibt nur kleinere Fehler in den Texturen, wenn Moira mal hinter einer gemalten Fläche kraxelt. Im Gegensatz zum klaren Leveldesign eines Jump'n Runs entsteht hier über den Gemäldestil eine diffuse, aber angenehm rätselhafte räumliche Tiefe in zweiter Dimension.


So manche Kletterei wird gefährlich...

Stellenweise ist man überrascht, dass man hier nach schräg unten spazieren oder dort hinauf kraxeln kann. Diese Suche nach Wegen ist letztlich ein interessantes Spiel im Spiel, denn man kann sich verirren. Aber manchmal fehlt die Harmonie im Design, denn man kann sich wie in einer Sackgasse fühlen: Die Anzeige der möglichen Kletterpunkte ist recht penibel, so dass man direkt davor stehen muss. Und wenn man bei sehr geringer Lebensenergie keinen Weg aus einer Schlucht hinaus findet, ist sogar der Tod ein willkommener Gast, denn er frischt alles auf.


Topographische Rätsel


Das sind ärgerlich Momente, aber letztlich stimmt die Balance, denn bei dezentem Survival-Flair entsteht über weite Strecken ein Spielfluss mit interessanten Rätselmomenten. Denn die inkle Studios kombinieren das reine Erkunden des Geländes mit topographischen Aufgaben. Sprich: Man findet in Dosen, Rucksäcken oder Häusern diverse Karten, manchmal nur grob gezeichnet oder als Foto aus einer Touristenbroschüre. Darauf sieht man z.B. eine Ruine und irgendwo weiter unten ein rotes Kreuz oder eine Bergspitze zwischen Hügeln.


Sobald man einen erhöhten Aussichtspunkt erreicht, muss man diese Punkte in einem Minispiel finden, indem man die Kamera schwenkt und den Zoom einsetzt, der übrigens auch während der Wanderung nützlich ist. Die Ziele sind zunächst recht einfach zu finden, aber es wird bald kniffliger, zumal einem Wolken oder Nebel die Sicht versperren können.


So manche Höhle unter einem Berg erfordert, dass man die Ecken und Kanten der gezeichneten Hügelkämme mit der realen Kulisse vergleicht. Mir hat das Suchen im Gelände jedenfalls Spaß gemacht. Wenn man den Ort findet, freut sich Moira und er wird als mögliches Ziel oder Abkürzung markiert, so dass man weiter in die Highlands vordringen kann.


Das erste topographische Rätsel ist schnell gelöst...

Kleine Wegmarker dienen dann als Abkürzungen in die Tiefe des Bildes oder zurück. Etwas nervig ist allerdings Moiras stets gleiche akustische Reaktion, wenn man falsch liegt. Auf den vielen Aussichtspunkten gibt es neben dem topographischen Rätsel auch noch ein weiteres mit Worten, wenn man den richtigen Namen einer Hügelspitze nennen soll.


Befindet man sich hier auf dem Riesenzahn? Oder der goldenen Wiese? Moira war ja nie in diesem Teil der Highlands unterwegs, daher ist sie vor allem auf die Hinweise ihres Onkels angewiesen. Schön ist, dass Freunde des Schottisch-Gälischen auf ihre Kosten kommen, denn die Orte werden auch mit ihren keltischen Namen genannt und im Tagebuch archiviert.


Schätze am Wegesrand


Das genaue Hinsehen lohnt sich auch deshalb, weil man am Wegesrand recht viele Gegenstände findet - vom Lavendelzweig über die Bremse des Traktors oder die gebogene Gabel bis zum Schlüssel. Schade ist, dass diese nur als Begriffe ohne Zeichnung im Inventar auftauchen. Man kann sie weder betrachten noch kombinieren. Schade ist auch, ist, dass man Gebäude zwar von außen untersuchen, aber nicht betreten kann; selbst dann nicht, wenn man sie öffnen und dort übernachten kann. Und manchmal verhält sich Moira seltsam passiv, wenn sie etwa an einem Baum mit Rucksack vorbei kommt, aber partout nichts dazu sagt, obwohl er so offensichtlich dazu einlädt.


Denn wie in einem Point&Click-Adventure sind die Gegenstände an einigen Stellen relevant für Rätsel. Abgesehen von eindeutigen Problemen wie einer verschlossenen Tür, die den passenden Schlüssel benötigt, gilt es, den richtigen Leuten etwas zu überreichen. Außerdem gibt es angenehm mysteriöse Situationen, wenn man seltsame Gestalten in der Wildnis trifft. Was soll man in einen Brunnen werfen oder auf einer Bergspitze hinterlassen? Und vor allem warum? Hier klopft wiederum das Märchenhafte und Anderweltliche an, das zunächst weit weg scheint, aber immer greifbarer wird.


Keltische Folklore


Für diese Reise hat Moira ja sechs Tage Zeit, denn sie soll vor Beltane dort sein. Schon das Volkslied für Reisende von Mary MacDonald, das vor dem Spiel angezeigt wird, ist natürlich kein zufälliger Bezug zur Folklore. Die Lady soll das zweite Gesicht besessen haben und ihr Text stammt aus der Carmina Gadelica, einer Sammlung von gälischen Liedern, Gedichten und Gebeten, die der schottische Volkskundler Alexander Carmichael (1832–1912) angelegt hat, um die Kultur seiner Landsleute zu bewahren.


Man begegnet unterwegs einigen Leuten und Gestalten..

Und Beltane, der Sommeranfang, ist eines der großen keltischen Feste, bei dem man am 1. Mai mit Feuer das neue Jahr begrüßt; von Irland über Wales bis Schottland sowie bei modernen Heiden wird es bis heute gefeiert. In der Nacht davor sollen sich die Grenzen zur Anderwelt öffnen, so dass man sein Vieh und seine Kinder vor dem Hügelvolk mit seinen Elfen und Feen schützen sollte, die dann für einige Menschen sichtbar sind. In der hochmittelalterlichen Sagensammlung des Mabinogion gibt es so einige Schauergeschichten dazu.


Und ihr Onkel Hamish ist quasi derjenige, der in die Rolle des charismatischen Märchenerzählers schlüpft. Es sind seine gesprochenen Hinweise über Berge und Ruinen, Sagen und Legenden, die sie auf ihrer Reise begleiten. Er erzählt von der Landschaft und ihrer Geschichte, von alten Königen und Schlachten, von Schätzen und Drachen. Die inkle Studios verweben dabei die Gedanken des Mädchens mit diesen teils volkskundlichen Passagen.


Elegante Texte und Menüs


Für die angezeigten Texte sowie die Dialoge nutzen sie das elegante vertikale System, das schon in Sorcery! zum Einsatz kam; Kenner dieser Fantasy-Abenteuer dürfen sich über einige ästhetische und akustische Déjà-vus freuen. Allen anderen empfehle ich die von mir rezensierte Complete Edition (iOS, And, PC, PS4/5, XBS, SW) dieser edlen Fighting Fantasy von Steve Jackson, mit der Jon Ingold und Joseph Humfrey 2013 debütierten und an die sie hier dezent anknüpfen.


Sobald Moira irgendwo übernachtet, kann sie sich in Multiple-Choice-Menüs aussuchen, an was sie sich erinnern möchte: Will sie mehr über sagenhaftes Gold, den Wunschbrunnen oder die Hügel erfahren, durch die sie gerade wandert? Das ist nicht nur eine schöne Erzählweise, sondern tatsächlich nützlich. Vielleicht hat sie ja an einem Brunnen oder auf einer Bergspitze den passenden Gegenstand dabei bzw. Namen im Kopf?


Da runter?

Denn dort kann man etwas ablegen, ohne zu ahnen, ob etwas passiert. Moira wandert zwar an Traktoren, Funkmasten, Skiliften und sogar Flugzeugtümmern vorbei, die sie untersuchen kann. Aber sie findet so einige Spuren aus der Geschichte, von Briefen der deutschen Reichspost über Burgruinen des Mittelalters bis hin zu Höhlen, die schon die Römer als Unterschlupf nutzten. Und manchmal öffnet sich der Vorhang zu einer verborgenen Welt, wenn sie Kobolde im Gebüsch oder Drachen davonfliegen sieht. Auf dem Weg in das schöne Finale wird man sich nicht nur einmal auf angenehme Art wundern.



FAZIT


Falls ihr ein gemütliches Spiel für kalte Wintertage sucht, in dem der Wind heult und Ruinen in der Ferne locken, dann empfehle ich A Highland Song. Zwar sah man im Trailer fröhliche Folksongs und man springt auch über Stock und Stein, aber das ist weder ein Rhythmus-Plattformer noch ein Jump'n Run, sondern eine abenteuerliche Reise mit vielen Geheimnissen. Ähnlich wie die frühen Fantasy-Märchen des 19. Jahrhunderts entzieht es sich einer klaren Definition, wenn sich die ersten Brüche zeigen, wenn Realismus und Magie auf unerwartete Weise spürbar werden, wenn Moira verletztlich und nachdenklich wirkt. Ich mag es sehr, wenn Spiele auf diese Art überraschen und sich trauen, die Grenzen eines Genres auszudehnen. Nicht alles greift harmonisch ineinander, es gibt kleine Ärgernisse wie die Bildrate auf Switch oder gefühlte Sackgassen. Aber hier begegnen sich Plattformer und Adventure, Survival und Erzählspiel, Vergangenheit und Gegenwart, Sage und Legende auf kreative Art. Nebenbei ist das eine sympathische Hommage an die Sprache, Kultur und Landschaft der Highlands. Die inkle Studios haben ihr Portfolio jedenfalls um ein weiteres besonderes Spiel bereichert. Und ich wurde auf dieser malerisch inszenierten Reise richtig gut unterhalten.


(Bilder: A Highland Song, inkle Studios, PC)

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